tag:blogger.com,1999:blog-19568486378805658792024-03-21T07:12:22.429-07:00ESPACIO EN EL ESPACIOEl Sitio Oficial de las Informaciones sobre el mundo de Campaña "Horizonte Oscuro"nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.comBlogger192125tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-21159393749163000832024-02-27T00:09:00.000-08:002024-02-27T00:09:39.755-08:00ADAPTACIÓN DE TL A FADING SUNS<p> Fading Suns nos muestra un futuro distópico, en el que la tecnología más avanzada se mezcla con la Edad Media más Feudal. ¿Cómo juntar la Ópera Espacial con la Fantasía Medieval?¿Qué locura es ésta?</p><p>Pues una muy divertida que estamos intentando adaptar al sistema de juego de rol GURPS del que estamos altamente aficionados.</p><p>¿Qué es un TL?</p><p>Según el manual básico de juego, los TL son medidores del desarrollo global tecnológico. Como carpetas numeradas dónde se unen todos los principios tecnológicos, filosóficos, sociales, matemáticos, técnicos y demás que nos permite, a grandes rasgos, encasillar una edad de desarrollo de la humanidad. Así podemos organizar las partidas por ambientación coherente y equilibrada. Por ejemplo todo lo que sea de TL 2 en el manual estará referido a la denominada por los historiadores como "Época Clásica" , vamos romanos y sus aventuras, o griegos y sus asuntos. Por lo que "guiándonos" por éstos limitadores podremos equiparar cualquier pueblo o civilización a dicho contexto sin dar mucho la nota.</p><p>Modificaciones a los TL</p><p>Puede que en nuestra campaña queramos no únicamente añadir o tener en cuenta, como DM, los aspectos más "históricos" del juego. Y deseemos dar "sabor" por ejemplo con un añadido de magia o religión con poderes sobrenaturales. Convirtiendo a los Oráculos de Delfos, en videntes psíquicos con poderes "reales" para ver el futuro de una persona o grupo que les consulta. O quizás un grupo de filósofos mágicos han descubierto que los Dioses son reales y pelean con poderes mágicos y seres extraordinarios fuera de las leyes de la naturaleza.</p><p>Para éstas modificaciones, seguramente tendremos reglas y normativas dentro del grupo básico o cualquiera de los múltiples suplementos de los que dispone el juego. Estas "pinceladas" de color como la magia o la psíquica, poderes, así como tecnologías "extraordinarias" aplicadas a su nivel TL vendrán reflejadas para orientarnos y no perdernos entre tantas opciones con el símbolo matemático de elvado (^). Con lo que una aleación de Oricalco de la Atlántida, su daño, peso y demás descriptores será un arma que identificaremos como TL2^.</p><p>Mezclando TL para crear mundos y aventuras sorprendentes.</p><p>Si queremos crear un mundo Steampunk, deberemos fijarnos que según la descripción del mismo, nos indica que es una línea de historia en la que el mundo ha desarrollado toda clase de tecnología superior pero aplicando únicamente de manera técnica el uso del vapor y otras fuentes de energía fantásticas o exóticas, como el caso del Elther. Estos conceptos vendrán referidos por una suma, que es el número base de nuestro nivel tecnológico más la adaptación al nivel de tecnología deseado. </p><p>Por ejemplo, toda la tecnología del motor de vapor es clasificada como TL5. y queremos que exista un superordenador con potencia como uno de TL 9, la era de la información, nuestro tiempo actual. Entonces para crear un ordenador portátil Steampunk vendría indicado como TL5+4. </p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-20066695046738137532024-02-15T06:55:00.000-08:002024-02-15T06:55:13.557-08:00Las Armas y Armaduras en la Época de Fading Suns<p> Para no complicar las cosas y mezclar TL tecnológicos muy dispares, pues enfrentar al jugador a armas de TL 9 contra armaduras de TL 4, o modificarlas "imaginativamente" con armaduras TL 9 es un jaleo. Es más fácil, desde mi punto de vista hacer todo a TL 4. Pues además para barcos y cargas de caballería más clásicas en Fading Suns está en GURPS todo más "atado"</p><p>Por lo que deberemos realizar una lista de las armas y armaduras reflejadas en TL 4, y darle unas descripciones más "ópera espacial", simplemente es un cambio de narrativa pero no un cambio de estadísticas. Además de que el juego está construido de manera más sólida si los TL son equivalentes. Pondré un claro ejemplo. </p><p>Digamos que revisamos las estadísticas para un soldado imperial básico. Un soldado de de los Tercios, estará equipado con una coraza que le cubre el pecho, realizada en acero, ropa, botas y guantes de cuero (las cuales también ofrecen DR a estas partes del cuerpo. Lo armaremos con un mosquete y una espada. Todo muy "histórico" los datos referidos serán de valores más asumibles.</p><p>El Steel Corselet, vamos la coraza de toda la vida es una chapa de acero que solo protege la parte frontal del pecho (torso). Y ofrece al jugador una DR de 5, quiere decir que del daño sufrido tras un impacto, restará 5 puntos del daño que le vayan a causar antes de restárselo a su vida (HT). Para darle el ambiente espacial, podemos decir que la aleación del material es de Ferroforjado, una aleación muy fuerte y molecularmente densa, hecha con una fórmula secreta de los Maestros armeros. De los cuales la Iglesia sopesa acusarlos de diabolismo y herejía, ya que dicho material no es natural. Por ejemplo.</p><p>El mosquete, que utilizaremos como rifle básico de infantería de los tercios cuenta con unas estadísticas 4dpi++, lo que tras lanzar cuatro dados y restarle del resultado obtenido 5puntos por el DR, el resto deberá ser multiplicado por 2,5. Dicha multiplicación nos da la cantidad de vida que debemos restar al HT enemigo. Que con una media de 10 puntos de HT ya te digo yo, que ese soldado se ha comido un disparo de perdigón de plomo en el pecho letal.</p><p>Además ofrece la ventaja, en este nivel tecnológico de estadísticas, que los jugadores novatos no deben hacerse líos con capacidades como RoF múltiple, y demás, pues la mayoría de las armas tienen un valor de 1 y no permiten hacer más de un disparo por turno. En el caso del mosquete, tras disparar y aniquilar al soldado enemigo, Tiene un Rcl (recarga) de valor 4, vamos que tarda 4 turnos en volver a poder hacer un disparo.</p><p>Con bajar el Rcl del arma a 1, ya tendríamos un rifle que dispara cada 2 turnos. Disparo, recarga, disparo. Podemos describir este tiempo de recarga como que la batería del arma necesita "cargar" la potencia eléctrica suficiente para disparar otro proyectil. Si aumentamos el número de Shots, lo que hacemos es "simular" un arma de disparo múltiple, que cada turno dispare varias balas. Esto ya es cosa de ir viéndolo.</p><p>Además estas armas tan primitivas juegan el papel que deben ser elaboradas por artesanos, pues en Fading Suns la tecnología de producción se perdión en la época de Oscuridad hace varios siglos a la época de juego. Estos artesanos pueden hacer, obras maestras, trabajos de calidad, etc..todo muy asumible y entendible, ofreciendo al jugador la posibilidad de añadir mejoras a dicho arma. Incluso de reventar con asuntos o mejoras SteamPunk. Mientras el reglamento lo soporta firmemente.</p><p>Para los datos todos del armamento utilizaré el reglamento básico de GURPS, así como el Ultra Tech. A ver que sale de todo el armamento que necesita el Imperio.</p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-19980396675913409982024-02-14T04:00:00.001-08:002024-02-14T04:00:00.521-08:00Las Armas del Imperio Hispano<p> Extenso y poderoso es el Imperio, su bélica imparable y su voluntad inquebrantable</p><p>El Imperio tiene la mayor fuerza armada de la Galaxia conocida, y su armamento se ha desarrollado bajo la mirada del Sínodo de la Iglesia, para que no se pervierta en impías herramientas. Por lo que la Iglesia supervisa la evolución de los Artesanos de las Reales Fábricas de Armas. Técnicos e Ingenieros autorizados que pueden y deben fabricar armas para el Imperio. Sus creaciones solamente pueden ser adquiridas por la santa nobleza, y por supuesto, la propia Iglesia.</p><p>Hay dos clases de fabricadores de armamento, los Artesanos Ingenieros y las Reales Fábricas de Armamento. Los primeros crean piezas únicas de bello arte y potencia letal, suelen ser los armeros personales de las Ilustres personas del Imperio, como señores de las casas nobles. Los segundos son los supervisores de las instalaciones que dotan al ejército de su masiva producción. </p><p>LOS REALES ARTESANOS INGENIEROS</p><p>Son personas con excelentes capacidades y habilidades que se dedican a la fabricación pormenorizada de armas. Éstos deben obtener una Maestría Artesana trabajando durante muchos años a la sombra de un Maestro de su gremio. Posteriormente se podrán presentar a un examen que de aprobarlo con su "Opus Magnum" serán acreditados como Maestro Artesano. Esto les permite establecerse por su cuenta en una villa o ciudad que el Gremio les otorgue o permita. Tras establecerse, deberán superar las inspecciones de la Iglesias sobre sus actividades, lo que les faculta como creadores independientes seguros. Los podrás encontrar en las grandes villas y ciudades, pues sus servicios son caros y no están a la altura de todo el mundo, además de que únicamente sus clientes pueden ser nobles acaudalados o miembros de la iglesia de alto grado. </p><p>Estos artesanos pueden trabajar a sueldo de un solo señor o señora. la cual costeará todo su trabajo y dará un estipendio a cambio de la exclusividad de poseer todas sus creaciones a su antojo y deseo. Otros en lugar de establecer un puesto o tienda en una villa o ciudad, se dedican a ser errantes, visitando las casas fuertes y palacetes de señores de casas menores a lo largo de un planeta.</p><p>LAS REALES FÁBRICAS DE ARMAMENTO</p><p>Estas proto-factorías, son grandes naves llenas de artesanos que trabajan bajo un gremio cualificado. Al mando de esta instalación se encuentra un Maestro Armero, el cual tiene a su cargo a un sinfín de artesanos menores y aprendices que realizan sus artesanías siguiendo las órdenes del maestro artesano. La producción es directamente vendida y suministrada a las Armerías del Imperio, y los costes de la misma producción son pagados por el Señor local dónde la fábrica se encuentra, dicho dinero sale de las arcas del propio imperio. El Maestro Armero es uno de los líderes del Gremio de Armeros, y es uno de los que debe aprobar el examen de un aprendiz a Real Artesano.</p><p><br /></p><p>Todo lo expuesto anteriormente se puede trasladar a cualquier gremio que imaginemos, desde constructores navales, albañiles, carpinteros, etc...cualquier profesión que fabrique y cree artículos, como vasos de cristal, o tapices para salones. Evidentemente hay gremios más poderosos que otros, y únicamente unos pocos obtienen el beneficio de la Corte de ser "Reales", los otros gremios simplemente se ganan la vida como pueden, lo cual no elimina la capacidad de extorsión para conseguir suculentos contratos.</p><p>SER REAL O NO REAL</p><p>Un gremio que no sea Real puede ganarse la vida de manera habitual, vendiendo sus mercancías a cualquiera que la pueda comprar. E intentando obtener el monopolio de su construcción. Pues dos gremios de carpinteros pueden enfrentarse para mantener el control de su producción en una villa o ciudad importante. Lo que es bastante habitual, y se conoce como Guerras de Gremios. Dichas contiendas no son a campo abierto, sino más ocultas, con asesinatos, boicots comerciales, robos, palizas y extorsiones, por ambos bandos.</p><p>El Sello "Real", significa que dicha artesanía solamente puede ser producida y efectuada por ese gremio a título nominativo. Lo que obliga a tener una guerra política en la corte, para no perder la influencia que elimine el decreto imperial. Como ejemplo pondremos a la Real Fábrica de Moneda y Timbre, gestionada por Flavia Sagunto de Montera, Duquesa de Monterojo, Condesa de Salamandrita y Arroyo del Nuevo Júcar. Su Familia es la que crea los Reales, moneda oficial del imperio, y la única con derecho en todo el territorio imperial a crear y formar artesanos que acuñan metales monetarios. Si la familia y el Gremio de Acuñadores que representa encontrara en un planeta a otra persona o gremio acuñando moneda, puede y tiene el derecho de Reclamo. Destruyendo el lugar, apresando o matando a los infractores, con el apoyo que el imperio tenga y la familia demande.</p><p>Actualmente existen diferentes Reales Fabricas</p><p>-La de moneda y timbre, la de cristales, la de armas navales, la de coraceros, la de tapices.</p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-2937758104012675732024-02-14T04:00:00.000-08:002024-02-14T04:00:00.521-08:00Disparo de entrenamiento-Fading Suns-El Imperio<p> Hagamos una práctica con lo aprendido en la publicación anterior.</p><p>Pongamos un ejemplo de un tirador con habilidad de armas-14. Equipado con un una pistola pesada [ Heavy pistol,10mm;daño 3d-pi+;Acc 2;Range 180/2000;RoF 3; Shot 20+1(3),Rcl 3]</p><p>Tras lanzar los dados conseguimos hacer un total de 10 sobre 14 de nuestra habilidad. Tenemos una diferencia de 4 puntos. Además del impacto principal, obtenemos un impacto adicional al disparar los 3 disparos a nuestro objetivo (RoF3). El impacto adicional viene de dividir los 4 puntos obtenidos entre el Rcl del arma que es 3, con un resultado de 1,bla, digamos 1.</p><p>Por lo tanto de los tres disparos efectuados en un segundo de nuestra pistola, al enemigo le hacemos 2 impactos. Tiramos el daño dos veces de manera individual por cada disparo.</p><p>EL ENEMIGO</p><p>Nuestro soldado enemigo posee la siguiente posee la siguiente armadura</p><p>Reflex Tactical Vest DR 18/7(18 por contra daño pi y cuttin, perforante y cortante, el resto de tipos de daños se enfrentan a un DR 7 flexible)</p><p>Pongamos que el enemigo falla la tirada de Dodge (esquiva) y recibe nuestros dos impactos. Lanzamos los dados de daño causado:</p><p>1- (3d,pi+=12) no causa daño y lo absorbe la armadura.</p><p>2-(3d,pi+=18) no causa daño y lo absorbe todo la armadura.</p><p>Recordemos que la armadura protege solamente pecho y genitales. Así que supongamos que hemos acertado un disparo en un brazo. La armadura no ofrece protección en dicha parte del cuerpo y por tanto el enemigo sufre 12+18=30 puntos de daño en el brazo. Al superar 1/4 el valor total de los HP del enemigo le causa que su brazo quede destrozado y amputado. Sin un brazo ya no podrá disparar.</p><p><br /></p><p>Como vemos es muy importante analizar al enemigo que tenemos delante, y el manual favorece mucho el disparo localizado, que aunque más difícil a la hora de impactar nos ayuda a eliminar enemigos. También tengamos en cuenta en el ejemplo anterior que si portáramos un arma láser, solo enfrentaríamos un DR de 7, lo cual sería mortal de necesidad. Revisar nuestro equipo es muy importante para salir victoriosos del enfrentamiento.</p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-76570771823782422782024-02-13T05:00:00.000-08:002024-02-13T05:00:00.147-08:00Fading Suns - Armas a distancia<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhN6pAsU3j5q1fAK69dXHxvEhAWTYqi0SaOfo7elIfJ-FyZdb7Diz3T8CpblFmWCKmNbunIoYqgY4nyfbRYAJuzZ2m-CkMFvS4hRHynGBjo4I8aUFlHUVx9VFYMczwJWpp5iqLXjwb2sEU4AGcULuWp_RqS63M5U5kLUvQC_5TOqGPXopGG0WfoXHnldmg/s740/XCOM2_ADVENT_Captain%2526Troopers.webp" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="446" data-original-width="740" height="224" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhN6pAsU3j5q1fAK69dXHxvEhAWTYqi0SaOfo7elIfJ-FyZdb7Diz3T8CpblFmWCKmNbunIoYqgY4nyfbRYAJuzZ2m-CkMFvS4hRHynGBjo4I8aUFlHUVx9VFYMczwJWpp5iqLXjwb2sEU4AGcULuWp_RqS63M5U5kLUvQC_5TOqGPXopGG0WfoXHnldmg/w474-h224/XCOM2_ADVENT_Captain%2526Troopers.webp" width="474" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Soldados Advent-XCom2 (posibles Imperiales Hispánicos)</td></tr></tbody></table><br /><p><br /></p><p> Una de las armas que hicieron mella y separaron la época Medieval de la época Renacentista, sería la aplicación masiva de las nuevas armas de fuego, como arcabuces y mosquetes para las tropas. Así como el despliegue de cañones y artillería más móvil. Además de otros factores culturales y lingüísticos.</p><p>Reflejamos dichos avances en Fading Suns revisando el manual básico del juego, dónde comprobamos que el uso de armas de fuego está reservado a las clases nobles y las tropas. Por ahora no encontramos problemas. Así que clasificaremos todas las Armas de Fuego con un CR 2 o 1, lo que significa que cualquier persona necesita "permisos" especiales para portar o adquirir dichos artículos, o enfrentarse a cargos legales que lo llevarán a la cárcel o situaciones peores.</p><p>Evidentemente, en el futuro la técnica está avanzada y la ingeniería de armas de la Segunda República (historia oficial del juego base), así que encontramos armas láser y gauss o plasma. Pero la fabricación de dichas armas no es masiva, sino que está en manos de cuidadosos artesanos, y cuyas operaciones deben ser aprobadas por las autoridades.</p><p>Así utilizaremos las armas del manual de Ultra Tech, dónde encontramos todo este tipo de armamento futurista. </p><p>Tengamos en cuenta que hay que reconocer la potencia de fuego de las armas a distancia. Además de hacer más daño con cada disparo, recordemos su funcionamiento.</p><p>Las armas poseen un atributo de disparos (Shots) que es el número de proyectiles lanzados por turno. Esto no significa que multipliques el número de disparos por el daño del arma. Las armas también tienen un Ratio de Fuego(Rate of Fire-RoF) cuantos más proyectiles, mayor será la posibilidad de impactar al enemigo, así que hay que saber que obtendremos bonificadores a la tirada de habilidad de nuestra arma cuanto más alto sea el valor de RoF. </p><p>Además está la descripción de Recarga (Recoil-Rcl) que indica la cantidad de armas que "automáticamente" recargan los proyectiles. </p><p>Cuando haces disparos puedes elegir el número de balas que disparas, cuantas más mejor. si tu RoF es superior a 2+, puedes elegir disparar a varios objetivos que se encuentren dentro de la distancia de disparo, y asignar un número de balas a cada objetivo.</p><p>Cuando haces la tirada de impactar, debes obtener una puntuación igual o inferior a tu habilidad con dicha arma. Más bonificadores al disparo (como el número de proyectiles) menos la distancia, visibilidad, etc... El número resultante es importante.</p><p>Resta tu nivel de habilidad a la puntación obtenida. Este valor lo divides entre tu valor de Rcl del arma, y redondea hacia abajo, el total es el número de impactos causados al objetivo. No podrás obtener más impactos adicionales que el valor de RoF del arma. Por cada impacto adicional puedes tirar el daño total del arma. </p><p>Recordemos que el daño y los disparos pueden ser esquivados (Dodge) por el objetivo, y luego está su DR de armadura. Pero las armas que superen dicha puntuación se multiplican según su pi-,pi,pi+,pi++. Además de añadir otros daños adicionales al objetivo. Las armas suelen tener un divisor por penetración (un número entre paréntesis que vienen después del daño), que divide el valor de DR del objetivo. Además tipos de daños como las láser causan (Burn) daño por quemadura, que tiene otros riesgos.</p><p>Pero eso lo analizaremos más adelante</p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-83049731684588648332024-02-12T04:00:00.000-08:002024-02-12T04:00:00.128-08:00Fading Suns - Los Tercios del Imperio Hispanico<p> </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRSCxX4-i9ADU3NaTMnrTiU3Iv16pvJZPx7VUNRtpgSX3Fexey-Gg7MC3ctXjQTD_UwigicnneKGAf9hO6XGPE4P9hW19H3Zr4to2ukjWmirIy9eYDdQWHa98DnuUBUdQlcJB2wf332_EKBDPDMNLw1gOyZaZvvWQvAm1j5pMsBt0lxl-efMGciAoTQIs/s1300/armoria_2024-02-11-01-46-35.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1300" data-original-width="1229" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRSCxX4-i9ADU3NaTMnrTiU3Iv16pvJZPx7VUNRtpgSX3Fexey-Gg7MC3ctXjQTD_UwigicnneKGAf9hO6XGPE4P9hW19H3Zr4to2ukjWmirIy9eYDdQWHa98DnuUBUdQlcJB2wf332_EKBDPDMNLw1gOyZaZvvWQvAm1j5pMsBt0lxl-efMGciAoTQIs/w631-h320/armoria_2024-02-11-01-46-35.png" width="631" /></a></div>Los Tercios son las unidades presentes en todo el territorio imperial. Sus hombres y mujeres son los terrores de plebeyos y soldados por todo el universo conocido. No hay plaza que no puedan tomar, ni ciudad que se resista a su furia. <p></p><p>Los Tercios son el nombre que recibe el ejército del Imperio. Cada Tercio funciona como un ejército independiente en sí mismo, y todos ellos están bajo el mando del Emperador, y por su extensión la del Gran Capitán. </p><p>Poseen fuerzas destacadas en todos los planetas importantes y centros de cada sistema solar imperial, y recursos para las campañas terrestres, navales y aéreas en cada uno de los mundos, aunque su desplazamiento de unidades por el espacio sigue dependiendo de la Real Armada Imperial.</p><p>Son armados con la mejor tecnología que el Imperio puede producir, y no se escatima en su equipamiento, tanto individual como colectivo. Un Tercio planetario puede comprender desde varios millones de hombres y mujeres armados y equipados; hasta unas pocas decenas. Según su planeta o planetoide de origen y fundación.</p><p><b>Funciones </b></p><p>Los Tercios actúan como fuerzas defensivas ante amenazas externas de otras potencias en las plazas fuertes del imperio, esto incluye destacamentos a nivel planetario, como lunas y otro lugar de interés. Cada uno está comandado y equipado de una manera estándar regulamentada, pero añaden equipamiento "especializado" que le permita ejercer sus funciones de defensa y ataque de la mejor manera posible allí donde se encuentren. Un ejemplo sería que un Tercio de un planeta oceánico, estaría equipado para la guerra naval y submarina, con más capacidades para asaltos anfibios y toma de costas que uno desértico. Esta cualidad proporciona dentro de la homogeneidad, una variedad de unidades especiales altamente cualificadas de las que estos soldados toman nombre.</p><p><b>Composición</b></p><p>Un Tercio es una unidad de medida de las tropas del imperio, está compuesto por un número variable de Compañías y éstas a su vez están formadas por 300 soldados cada una bajo el mando de un Maestre de Campo. Las Compañías a su vez se dividen en tres Unidades, cada una de 100 soldados con un único arma principal, y al mando de un Ilustre. </p><p>El Mando de Un Tercio está bajo Gran Capitán, que es, normalmente un Noble de Alta cuna. Destacando los de las familias Olivares y Alba como militares de carrera excepcionalmente valorados por el Imperio.</p><p><b>Armas</b></p><p>Coseletes: Son los soldados básicos de campo, armados con vestiduras reforzadas y corazas de caparazón, casco, mochila de equipamiento y fusil ligero de mano, portan escudos de energía. Además de un cuchillo de combate para el cuerpo a cuerpo</p><p>Granaderos: Equipados con armaduras de combate y armas de gran calibre variado, desde lanza misiles, lanza granadas o ametralladoras de alta cadencia de fuego. Especialmente usados para el mantenimiento de posiciones artilladas y defensa de puntos estratégicos, así como apoyo en comunicaciones y otro equipo táctico a los Coseletes.</p><p>Arcabuceros: visten armaduras ligeras y rifles de precisión y largo alcance, con cascos de aumento óptico que mejoran su puntería a grandes distancias. Sus rifles poseen gran variedad de modelos, desde anti-blindados, hasta francotiradores.</p><p>Ballesteros: Son soldados equipados con armaduras de alta protección y equipo servo de apoyo, con rifles de alta cadencia, aportan movilidad y potencia de fuego.</p><p>Picas Secas: Combatientes con servo armaduras y armas de asta electro inducidas, son las tropas de choque más representativas del Imperio.</p><p><b>LOS TERCIOS DE GALERAS</b></p><p>La unidad de protección naval por excelencia del imperio. Estos altamente capacitados infantes de marina, son las tropas de operaciones especiales de desembarco y abordaje imperiales. Además también se encargan de la seguridad de los grandes navíos y el combate de cubiertas ante abordajes. Así como cualquier operación espacial necesaria.</p><p><b>Unidades de Apoyo</b></p><p>Furrieles: Personal militar encargado de la Logística del Tercio, el Cabo Furriel es el encargado de cubrir todas las necesidades del personal de una Compañía, desde su manutención, soldada, y aprovisionamiento. Despacha con el Furriel Mayor, que lleva la intendencia de todo el Tercio y es la mano derecha del Maestre de Campo.</p><p>Pifano: Es el encargado de las transmisiones de cada Compañía, en constante comunicación entre el mano del Maestre de Campo y los hombres. Así como de las operaciones de guerra cibernética y defensa de la misma.</p><p>Cuerpo Sanitario: (Un cirujano y un barbero-enfermero) eran los encargados de mantener la salud de la Compañía tanto fuera como dentro de batalla.</p><p>Cuerpo Judicial:(escribano, oidor, 2carceleros, verdugo, carcelero) eran el tribunal militar del tercio, asi como los notarios de las voluntades de los soldados. </p><p>Cuerpo Espiritual: (Capellán) un sacerdote encargado de las labores espirituales de los soldados, de celebrar las ceremonias, y de dar sagrada sepultura a los difuntos. Pues el imperio es Santo.</p><p><br /></p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-9503988091182818622024-02-11T03:00:00.000-08:002024-02-11T03:00:00.132-08:00Fading Suns-Soles Exaustos --El Imperio donde nunca se pone el Sol<p style="text-align: center;"><b><span style="font-size: large;"> Hispania- El Imperio dónde nunca se pone el Sol.</span></b></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/61/Emperor_charles_v.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="787" height="327" src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/61/Emperor_charles_v.png" width="322" /></a></div><br /><p><br /></p><p><b><span style="font-size: medium;">Su Sacra Cesárea Católica Real Majestad Carlos I de Hispania</span></b></p><p>Es el regente del mayor territorio y más importante del Sector Solar, bajo su mando nace el Imperio Hispánico uniendo los territorios Solares y Extrasolares de las Grandes Casas de su nombre y herencia. En su persona se unen los viejos reinos de Hispania, Germania, e Itálica; así como los sistemas extrasolares del Sector Atlántico, con la mayoría de sistemas y planetas bajo su dominio directo.</p><p>Las flotas Hispánicas son grandiosas y de las más avanzadas. Sus tripulantes y almirantes de los más notables y diestros. Sus huestes y soldados pisan la mayoría de las tierras habitables para la humanidad, y su cultura y nombre se expande allá donde la especie pone su vista.</p><p>Pero Su Sacra Cesárea Católica Real Majestad no es omnipotente. Los celos y disputas surgen allá en sus territorios. Las guerras de poder internas y las intrigas palaciegas y señoriales invaden el Imperio; el enemigo está tanto dentro como fuera de las tierras del emperador.</p><p>Devoto Católico es protector de la fe, y allá dónde la bandera del Imperio ondea, la Iglesia presta servicio tranquila e impune. Pues en estos turbios tiempos oscuros, es la luz del espíritu la única fuente de verdad del universo, la iglesia es la llama que purifica el mal que se cierne sobre el hombre justo, y el Imperio sostiene la antorcha firme y recia.</p><p>El Pueblo llano</p><p>La población del Imperio es variopinta y curiosa, con culturas propias de cada planeta lejano, y de cada región propia de cada continente. Bien marcada por su entorno. Si existe una nota igual a todo el Imperio es la pobreza general y el servilismo social. </p><p>El habitante medio del Imperio es un hombre o mujer pobre, al que le cuesta llenar su estómago a diario. Miles de almas harapientas llenan las sucias calles de las ciudades y villas, pidiendo limosnas, atestando las Iglesias buscando consuelo a su desventurada existencia e implorando clemencia a los señores y nobles locales.</p><p>Sobre ellos la ciudadanía de burgueses y artesanos trabaja duro y se esfuerza en las pocas posesiones reales a su disposición. Un techo, una recia cama y unas raídas ropas mil veces lavadas. Quizás puedan llevarse un poco de pollo al estómago los días de fiesta. Sus labores y artesanías están al servicio de las casas pudientes de nobles e hidalgos, así como de señores de cualquier alcurnia que pueda pagar, tarde mal y con suerte. Médicos, Boticarios, Carpinteros, Palafreneros, Techadores, Albañiles y un sinfín de oficios más.</p><p>Sobre ellos viven los Hidalgos, personas de carencia de título nobiliario real, pero con respeto y alta posición social. Son los administrativos de las villas, pueblos y ciudades. Representantes de los Gremios de Artesanos, los Alcaldes y concejales, Jefes de Guardia, y Militares de Carrera. Viven por y para el Imperio y su burocracia, mantienen el Imperio funcionando y el Imperio funciona para mantenerlos a ellos.</p><p>La Iglesia y la Fe</p><p>Es el Hispanico un devoto fiel y miserable. La Iglesia Católica posee gran poder en el Imperio, y multitud son sus herramientas para mantener el yugo sobre el pueblo. Larga es la lista de sus agentes de fe y devoción, limpios son sus oídos que escuchan en las cabañas y las humildes moradas, así como en los altos palacios de piedra etérea. Y su impunidad es total por el bien común del Imperio.</p><p>Los Cardenales son los máximos representantes en sus planetas, los obispos son sus agentes de campo. Desde las catedrales gobiernan grandes territorios y hacen imponer la ley del Señor. Bajo ellos están los Clérigos, Regulares y Seglares. Los primeros son los sacerdotes directos en contacto con el pueblo, realizando las liturgias diarias en las iglesias, pregonando la fe y la opinión, conduciendo la ira del pueblo oprimido hacia la clemencia y manteniendo el orden social. Los segundos, son los monjes estudiosos, hermitaños pensadores de filosóficas vidas, y sus órdenes responden a formas y preceptos aprobadas por la iglesia. Encontramos a los Jesuítas, los Franciscanos, etc...</p><p>Otras vías son más siniestras y oscuras, más temidas e impunes, imponiendo la ley divina a sangre y fuego. Mantienen a distancia la oscuridad de las almas de los fieles. Descubren a adoradores del oscuro vacío, herejes, demonios y charlatanes, estafadores y embaucadores de las pías almas del rebaño. Son los perros pastores que guardan al rebaño de los lobos voraces. Ellos son la Sacra Inquisición, y el Papa es su único señor.</p><p>La Nobleza</p><p>Son las Casas de ilustre apellido las que rigen y dominan directamente los mundos y lunas del Imperio en nombre del Emperador. Acatan sus órdenes, pero viven a su interés y posición. Cobran impuestos, y gastan fortunas. Hacen girar la economía y el poder económico del Imperio con sus necesidades, lujos y caprichos.</p><p>Existen dos diferencias claras en la Nobleza. Las grandes Casas Regentes, aquellas de imponente poder que gobiernan sistemas estelares enteros, incluso varios de ellos. Y las menores, dependientes de las primeras para menores territorios. Las grandes familias son las que se codean en la Corte del Emperador, y sus cabezas de familia con el Emperador mismo. Las luchas políticas por la atención y el favor imperial son el todo de estas casas.</p><p>Las casas menores forman lo mismo que las mayores, pero a su propia escala. Buscando el favor de los grandes señores que les den más poder y responsabilidad; y por lo tanto riqueza.</p><p><br /></p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-6192122379478019722024-02-10T11:11:00.000-08:002024-02-10T11:11:29.551-08:00FADING SUNS-SOLES EXHAUSTOS<p> Me gusta Fading Suns, por su ambiente medieval y de pugnas de poder. Me gusta por ser de temática "distópica" y futurista, y no ser el "clásico" Warhammer 40.000 que actualmente todo lo inunda. Además de que une mis dos pasiones roleras, la Ópera Espacial y las aventuras Medievales Fantásticas. Y qué es otra cosa que me gusta también y mucho. Pues GURPS. A medida que los ciclos solares recaen en la cuenta de mi persona, me gusta cada vez más. Será por la edad que busco sistemas más completos y complejos, pero no por ello menos entretenidos. </p><p>Así que comenzaremos a dar forma a muchas ideas de manera definitiva. GURPS + Fading Suns + a mi manera = Horizonte Oscuro.</p><p>Pero qué es lo que no me gusta de Fading Suns, pues hay cosas que no me agradan. Y una de ellas es la disposición de los nombres de las casas y sus manías raras de hacerlas "Impersonales" para que todo lo genérico no pueda "ofender" a ningún jugador.</p><p>Pues yo soy de ofender, lo siento si se van a herir sensibilidades. Es lo que hay. ¿Cómo no aprovechar un entorno de campaña que me permite jugar las intrigas históricas Europeas Medievales? ¿No sería épico actuar en las peleas y confabulaciones de la corte española con rifles láser y galeones espaciales?¿Cuánto más épico sería si cabe imaginarse al Capitán Alatriste con ciber-implantes? Pues eso.</p><p>Me voy a proponer con tiempo "arreglar" Fading Suns y poner un toque histórico al trasfondo, con nombres de las personas y casas reales del S.XV con los grandes Imperios Europeos en lucha por el control de sistemas estelares.</p><p>Consideraciones a adaptar:</p><p>Personajes: los grandes protagonistas de las historias serán adaptaciones de personajes reales. Personas como Enrique VIII, D.Juán de Austria, etc.. no así los PNJ inferiores con los que los PJ actúen más directamente.</p><p>Tecnología: La tecnología del entorno no puede perder el "sabor" Fading Suns, por lo que el uso de la pólvora, las armaduras de metal, la caballería, picas, lanzas y espadas serán habituales. Sin embargo la tecnología debe ser adaptada a la fantasía ciencia ficción, con lo que existirán granadas, prótesis biomecánicas, armaduras cibernéticas, tejidos de nanocompuestos, y otras maravillas.</p><p>Espacio: como en la ópera espacial tradicional se podrá viajar por el espacio, pero en Galeones y recuerdos de barcos clásicos de la navegación a vela. Artillados con grandes cañones de proyectiles dispuestos a lo largo de sus cubiertas, con las formas clásicas. Aunque en lugar de madera para los cascos se utilizarán aleaciones de metal. Los propulsores serán de meta-combustibles. Se necesitarán provisiones para las tripulaciones de las naves, igual que en dichas épocas con barriles de agua y carnes en salazón. Con lo que se limita su capacidad de viaje y su radio de acción según la nave</p><p>Hipervías: como en Fading Suns existen los portales espaciales no es necesario utilizar métodos de viaje clásicos de la ópera espacial como los motores de "salto" o ingenios similares.</p><p>Clases de personaje: Dependerá alguna clase propia de cada casa o imperio, por ejemplo el "guerrero" o "soldado" básico si se juega en el Imperio Español será denominado Tercio, y tendrá capacidades propias que reflejen la personalidad de dicha unidad en el juego, como puede ser el uso de picas y arcabuces, propias de la historia. </p><p>Religión: es una constante de facción tanto en la historia como en Fading Suns, la todo poderosa Iglesia del Pancreator en Fading Suns será reconvertida a la Iglesia Católica histórica, con un toque más místico que aporta la primera. Su jerarquía, nombres y divisiones internas deben ser adaptadas al entorno de campaña. Es relativamente fácil, ya que la iglesia del Pancreator ya está fuertemente basada en la Iglesia Romana. Las sectas o grupos que dividen a los adoradores de los soles pueden aparecer sin restricciones, como la Inquisición, como órdenes monásticas como los Franciscanos para la lucha contra herejes. Más problemas darán los psíquicos y los Magos.</p><p>Idiomas y culturas: Más fáciles de adaptar sin problema. </p><p>Poderes psíquicos: en Fading Suns existen los poderes psíquicos y místicos la explicación que dan en el juego es "variopinta". Según parece los portales hacen viajar por una "dimensión" de oscuridad viva, a modo del Inmaterium de Warhammer 40k, y de ella parte las mutaciones. Aún tengo que darle vueltas para buscar una explicación que cuadre y no sea muy "warhamera"</p><p>Por ahora pinta bien, a ver como transcurre</p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-13830013210576766452024-01-25T23:10:00.000-08:002024-01-25T23:10:43.160-08:00LA ESPAÑA DE LA QUINTA OLA<p> En el trasfondo de Trashuman Space del juego de rol GURPS, nos muestra una ambientación de ciencia ficción "dura" en la cual se han creado varios avances tecnológicos "plausibles" para un futuro cercano. Y como siempre nos preguntamos ¿Dónde queda Europa en los futuros de ciencia ficción?¿Dónde queda España?</p><p>Pues para nuestro agrado, España aparece como nación en la historia oficial del juego y con un breve resumen de su historia en el año 2100. Año que marca toda aventura de juego.</p><p>Según las "premoniciones" oficiales, España es un estado perteneciente al bloque occidental de la Unión Europea, uno que tiene bastante peso y relevancia, pero lejos de ser una de las potencias de la Unión. Con todo, España destaca por varios motivos tecnológicos y entre los más notables su gran desarrollo de la industria de la Robótica aplicada y la informática (manda narices). Según esta "historia", nuestro país es una potencia en materia de creación y desarrollo de software e inteligencia artificial, así como la creación y construcción a nivel industrial global de robots, androides y productos derivados.</p><p>En este tiempo alternativo, han surgido varios eventos notorios de calado mundial en nuestro territorio. Uno de los principales es el resurgimiento del terrorismo más clásico de los oscuros años noventa. Con grupos independentistas en las zonas de Cantabria y el País Vasco. Dichos grupos crean un "virus" que supuestamente estaba diseñado genéticamente para afectar a la salud de los militares y cuerpos y fuerzas de seguridad del estado, con su baja por "enfermedad" estos grupos, intentarían tomar el control por la fuerza de dichos territorios y declarar su independencia de forma unilateral. ¿Alguien se acuerda de cierto RH+, XD? Pero la situación no sucede como se plantea. La enfermedad diseñada se descontrola, crea una barbarie humanitaria de millones de muertos en el país y la toma del territorio por el ejército nacional, apoyado por contingentes aliados de las grandes naciones europeas. Los cuales realizan una campaña de erradicación militar de los terroristas, con el apoyo de la declaración de la ley marcial en dichos territorios. Según esta historia, en el año 2100, la cornisa cantábrica se encuentra todavía en estado de sitio por las fuerzas militares del ejército español, apoyado por unidades de droides y robots militares que patrullan los territorios y controlan. Los terroristas serían desarticulados.</p><p>Otro notable cambio sería la independencia de la autonomía de Cataluña, al final la consiguen, y ambos estados mantienen relaciones políticas "tensas" dentro de la Unión Europea. Pues Cataluña es uno de los principales proveedores de entretenimiento digital del continente.</p><p>Seguimos en el 2100 y Gibraltar siguen siendo territorio del Reino Unido, hay cosas que no cambian con el paso de los siglos y el avance de las tecnologías. Aunque ambos territorios están plenamente integrados ya que, ¡oh sorpresa!, Reino Unido en estos años había vuelto al seno de la Unión Europea.</p><p>Así que con todo esto como marco general, me gustaría profundizar un poco más en la historia de nuestro país como foco de aventuras para GURPS. </p><p>¿Qué os parece la idea?</p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-24889118563912606952024-01-23T04:00:00.000-08:002024-01-23T04:00:00.140-08:00ESTADÍSTICAS DE PERSONAJE<p> CREAR UN PJ O PNJ</p><p>Lo primero es la creación de un buen personaje para tener una buena partida. Sin ello no hay aventura que lo complemente. Así que empezaremos a tratar las estadísticas.</p><p>Uno de los principales Atributos es ST o fuerza, de él se derivan otros muy interesantes. Por defecto dicho atributo será de +0, subir 1 nivel, es decir. Obtener un modificador de +1 nos costará puntos de personaje durante la creación. También la bajada, es decir, pasar de 0 a -1 nos otorgará puntos de creación de personaje. </p><p>Este atributo es necesario para el cálculo derivado. Es decir, de él dependen otros valores como la capacidad de nuestro personaje para levantar/empujar objetos (Lift o push) , también nos da el resultado de los puntos de vida o HT, la capacidad de nuestro personaje para llevar peso o cargar objetos.</p><p>Además de muchas habilidades dependen del atributo de ST, el marcará el mínimo del que parte cuando adquirimos una habilidad dependiente. </p><p>Partimos de un Atributo base, y el coste de comprar una habilidad. Por defecto el nivel de nuestra habilidad recién adquirida será un modificador del total de puntos del atributo relacionado. Por ejemplo ST-3, esto quiere decir que tendremos una habilidad , si nuestro ST es de 10 de puntuación igual a 7. Y como valoramos si es un buen nivel de habilidad o necesitamos comprar un nivel más. Sabiendo que el uso de una habilidad es el resultado de 3d6 obteniendo un resultado en la tirada igual o inferior a 7. nivel de la habilidad.</p><p>En el manual básico hay varios niveles de identificación de cuan bueno es un personaje haciendo cosas según el nivel. Lo medio o "normal" es de un nivel de 10 en una habilidad, de 12 es superior a la media o "bueno" haciéndolo, 14 es "extraordinario" y más allá....pues eso se nos sale de las tablas XD</p><p>Las habilidades, los Atributos y las circunstancias, son modificadas por la compra de Ventajas. Que son interesantes. Pero de los modificadores que aplican las ventajas, trataremos en próximos artículos.</p><p>Por ahora recordar que una buena Característica primaria es muy interesante para todo</p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-92167671239590589872024-01-22T04:00:00.000-08:002024-01-22T04:00:00.127-08:00RADIACIÓN<p> LA RADIACIÓN EN LA GALAXIA</p><p>Uno de los problemas a los que se enfrenta la humanidad en el espacio es la Radiación. Ya sea por los vientos solares, por los generadores de fusión de las naves, etc... La Radiación es un problema.</p><p>En el juego se medirá en Rad's, con una puntuación de 1 a infinito. Dependiendo del emisor de la radiación, el GM deberá apuntar el día y fecha y la cantidad a la que han estado expuestos. Calculemos que cuanto más pequeña sea la fracción de tiempo que utilicemos como medida más potente es el emisor, y según la cantidad más Fuerza Radioactiva tendrá. Pues no es lo mismo recibir, 1 rad al segundo, que 1 rad al día. Ya no hablemos de 40 rad segundo....</p><p>Cada dosis recibida es tratada de manera independiente, de ahí que debamos apuntarlo por separado. Cada dosis se curará a partir de 30 días tras ser recibida, a un ritmo de 10 rad/día. Aunque un 10% del total recibido nunca se cura. Por eso se apunta por separado.</p><p>LAS DOSIS DE RADIACIÓN</p><p>La Radiación recibida se va acumulando en el cuerpo. Y para ver como afecta deberás hacer tiradas de HT, con penalizadores y bonificadores a las tiradas. Hay cuatro posibles resultados en las tiradas, cada uno obtenido te da una respuesta a como se verá afectado tu cuerpo, tras una tirada al día. </p><p>Hay tratamientos según el TL para eliminar o reducir las Rad's acumuladas. Que cuanta más rad se posea más difícil será superar la tirada de HT. Hay 4 niveles, cada uno peor que el anterior.</p><p>PROTECCIÓN</p><p>Protección es la única manera de no recibir rad's. Hay varios modos de protegerse de la radiación, con blindajes, espacio, y otros métodos, etc... la puntuación de PF es un indicador que divide el total de radiación recibida por el valor de PF.</p><p>RADIACIÓN</p><p>Hay valores tan altos de radiación acumulada que provocan secuelas permanentes, y daños irreversibles.</p><p>Para más información p-435 del manual básico 4ed GURPS</p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-181078749647310492024-01-21T04:00:00.000-08:002024-01-21T04:00:00.144-08:00ARMAS DE EUROPA<p> El armamento es una parte clave de cualquier partida de ciencia ficción. Y Europa es consciente de que su mejor armamento es imprescindible en una humanidad estelar. Por ello el Grupo de Mando Militar de la E.S.A. ha invertido gran parte de su presupuesto y tecnología en el desarrollo de un nuevo armamento que además de efectivo resulte de lo más disuasorio.</p><p>Con el apoyo de los contratistas civiles, el I+D+i militar ha llegado a cuotas nunca antes vistas en otras potencias. Ya que estratégicamente no pueden competir con los números civiles de China y el PLA, la potencia naval de Estados Unidos. A Europa no le ha quedado otra que desarrollar las más efectivas armas y, el apoyo en la ciber-tecnología, así como en la aplicación de IA.</p><p>El sistema básico de armamento utilizado en toda la UE es el sistema de Electromagnetismo Propulsado de Materia, o lo que comúnmente se conocen como Armas Gauss.</p><p>Estas armas funcionan con un sistema sencillo de aprovechamiento de la velocidad y la energía cinética. Las armas poseen unas fuentes potentes de energía que alimentan unos electroimanes, y estos impulsan pequeñas cantidades de mineral metálico en forma de punta de bala sin fricción a altísimas velocidades. Estas armas funcionan perfectamente en entornos de 0-G como en cualquier G, con un mínimo retroceso y un alcance extraordinario. Ninguna otra potencia cuenta con tal tecnología.</p><p>Podrás encontrar todas las estadísticas en el manual Gurps Ultra-Tech 4ed. pg-142.</p><p>Rifle de infantería básico</p><p>Daño: 6d+2(3)pi [hace 6d de daño +2 al total del resultado de la tirada. El objetivo tiene un divisor de 3 a su DR, después de restar el daño causado a la DR, el resultado se multiplica por el valor de "pi"]</p><p>Acc:7+2[con un turno de apuntado suma 7 a tu tirada. El +2 significa que el arma posee ayuda de apuntado rápido en el HUD vinculado al soldado que lo porta. p-548 del manual básico]</p><p>Alcance:1200/4800[el arma hace la 1/2 de su daño a una distancia inferior a 1200 mtrs, de 1201 a 4800 hace su 100%]</p><p>Peso:8.5/1.4[el arma completa pesa 8.5lb, y su cargador 1,4lb]</p><p>RoF:12[el arma puede disparar un máximo de 12 balas por ronda de disparo]</p><p>Disparos:60(3)[el cargador máximo es de 60 disparos]</p><p>Fuerza:10[la fuerza mínima que debe tener un usuario para poder disparar el arma sin penalizadores]</p><p>Bulk:-4[el penalizador a esconder el arma]</p><p>Rcl:2[los turnos necesarios para cambiar el cargador de 60 disparos]</p><p>Coste:7100€[el precio de un arma, una batería y un cargador completo]</p><p>LC:2[el tipo de licencia de armamento del arma, ver CR del lugar, puede ser un arma prohibida]</p><p>Alimentada con una célula de energía tipo C(la batería es suficiente para el total de los 60 disparos, una vez efectuados es necesario cambiar la batería)</p><p>Encontrarás más información sobre las armas a distancia y el disparo en combate en el manual básico de Gurps 4ed.</p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-90345055162984386632024-01-20T04:00:00.000-08:002024-01-20T04:00:00.207-08:00DAÑO SUFRIDO Y TIPOS DE HERIDAS<p> El Daño es una parte fundamental de cualquier partida de Rol, ya sea éste el soportado por nuestro personaje o el causado a entidades rivales.</p><p>Hay varias formas de medir el daño, pero la principal es la característica HT. </p><p>El HT es una valoración en puntos matemáticos de la "Vida" de nuestro personaje, así como de los pnj's contra los que nos enfrentemos en un combate. Las heridas son aquellos puntos que restaremos de estos totales. Cuantos más puntos eliminemos de dicho total, más "muerto" o cercano a la muerte estará el personaje. </p><p>Hoy quiero referirme a 2 cualidades del daño soportado tomando el valor del HT.</p><p>El Primero es que sirve como indicador del tipo de herida que nos ha causado el ataque enemigo, sabremos si una herida es Grave o Ligera dependiendo si dicho ataque nos causa más o menos la 1/2 de los puntos HT totales. Esto es relevante por que las heridas pueden otorgarnos diferentes "estados", que a posterior nos darán problemas. Por ejemplo una herida ligera, por debajo de la 1/2 de HT en un solo ataque, nos podría dar un penalizador a la DX (destreza) y a todas las habilidades relacionadas con ésta. Pero una herida Grave, que cause igual o más puntos de daño que la 1/2 de nuestro HT, nos podría dar el estado de "sangrante"; con lo que durante cada turno perderíamos sangre y nos vamos desangrando, algo que cualquier médico te dirá que no es recomendable.</p><p>Esto es aplicable si utilizamos la opción de ver el HT de nuestro personaje como un "Todo". Pero el sistema nos permite, y de hecho es de lo más entretenido y narrativo, que repartamos los HT a proporción de nuestros miembros y extremidades corporales. Esto hace que además del total, cada brazo, pierna, mano, pie, etc...tenga un valor de HT relativo al total. Ahora ¿Para qué quiero yo complicarme la vida? Pues ni tanto complicarse y aumentas la diversión y la épica. ¿Qué pasa si te digo que de un disparo a ese secuestrador le puedes "volar" la mano de la pistola?¿Ahora es más interesante verdad?</p><p>Pues bajo la misma premisa que al principio, cada miembro de nuestro cuerpo tendrá un HT asociado, si sufrimos en dicho miembro una herida que nos cause menos de la 1/2 total del HT de dicho miembro, por ejemplo un brazo. Éste quedaría "inabilitado" hasta que un médico o similar pudiera atendernos. Pero si el daño sufrido en dicha herida es grave, nos causa en un solo impacto la 1/2 o más de su total de HT, ¡Nos lo amputa! Y por consiguiente , chao brazo, hola manco. A demás de quedar narrativamente muy espectacular nos abre opciones de juego.</p><p>Vale ya me falta el brazo ¿Y ahora qué? Pues según la ambientación que juegues puedes tener diferentes opciones. Podrías pagar por un brazo biónico, sí igual que Soldado de Invierno de Marvel, con todo lo que eso te permitiría. Vamos que sacamos una mejora de lo que en principio era un problema.</p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-83867517607504793122024-01-19T14:44:00.000-08:002024-01-19T14:44:22.204-08:00GRAVEDAD APLICADA<p> Todos sabemos que en series como The Expanse la Gravedad toma un papel relevante a la hora de vivir y actuar en el espacio profundo. Muchas veces hemos visto, oído o leído sobre temas de física como la Generación de Gravedad artificial mediante la fuerza Centrífuga y el "Efecto Coriolis" (el nombre de una película de ciencia ficción, por cierto). En la serie mencionada anteriormente como en la película 2001 una Odisea en el Espacio, el tema de la gravedad afecta a la narrativa y a la épica. Pues en GURPS este tema no es asunto menor.</p><p>LA GRAVEDAD</p><p>La Gravedad (nombrada con la abreviatura G ó G's, en plural) es una constante sobre la atracción o repulsión entre masas. Un objeto acumula y posee una cantidad de masa X, y por tanto genera una atracción hacía sí igual y proporcional a su masa total. Así es como una estrella mantiene la órbita de los planetas.</p><p>Los humanos que nacimos y nos criamos en el planeta tierra calculamos que nuestra G es de un valor de 1, y a partir de ahí escalamos comparativas al resto de planetas, asteroides, los cuales pueden tener más o menos G que la tierra. Ah, por cierto que en vacío del espacio NO hay G alguna o la igualamos a 0.</p><p>GENERAR GRAVEDAD</p><p>Uno de los métodos recurrentes es crear G-Artificial mediante el aplicado de las leyes de la física. La opción realista es la de la fuerza centrífuga en una superficie. Si algo gira alrededor de un punto, la fuerza es de "empujarlo" hacia fuera. Con la suficiente velocidad y distancia podemos simular G. A más velocidad de giro y más corto radio más G soportada y vice-versa.</p><p>CORIOLIS</p><p>Además de una película entretenida es un efecto físico aplicado al anterior. Pongamos que estamos dentro de un cubo atado con una cuerda. Y lo hacemos girar desde nuestra mano, Nosotros soportaremos un empuje hacia la base del cubo igual a la velocidad del giro. </p><p>Ahora ¡Salta! Si estas dentro del cubo girando una vez elevado en el aire, al descender no aterrizas en el sitio del que saliste con el salto, sino un "poco" más desviado en la dirección contraria al movimiento del cubo. Como si dieras "un paso de lado" en el aire. Esto a grosso modo es el efecto Coriolis.</p><p>Pues todo esto cuenta para los astronautas y cosmonautas</p><p>EQUILIBRIO DE SALUD Y GRAVEDAD</p><p>En Gurps tendremos que tener en cuenta nuestra G de origen. Según ésta nuestro cuerpo sufrirá unas consecuencias u otras al encontrarnos en diferentes G's. Si somo terrícolas y estamos en el espacio, perderemos salud, pues el sistema circulatorio no funciona bien. Y si nos hemos criado en la luna y bajamos a la tierra, sufriremos grandes dolores debido al exceso de G que soporta nuestro cuerpo (esto se puede ver perfectamente en la serie de The Expanse con la "Tortura Gravitatoria" que Avasarala hace padecer a un cinturoniano para hacerlo confesar)</p><p>Un Personaje sufre un penalizador de -1 a su DX por cada G completa por encima de su G natural, además de un -1 a IQ y a HT (que no causa impactos o heridas) por cada 2 G's completas soportadas por encima de su G natural.</p><p>Estos penalizadores solo afectan a las habilidades relacionadas con dichas características. </p><p>La périda de IQ representa la fatiga que el personaje sufre por estar sometido a dicha presión, y el HT representa el trabajo extra que el corazón debe soportar por dicho aumento de presión soportado en el organismo. Lo cual aumenta las posibilidades de sufrir una parada cardíaca por sobre-esfuerzo.</p><p>El GM puede decidir si un personaje sufre un ataque cardíaco siempre y cuando se falle crítico una tirada de ST o HT en condiciones de soportar muchas G. Tras el fallo crítico se hace una segunda tirada sobre HT, de ser fallada, el personaje sufre un Ataque cardíaco.</p><p>Un personaje con Ventaja G-Experience, solo sufrirá penalizadores por cada 2G's completas soportadas por encima de su G natural</p><p><br /></p><p>THE EXPANSE GRAVITY</p><p>En la serie vemos como los personajes en las naves sufren una inyección de "fluido" para soportar las inmensas G's generadas por los motores en determinados puntos de la aceleración de la Rocinante. En persecuciones navales, giros, etc. Pues tenlo en cuenta que dicho y espectacular efecto es tan fácil de simular en Gurps como el descrito anteriormente. </p><p>Pongamos que somos un tripulante de la Rocinante, y viajamos a 1G de camino a Marte, pues si queremos llegar antes deberemos aumentar nuestras G de velocidad, a 3G, durante todo ese período, si hemos nacido en la tierra soportaremos unos penalizadores de -2 DX y -1 IQ y -1 HT. Y Como sufrimos 2 G's por encima de la natural (Tierra 1G) deberemos ver si sufrimos un ataque cardíaco cada cierto tiempo que nos encontremos en dicha situación.</p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-69638154118658731672024-01-19T13:50:00.000-08:002024-01-19T13:50:34.413-08:00Penetración de armadura en el disparo (PI)<p> Las armas a distancias poseen varias características que describen la matemática de sus funcionalidades. Por lo que podemos compararlas y adecuarlas a nuestras necesidades y capacidades como jugadores. Habrá quien quiera un arma que dispare mucho, pero haga poco daño, o vice-versa. </p><p>Una de las características que trataremos es lo que en los manuales viene reflejado como PIERCING, o "Perforación" en castellano.</p><p>Podemos ver que algunas armas a distancia poseen una abreviatura a continuación del descriptor de daño que es pi++, pi+, pi, pi-. Esto es un indicador el tipo de capacidad de perforación que tiene la munición de dicha arma. </p><p>Para aplicar dicha notación se hará después de los trámites de daño normales. Una vez calculado el daño del arma tras el impacto en el objetivo, deberemos restar la defensa por armadura o PD del objetivo. Al resultante aplicaremos el daño sufrido por el disparo MULTIPLICADO por su índice de PI. </p><p>pi++= x 2.5</p><p>pi+= x 1.5</p><p>pi= x 1</p><p>pi-= x 0,5</p><p>El resultado obtenido de dicha multiplicación será el daño que el objetivo sufre "realmente"</p><p>EJEMPLO</p><p>Pongamos que el soldado A dispara con su rifle pi++ al soldado B y acierta el disparo. El soldado B tiene una PD de 10. El soldado A lanza el daño de su arma, pongamos que consigue 12 puntos, de los cuales deberá restar 10 por la protección de la armadura del soldado B. El cual solo sufriría 2 puntos de daño a restar de su HT total...PEEEEROOOO como el arma del soldado B tiene una PI++ esto indica que deberá multiplicar 2 x 2.5. Teniendo un total de 5 puntos de daño que el jugador B debe restar de su HT total. </p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-68741609517704320362024-01-19T13:36:00.000-08:002024-01-19T13:36:15.693-08:00Equipamiento básico táctico de Europa<p> Las tropas Europeas son las mejor equipadas de todo el sector, el equipamiento descrito a continuación es el estándar para toda la unión. Puede que algún equipamiento sea específico para determinado tipo de escuadras de cada país, ya que cada integrante tiene la obligación de aportar una unidad de élite propia con capacidades y habilidades únicas al ejército de la Unión, Los costes del mantenimiento, equipamiento, entrenamiento y armado de dichas tropas será a cuenta de los presupuestos de cada estado.</p><p><br /></p><p>ARMADURA ESTANDAR </p><p>Armadura Nanocompuesta: Diseñada con una multicapa de nanotubos de carbono, esta armadura flexible está equipada con control de temepratura térmico. El buzo cubre de cuello a pies, y el refuerzo cubre las zonas vitales y el torso. El DR (no el PD) es dividido a la mitad contra ataques de empalamiento (impaling).</p><p>*[media]:PD2; DR 20; 800€; 4lbs; para el refuerzo. 1500€; 10lbs; para el uniforme completo;LC4.</p><p>Casco completo </p><p>Un casco sellado y hermético completo. La parte frontal incluye una microcámara y un microcomunicador, los cuales funcionan con UI para permitir al soldado información de Realidad Aumentada. Lleva 2 segundos ponerlo o quitarlo, y uno más para hacerlo estanco. Puede equiparse con ópticas, ordenadores, y comunicadores construido en su chasis, con un total máximo de componentes igual al peso total del propio casco.</p><p>*[medio]: PD4; DR 40;70€, 3lb.</p><p><br /></p><p>EQUIPO PESADO</p><p>Europa posee movilidad de tropas de apoyo pesado, los cuales también son los básicos infantes de choque para el asalto a posiciones blindadas o como tropas de choque de asalto a naves.</p><p>Armadura Centurión:</p><p>El Centurión es un exoesqueleto con amplificador de fuerza. Está hecho de placas de de nanocompuestas de metales sobre una vestimenta de acolchado sintético. El traje está presurizado y con compartimento de estaco de aire, con una capacidad de resistencia a radiación PF 10. Puede añadirse un sistema de tanques de aire y soporte de vida externo. El peso del traje no cuenta para la carga mientras posea energía, si la batería se agota, el portador no podrá moverse- pero el deberá usar su ST para soportar el peso!. El casco posee una interfaz integral instalada, radio de medio rango y comunicador láser, y sensores comunicadores equivalentes a un aumento visual 4x. El Centurión se abre para ser vestido llevando 4 segundos vestirlo, y 2 segundos desvestirlo. Es necesario la habilidad "Battlesuit" para operarlo.</p><p>*[Vosper-Babbage]: PD5;DR70 (torso y cabeza) PD4 DR 50 (el resto del cuerpo). ST 24, Move 6. 60.000€ 220lb, batería E (4horas de duración)</p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-16363111245182445882024-01-18T08:57:00.000-08:002024-01-18T08:57:15.999-08:00Europa 2100<p> Europa en el año 2100 es una de las mayores potencias de la Esfera de la humanidad en el sistema solar. </p><p>Como buena potencia humana, es un conjunto de naciones que pertenecen al evento de desarrollo tecnológico conocido como Quinta Ola. Esto hace de Europa y sus integrantes los más vanguardistas y punteros en diferentes campos tecnológicos como son el desarrollo de Inteligencia Artificial, la cibertecnología, el desarrollo de androides y ciborgs, así como su vertiente protésica. La tecnología de la información es muy importante para Europa y es un campo que domina, la creación de punteros sistemas de datos y control de los mismos con la miniaturización de ordenadores quánticos son una constante en la Europa del 2100.</p><p>La calidad de vida de sus ciudadanos es de las más avanzadas de todo el espacio humano a lo largo del sistema solar, contando con uno de los mayores índices de Renta per Cápita de todo el sistema. El desarrollo de la medicina y la ingeniería genética aplicada, permiten a los Europeos disfrutar de más años de vida que la media y en mejores circunstancias y calidad. Siendo el Europeo médio un técnico altamente cualificado y valorado en todo el espacio.</p><p>La población Europea está muy mentalizada con la conservación del medio ambiente y el desarrollo de tecnologías "eco". Teniendo gran fuerza y presión de opinión toda actividad o idea que dañe o perjudique el medio ambiente, y en los últimos 50 años Europa reverdece exponencialmente, llevando sus industrias contaminantes al espacio, y creando un sistema total de expansión y potenciación de la economía circular y el reciclaje. Por este motivo, serían los ciudadanos Europeos los que más alzaron la voz , tanto pública como diplomáticamente ante los sucesos de terraformación de Marte por el denominado "Incidente Ares", acusando principalmente de tal agravio ecológico a China y Estados Unidos, así como sus corporaciones principales.</p><p>Europa ha salido de sus confines "pacifistas" en los últimos años. Y sus naciones han apoyado tanto tecnológica como económicamente a su industria militar propia, lo que le ha granjeado una independencia de la OTAN (actualmente disuelta), Apoyándose en la EUROFOR, el cuerpo unificado de ejércitos gestionados por la ESA. Los países que más han aportado en el apartado militar han sido los 4 grandes, Alemania, Reino Unido, Francia e Italia, seguidos muy de cerca por España y Polonia.</p><p>Actualmente Europa cuenta con una de las flotas más grandes después de China, y sobrepasando las capacidades navales y ofensivas gracias a sus sistemas de última tecnología. Basados en pequeñas unidades móviles autosuficientes y de rápido despliegue operativo, las FFAA Europeas son de las más temidas, y sus cuerpos especiales son legendarios, gracias a acciones como el rescate de rehenes en Deimos en el año 2086.</p><p>Los territorios bajo control Europeo en el 2100 son numerosos, contando con una base permanente de investigación en Venus, una gran mina en Mercurio y sobre todo la preeminencia de la Luna y sus capacidades de explotación de He-3. La Estación Galileo en el punto Lagrange 4, sirve como base principal de la flota y astillero civil-militar de muchas de sus corporaciones. Además de contar con una docena de menores estaciones en el cinturón de asteroides.</p><p>Pero Europa y los Europeos se enfrentan a una nueva etapa convulsa. Su fuente de riqueza también es un foco de conflicto. Las guerras entre corporaciones por el robo de patentes y diseños son una constante, el ataque y robo de sus plataformas de extracción de recursos minerales del cinturón un problema en la logística de suministros, raptos y secuestros de sus mentes más brillantes, incluso la rivalidad armada por el derecho y deseo de extracción de los mejores fondos de recursos planetarios en Mercurio y la Luna, pueden llevar a un conflicto armado a gran escala. Pues Europa es un emergente monopolio energético y cibertecnológico del que las otras grandes potencias quieren deshacerse, indirecta o directamente, y devolverla a un status quo anterior al sxx, más provechoso para estos amenazantes intereses.</p><p>Las fortalezas de Europa que tan amenazadas están por todos los frentes, siguen siendo fortalezas, y no será fácil destruir a este gigante. Europa controla la mayor y más sólida economía de la humanidad, con un total del 48% del PIB humano, poseen los recursos financieros y el músculo cibernético para defenderse, y lo harán.</p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-71154110878980767912024-01-17T20:12:00.000-08:002024-01-17T20:12:29.492-08:00GURPS Espacio Transhumano<p> El compendio de normas de GURPS está totalmente desarrollado para la creación de cualquier partida de temática de ciencia ficción.</p><p>El propio juego tiene su ambientación espacial futurista, Transhuman Space. Una distopía en el cual en el futuro la humanidad ha alcanzado grandes cuotas de conocimiento y tecnología. Pero tienen un control limitado de las ciencias de la física y la exploración espacial. Una mezcla de ambientación entre la saga de libros The Expanse y Carbon. </p><p>La Transhumanidad ha conseguido grandes logros en la cibernética, la ciber-tecnología, la informática, la arquitectura y ...claro está el espacio.</p><p>Las fuerzas políticas de los grandes bloques se han reconfigurado y extremado. El conflicto de ideologías y la introducción de nuevas tecnologías se han mezclado en el control de masas, lo cual ha radicalizado en múltiples posturas e ideologías.</p><p>Otra de las características del sistema es que la humanidad ha conseguido colonizar el sistema solar, pero no salir de él. Lo cual no ha hecho más que aumentar el tamaño del conflicto humano a escala solar. Las corporaciones tienen intereses, las naciones tienen intereses, los individuos tienen intereses, y todo esto mezclado y agitado.</p><p>El sistema da la opción de expansión, pero complemente perfectamente con una historia envolvente y llena de matices a los suplementos sobre ciencia ficción básicos. Los personajes pueden ser quienes quieran y como quieran, llegando a cualquier cosa que desean. Es posible la mejor adaptación a aventuras que puedes encontrar sobre ciencia ficción. </p><p>Ya que su Ópera Espacial básica es una caja de arena en la que puedes, como director de partida, mezclar, completar y expandir todo lo que quieras.</p><p>Puedes encontrarte una "Protomolécula" a lo Expanse o un "Moho alienígena" Nightflyer simplemente añadiendo contenido biológico de su expansión y todo encajará sólidamente. Puedes tener androides o super IA como en Odisea en el espacio. Quizás mecamácinas como en Terminator. Poderes psíquicos como en Star Trek a lo vulcano, o lo que te quieras inventar. Únicamente hay que buscar bien lo que quieres proponer y el suplemento que te ayude</p><p><br /></p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-37753978892305673312024-01-06T16:41:00.000-08:002024-01-06T16:41:47.645-08:00Fanding Suns<p> Es maravilloso poder mezclar con equilibrio las dos pasiones de una afición apasionante como todo lo que el Rol permite. ¿Qué pasa si mezclamos la ciencia ficción y la fantasía medieval? Pues que obtenemos Fanding Suns.</p><p>Con el actual apogeo de entornos de juego digital como Warhammer 40k, y todas sus facetas. Incluso Henry Canvill ha potenciado la idea de Games Workshop de crear una serie como tal. Así que con toda esta ilusión y fuente de imaginación recordemos que Fanding Suns nos ofrece un entorno de juego perfecto como adaptación para todo ello.</p><p>Los mundos habitables por el hombre son gestionados por los nobles de las nobles casas, grandes casas como poderosas armadas que surcan el espacio controlando y gestionando sus dominios. La Iglesia del Sol Celestial y sus Hermanos de Batalla cruzan las estrellas llevando la luz del creador a las almas de los infieles y cuidando a los fieles allá donde la negrura del espacio es más insondable. El Emperador lucha con sus hombres en los rincones más difíciles y duros con el apoyo de fieles, contra herejes y alienígenas que únicamente desean la ruina del Imperio.</p><p>El espacio está lleno de peligros de incautos y piadosos, de corruptos e inmorales, de locos sabios buscadores del conocimiento prohibido. De las más maravillosas aventuras que se puedan concebir. </p><p>Pueden partir tus jugadores para investigar las extrañas prácticas de un nigromante en la colonia agrícola de Némesis, en cuyas tierras el ganado muere sin causa y dicen que es cosa de ese malvado brujo. Quizás debáis luchar con bravura para liberar la aldea de Contarmere de las garras del Conde Martio de la familia Hazad. O quizás alquilar vuestro rifle de energía para rescatar a la hija de un comerciante de tritanio acaudalado de las manos de unos inquisidores insidiosos. </p><p>Fanding Suns (o Soles Exhaustos), nos ofrece la variedad de adaptar nuestas aventuras medievales más conocidas a golpe de rifle láser y servoarmadura. Toda una delicia</p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-77432180204325745002022-09-05T04:09:00.002-07:002022-09-07T04:19:05.213-07:00GURPS-VIAJES ESTELARES<p> Hola capitanes!</p><p>Ya hemos tratado el tema de desplazarnos con GURPS entre los planetas de un sistema solar. Algo que realizaremos en muchas de nuestras aventuras Space Ópera. Pero ¿Cómo nos movemos entre estrellas?</p><p>Las reglas de GURPS nos ofrecen un amplio abanico de sistemas de viajes inter-estelares, algunos más realistas otros más ciencia ficción. Pero lo básico a entender sin volvernos locos con todas las opciones es lo siguiente:</p><p>En la descripción de los motores posibles, comprobamos que hay dos grandes grupos, los reactivos, que nos valen para movernos dentro de un sistema estelar; y los FTL, aquellos que nos permiten desplazarnos entre estrellas. Como en los primeros, las distancias se miden en "parsec" y nuestras naves pueden desplazarse X número de parsec.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://www.denofgeek.com/wp-content/uploads/2021/02/Star-Trek-Warp-Drive.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="180" src="https://www.denofgeek.com/wp-content/uploads/2021/02/Star-Trek-Warp-Drive.jpg" width="320" /></a></div><br /><p><br /></p><p><b>DESPLAZAMIENTO:</b></p><p>Según el manual básico GURPS-Space, tenemos a nuestra disposición 3 tipos de tecnologías FTL; el Hypermotor, El Motor de Salto, y el Motor Warp.</p><p><b>Hypermotor: </b>Se mueve en una dimensión paralela conocida como hiper-espacio. La cual permite vulnerar las leyes de la física. Puede requerir que nuestra nave requiera de una velocidad X para realizar el salto, o estar fuera de un objeto celeste con un gran campo de gravedad como una estrella o un planeta. La distancia la mide en <b>parsecs/velocidad FTL días. </b>Cada motor ofrece 1 nivel de FTL. A más motores, más velocidad FTL podemos alcanzar y menos días tardaremos en realizar nuestro viaje. Requiere el trazado de un rumbo, por lo que tendremos que realizar una tirada de habilidad Pilotar o Navegar.</p><p><b>Motor de Salto:</b> Entendemos que en el espacio hay "puertas" de agujeros de gusano que conectan dos puntos distantes del espacio, y necesitamos de un motor para "abrir" las puertas. Las "puertas" pueden tener un "tamaño", que permite a naves más grandes o más pequeñas traspasarlas (utiliza las normas de lanzaderas o bahías para ver la velocidad y capacidad de viaje). Los viajes duran 60/FTL minutos, por lo que resultan casi instantáneos. A diferencia del anterior no debemos hacer cálculos de ruta con nuestra habilidad de Pilotar o similar.</p><p><b>Motor Warp:</b> El Warp funciona como un motor convencional de viaje espacial, pero a velocidadades de tantos parsec como FTL por día. Deberemos maniobrar para esquivar planetas. Lo que requiere de tiradas de Pilotar. A diferencia de otros sistemas el método de viaje Warp nos permite interactuar con nuestro entorno, como recibir señales de radio, enviar mensajes, etc...La única pega es que debe realizarse lejos de estrellas, tanto la entrada como la salida (ej: marcamos el límite de 75UA de una estrella)</p><p><b>COMBUSTIBLES:</b></p><p>Existen en las novelas, series y películas, mil y una referencias a combustibles utilizados por motores exóticos como los FTL. Escoge el más adecuado a tu campaña y calcula un gasto. Se recomienda, este humilde servidor, hacerlo de una manera similar al de los motores convencionales sub-luz. Sería un gasto de X por parsec x tonelada. Esto quiere decir que deberemos tener X toneladas de combustible para recorrer X parsec de distancia. Puedes poner según el motor que tengas unos gastos extras, como un gasto fijo por activar la velocidad de FTL, o aumentar el gasto por número de motores extra, o un multiplicador por parsec de distancia (1 parsec 1Tn de combustible, a partir de ahí x1.75/parsec).</p><p><b>DISTANCIA:</b></p><p>El motor FTL nos permite acceder a mundos y sistemas lejanos, tan lejanos como nuestro motor nos permite viajar. El cálculo es sencillo, de un solo "viaje" podemos ir tantos parsec de distancia como motores tengamos, dando cada motor un FTL=1. </p><p>Recordad que los mapas Oficiales que podemos encontrar en el warehose23 vienen en coordenadas cartesianas de 3D. Utilizamos una fórmula pitagórica de cálculo de la hipotenusa para hacer una viaje punto a punto entre estrellas. Recordemos que X es la coordenada horizontal del plano, Y la coordenada vertical del plazo, y Z es la coordenada de profundidad del plano. La distancia en parsecs (redondeando al número más cercano) es igual a la raíz cuadrada del sumatorio de las restas de las coordenadas del destino menos las del origen individualmente.</p><p><b>ENERGÍA:</b></p><p>Según las reglas básicas todos los motores son sistemas que requieren de un consumo de energía que debe ser proporcionado por una planta de potencia. Cada planta nos puede dar más de 1 punto, y el cual podremos asignar a los sistemas que lo demanden. Como cada uno de los motores FTL. Puede que el Combustible sea para la planta de energía especial. Eso es decisión vuestra.</p><p><br /></p><p>Buen vuelo Capitanes!</p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-18422054386358148352022-09-03T04:37:00.000-07:002024-01-18T08:30:29.085-08:00GURPS-VIAJE ESPACIAL II<p> Hola capitanes!</p><p>Seguimos viajando por las estrellas. Tras aclarar el funcionamiento básico del viaje por un sistema estelar. Os vamos a poner las ecuaciones necesarias para realizarlo órbita a órbita.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSrvnrMvh7swNEOC20oGuduBqbPej-VSTBx8w&usqp=CAU" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="225" data-original-width="225" height="225" src="https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSrvnrMvh7swNEOC20oGuduBqbPej-VSTBx8w&usqp=CAU" width="225" /></a></div><br /><p><br /></p><p>Primero debemos comprobar, si nuestro navegante no tiene los datos en las cartas estelares, la "Velocidad de Escape" (Ev). Esta cifra vendrá indicada en "mps" (millas por segundo) y nos indica la barrera del planeta para evitar o mantener una orbita en él. Esta Ev se puede calcular para cualquier objeto celeste como un asteroide. Además tendremos que tener en consideración la Gravedad (G) del planeta. Nuestra nave debe poder tener una aceleración (medida en G) igual o superior a la del planeta para poder escapar de su atracción y tomar rumbo.</p><p>Desde la superficie de un planeta hasta una órbita estable tendremos que gastar el 80% de nuestros mps de combustible y tener una aceleración igual o superior a la del planeta medido en G's.</p><p>Si nos encontramos en órbita de un planeta, deberemos gastar el 30% de nuestros mps en escapar de la órbita y tener una capacidad de aceleración igual o superior a la G del planeta.</p><p>Llegar desde la superficie a la órbita o salir de la órbita nos lleva un tiempo (T), para saberlo deberemos aplicar la siguiente fórmula:</p><p style="text-align: center;"><b>T=dV x 0.045/A</b></p><p>Después de salir de la órbita, tendremos que acelerar hasta ir a la velocidad deseada de viaje. Marcará nuestra velocidad de crucero, un valor importante. El total de la velocidad a la que podemos desplazarnos. Como la velocidad y el combustible es lo mismo, tendremos que tener mucho cuidado al calcularlo. Recordar que tendremos un nuevo gasto al desacelerar la nave para entrar en la órbita de nuestro planeta de destino.</p><p>Hay que aplicar dos fórmulas, una para averiguar la distancia que recorremos durante la aceleración (que se restará al total de distancia de viaje). La segunda fórmula nos indica el tiempo que gastamos acelerando hasta llegar a la velocidad deseada que deseamos.</p><p style="text-align: center;"><b>T = dV x 0.0455/A</b></p><p style="text-align: center;"><b>D = T^2 x A x 0.00042</b></p><p>Durante la mayoría de nuestro viaje, apagaremos los motores y viajaremos a la velocidad marcada impulsados por la inercia de la velocidad y la aceleración de nuestra nave. Al no haber fricción en el vacío esto se hará por tiempo infinito o hasta que maniobremos o choquemos contra algo. El tiempo de nuestro viaje a velocidad de "Crucero" se calcula de la siguiente manera.</p><p style="text-align: center;"><b>T(días) = D - (D1+D2)</b></p><p>Ahora llegará la hora de desacelerar y entrar en la órbita del planeta objetivo. Como la aceleración y la desaceleración se anulan mutuamente, utilizaremos los mismos valores que la aceleración. Gastamos el mismo tiempo y el mismo combustible. Marcaremos la distancia de aceleración como D1 y la desaceleración como D2.</p><p>Ahora que estamos en la zona de órbita del planeta tendremos que entrar en la geoestacionaria, para ello deberemos maniobrar y gastar mps, de igual manera que salimos de la órbita entramos en ella y nos costará el 30% de la Ev del planeta de destino. Hay que estar atentos al Ev de cada planeta para ver si nos llega nuestra reserva de combustible.</p><p>Pues con ésto nuestros Pilotos y navegantes saben ir de aquí para allá. </p><p>Buen vuelo capitanes!</p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-39500658514991862802022-09-01T05:40:00.004-07:002022-09-01T05:40:52.127-07:00GURPS-EL VIAJE ESPACIAL <p> Buenas capitanes!</p><p>No hay nada mejor que saber a dónde vamos, y como vamos. Pero una pregunta que muchos se olvidan de hacer es ¿Podemos llegar?</p><p>Gurps Spaceships, nos muestra la manera en la que el manual y el reglamento responden a dichas preguntas. Lo primero que tenemos que tener en mente es la diferencia de conceptos. Ya que el "navegante/piloto" podrá rolear mucho. El sistema Gurps es "realista" y profundo. A mí me ha recordado a Traveller en complejidad en algunos aspectos. Uno de ellos éste.</p><p>Para ir de un lugar a otro tenemos que saber las medidas de distancia. Existen dos tipos de viaje, el de dentro de un sistema estelar y el de entre sistemas estelares. Hoy profundizaremos en el primero.</p><p>Para el movimiento más habitual tendremos que ver varias fases. Pongamos que queremos ir de Marte a la Tierra (éste es el ejemplo de explicación que viene en el propio manual). Ambos planetas se separan en 1.5 UA (Unidades Astronómicas- una medida real que es la distancia entre la Tierra y el Sol). Pongamos que nuestra nave se encuentra en una órbita geoestacionaria. </p><p>Tendremos que ver las fases del viaje. Primero dejar la órbita, y así perder la atracción gravitacional del planeta de destino. Segundo, alcanzar la velocidad de crucero deseada. Tercero, realizar el viaje a la velocidad deseada. Cuarta, comenzar el frenado de velocidad. Quinto, establecerse en la órbita del destino (en nuestro caso la Tierra)</p><p>El sistema de vuelo se basa en los cálculos Newtonianos reales, con lo que lo diferencia mucho de otros juegos y profundiza en valores que pueden resultar muy entretenidos. Así los personajes que hacen de pilotos de la nave, pueden hacer cálculos y roleo más allá de una simple tirada de dados y decir "los llevo de A a B".</p><p>Hay una serie de nociones clave o términos básicos:</p><p>La aceleración se mide en G(gravedades), el estándar es la gravedad de la Tierra con un valor igual a 1.</p><p>Las velocidad se mide en "mps" (millas por segundo). Las mps también afectan a otros indicadores como base para los desplazamiento, como el total de combustible. Equiparando el combustible a mps.</p><p>Delta-v, indica la velocidad actual según el consumo de combustible en mps que realizemos.</p><p>Esto parece muy complicado pero ahora lo entenderemos mejor con las partes de propulsión de una nave cualquiera.</p><p>Las naves necesitan "tanques de combustible", el cual almacena el combustible que utilicemos y queman los motores. Los depósitos de combustible, igual que en un coche, nos dan un máximo de "mps" que pueden acumular-podemos instalar tantos como queramos- cuantos más "mps" tengamos (instalando varios depósitos) es el combustible que nuestra nave tiene y lo lejos que puede llegar. Como las distancias se miden en "mps" esto es fácil de saber. </p><p>Imaginemos un coche y que nuestros depósito de combustible en lugar de medirse en litros lo medimos en kilómetros. Sabiendo que nuestro coche almacena 100km de combustible, sabemos que podemos viajar a un máximo de 100km de distancia.</p><p>Tengamos presente en todo momento que en el espacio no hay fricción y cualquier objeto propulsado a una velocidad X, se seguirá desplazando infinitamente a dicha velocidad hasta que una fuerza exterior lo influya. Esta información tiene sentido con la velocidad de "Crucero".</p><p>Cualquier viaje se divide en 3 etapas: salida de órbita, viaje de crucero, entrada en órbita. El viaje newtoniano aplica al juego factores reales de vuelo.</p><p style="text-align: center;"><b>Primera Fase: salida de órbita</b>.</p><p>Para irnos de un planeta deberemos comprobar que nuestros motores pueden generar una aceleración igual o superior a la gravedad de dicho planeta. Además en esta fase es la que decidiremos a que velocidad queremos desplazarnos para alcanzar nuestro punto de destino. </p><p>Si disponemos de un motor con la suficiente aceleración, y decidimos la velocidad que queremos hacernos nuestro viaje. Deberemos averiguar cuanto nos desplazamos en nuestra aceleración hasta llegar a nuestra velocidad objetivo. La distancia recorrida será apuntada y reducida del total de UA de distancia de nuestro viaje.</p><p style="text-align: center;"><b>Segunda Fase: viaje a velocidad de Crucero.</b></p><p>Definimos la velocidad de "crucero" como la velocidad objetivo que queremos mantener durante nuestro viaje. será la velocidad en la que nos desplazaremos todo nuestro trayecto menos la distancia de "desaceleración" para nuestra llegada. Sí hay que frenar!!</p><p style="text-align: center;"><b>Tercera fase: Desaceleración.</b></p><p>La llegada a nuestro objetivo es la más fácil, pues nos llevará el mismo tiempo y la misma distancia que en la primera fase. Pues tendremos que eliminar nuestra inercia durante la aceleración en la misma proporción, para que ambas se anulen llegando a 0 (sin movimiento)</p><p>Aplicaremos las fórmulas matemáticas necesarias para averiguar los datos necesarios para completar satisfactoriamente el viaje. Reduciendo el gasto de combustible (medido en mps) de nuestros tanques, y sabiendo cuánto tiempo hemos estado viajando por el espacio. </p><p>Recordemos que según el entorno de juego, GURPS nos presenta multitud de opciones, llevando desde motores más "realistas y actuales" hasta las más locas creaciones de ciencia ficción. Pudiendo jugar con naves de la serie de The Expanse, o Star Trek. Dónde podemos pasarnos desde semanas y meses encerrados hasta recorrer la galaxia entre sus extremos en pocos segundos. Durante el tiempo de viaje y el entorno del mismo podemos sufrir muchos incidentes técnicos, quedarnos sin comida, el fallo de los soportes vitales, un fallo en los motores, una riña con otros tripulantes, infestación de plagas espaciales, golpes de radiación estelares (mortales) o el contacto con otras naves poco o nada "amigables". </p><p>El tiempo de viaje no tiene por que ser nada aburrido, sino verlo como una oportunidad de pasar vibrantes aventuras.</p><p><b>Toda la información sobre viajes la podéis encontrar en los manuales de GURPS Space y GURPS Spaceships</b></p><p>Buen vuelo capitanes!</p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-1215047688324077232022-08-25T01:11:00.000-07:002022-08-25T01:11:27.070-07:00GURPS-HERIDAS Y MEDICINA EN EL FUTURO <p> Hola capitanes!</p><p><br /></p><p>Estos días hemos pasado por las diferentes facultades de estudios médicos del Sector Oscuro, debido a algunas tareas encargadas. Así nos hemos encontrado visitando aulas y laboratorios médicos, clínicas y hospitales universitarios de varios planetas del sector. Han sido visitas interesantes en las que hablando con profesores, alumnos y doctores hemos aprendido la gestión médica que se está llevando a término en la galaxia.</p><p><b>GURPS Y DAÑO</b></p><p>Como de todos es sabido, no hay buena partida en la que alguno de los integrantes del equipo no sufra daño alguno, ya sea por arriesgarse uno mismo y no escuchar o por la certera puntería del rival, digamos en una "discusión con armas acalorada". GURPS es un sistema altamente letal para cualquier personaje, su visión de "realismo" se traduce en nuestras mesas de juego como un alto nivel de personajes muertos, heridos, o incapacitados. Pero disponemos a nuestro alcance de la misma versión para curarnos y sanarnos.</p><p><b>MEDICINA</b></p><p>En GURPS disponemos de habilidades médicas, desde primero auxilios, pasando por cirugía, conocimientos en medicina, etc..habilidades que ayudarán a la sanación natural del cuerpo humano.</p><p>El suplemento GURPS-BIOTECH es de lo más esclarecedor en este término, ya que nos profundiza en el tema de la sanación y las heridas físicas, de los implantes y trasplantes de órganos y miembros, de las infecciones y enfermedades, de mutaciones y terapias genéticas, así como las últimas técnicas en la clonación de cualquier tipo.</p><p>Un personaje "Médico" en mayúsculas se considera (según el reglamento) aquel que dispone de los conocimientos en medicina a partir de nivel 12 de habilidad (ya se ha licenciado en la facultad y aprobó el MIR). Éste personaje tendrá competencias en todos los campos de habilidades asociadas a la curación y tratamiento de las dolencias del cuerpo, y con las herramientas y tiempo necesario, ser capaz de paliarlas.</p><p><b>MATERIAL MÉDICO</b></p><p>El listado de material médico, y las instalaciones son clave para la supervivencia de los heridos. Otorgan bonificadores a las tiradas de las habilidades necesarias de gran importancia, ya que no es lo mismo que te operen en medio de la calle a corazón abierto que en un quirófano bien equipado y esterilizado. Aunque las herramientas sean las mismas, pongamos que bisturí, guantes, plasma, etc; el entorno sucio de la calle se tendrá en cuenta para ver cuán fácil nos resulta que las heridas se infecten. Por que sí amigos, las lesiones hay que vigilarlas.</p><p><b>HERIDAS Y DAÑOS.</b></p><p>Hemos visto que podemos sufrir daño localizado, o causarlo, a partes concretas de nuestro cuerpo de personaje. Encontramos que hay una tabla básica de los puntos de vida HT que corresponden a cada parte del cuerpo (manos, pies, piernas, brazos, cabeza, torso, genitales, órganos internos) El caso es que si el daño localizado iguala el total de los HT asignados a dicha parte del cuerpo, ésta queda inutilizada (podemos traducir que tenemos un corte muy grave, o varios; o que por causa de un impacto severo y contundente rompamos todos los huesos de un brazo).</p><p>La manera en la que dicha extremidad sufre el daño también se lee como un condicionante de las consecuencias sufridas. Por un lado el daño que acumulamos poco a poco, el cual nos va "incapacitando" dicha parte del cuerpo, no es lo mismo que de un solo impacto nos elimine todos los HT de un plumazo.</p><p><i>-Si el daño sufrido en un ataque es igual o menor a la 1/2 del total de HT para una zona del cuerpo, se considera una "herida leve".</i></p><p><i>-Si el daño sufrido en un ataque es superior a la 1/2 del total de HT para una zona del cuerpo, se considera "herida grave"</i></p><p><i>-Si el daño sufrido en un ataque es igual o superior al total de HT para la zona del cuerpo, la extremidad se considera "Destrozada" o "Amputada", cada una dependerá del tipo de arma que nos cause del daño.</i></p><p><b>GESTIÓN DEL DOLOR</b></p><p>Sufrir daño duele y esto el reglamento lo tiene en cuenta y lo refleja. Deberemos realizar tiradas sobre nuestro valor de Voluntad "Will", y en caso de no superarla quedaremos "aturdido","desmayado" o directamente "inconsciente"</p><p><b>DESANGRAMIENTO (Bleeding)</b></p><p>Es una norma muy "colorista" que nos dice que las heridas nos hacen sangrar y que la pérdida de sangre puede causarnos la muerte si no es tratada con el equipo y la velocidad adecuada. En resumen, una herida cortante o impacto de bala, nos hará sangrar cada turno, lo que se deriva en una pérdida constante de HT, y perder estos puntos ya sabemos como acaba.</p><p>Para detener la hemorragia, el personal sanitario (dependiendo de el TL de la partida) contará con herramientas que poyen su habilidad de "Primeros Auxilios", que eliminará dicho estado de nuestro personaje. Aunque si superamos las tiradas de sangrado durante 3 turnos seguidos, dicha herida deja de sangrar por si misma.</p><p><b>PRIMEROS AUXILIOS</b></p><p>El tratamiento de primeros auxilios conlleva un tiempo, según el TL, y este nos podrá recuperar una serie de "condiciones" asumidas por el daño sufrido pero "no nos cura mágicamente".</p><p><b>RECUPERACIÓN DE LA SALUD</b></p><p>La única forma de "sanar" a nuestro personaje es con descanso en buenas condiciones y alimentación. Todo personaje tiene la capacidad física de recuperarse naturalmente de las lesiones sufridas. cuanto mejor sean las condiciones, más ayudamos al cuerpo del herido a regenerarse. El médico puede añadir drogas y medicamentos a dicha recuperación, superando tiradas de medicina. Esto conseguiría que unas lesiones que llevarían meses, ahora se midan en días.</p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-38805149569019492922022-08-10T14:14:00.005-07:002022-08-10T14:14:55.703-07:00GURPS-COMBATE BÁSICO<p> Hola Capitanes!</p><p>Hoy veremos como defendernos de nuestros agresores y cómo devolverles el golpe. Debemos tener en cuenta que el manual básico nos ofrece 2 sistemas. El básico que es resumido y simplificado, para partidas narrativas; y el sistema avanzado, más táctico y con más desmenuzado, especialmente diseñado para dar todo el potencial de el sistema en un tablero. </p><p>El sistema es de una manera "resumida" sencillo de controlar, tanto para el jugador como para el director. Deberemos tener en cuenta que eliminaremos "costumbres" de nuestras mesas y mentes a la hora de llevar un combate. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://www.feralinteractive.com/data/games/xcom2collection-ios/images/features/screen-ipad-1-en-thumb.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="683" height="300" src="https://www.feralinteractive.com/data/games/xcom2collection-ios/images/features/screen-ipad-1-en-thumb.jpg" width="400" /></a></div><br /><p><br /></p><p>CARACTERÍSTICAS ÚNICAS</p><p>Una de las "peculiaridades" del sistema es la gestión de los objetos que portamos como personaje. Principalmente con el tema que tratamos, las armas. </p><p>El Tipo de ataque que realicemos, "directo" o "balanceado" repercutirá en el daño que el arma causa, el tipo de daño que este ocasionará y como afectará al objetivo. Así no es lo mismo atacar con una espada que con un martillo. Uno es un arma cortante y el otro contundente, pero el arma cortante como la espada, también puede hacer daño si en lugar de "cortar" con ella, utilizamos su punta para "empalar" a nuestro enemigo. Por lo tanto el arma realizará una cantidad de daño diferente, según el uso que le demos y la maniobra que utilicemos.</p><p>Otra característica del sistema es la gestión de los turnos (que representan 1 segundo de duración en tiempo real) y como afectan a los objetos a utilizar a nuestra disposición. Las armas deben estar "preparadas" para efectuar un ataque, y esto se "desactiva" tras cada golpe. Algunas son más fáciles de tener "preparadas" que otras, debido a su tamaño, peso y una serie de condicionantes. Se acabó lo de dar mandobles todos los turnos, amigo tendrás que levantarlo para atacar nuevamente, y mínimo te puede llevar un turno.</p><p>Estas maniobras de "preparar" las armas pueden ser más "Chocantes" si tenemos armas a distancia. Recordemos que la simulación en GURPS busca el máximo realismo posible, por lo que disparar una flecha puede ser Increible. En el ejemplo del simple arquero, digamos que ha disparado. Entonces debe gastar un turno en coger la flecha nueva, un turno en sacarla y colocarla en la cuerda del arco, y un turno en ajustarla para poder ser disparada, y posteriormente. Disparar su segunda flecha.</p><p>Con las armas de fuego, como pistolas, el ejemplo anterior se repite y se puede ampliar con cientos de peculiaridades que en la mayoría de sistemas o se "obvian" o "se borran" por una supuesta jugabilidad. </p><p>EL COMBATE ETERNO</p><p>Puede parecer que con todas estas cuestiones, antes planteadas nuestros combates van a durar horas sentados para realizar dos golpes y un par de magulladuras. Pero nada del otro mundo. Recordemos siempre que GURPS ES LETAL, Seguramente bastará 1 disparo o un corte para inhabilitarte o matarte, igualmente a tus rivales. Lo que hace que un "combate" dure incluso menos que en un OGL clásico.</p><p>POSIBILIDADES</p><p>El sistema de combate nos permite profundizar y añadir al sistema básico miles de opciones para darle "sabor" a los combates y enfrentamientos en nuestras mesas de juego. Ejemplo:</p><p>disparar desde cobertura y cubrirnos nuevamente.</p><p>el retroceso de las armas es un factor en nuestra contra</p><p>9 posiciones de cobertura y actuaciones con ellas</p><p>amputaciones de miembros</p><p>golpes localizados a puntos vitales,</p><p>etc...</p><p>Si te gustan los videojuegos tácticos RPG como XCOM, tendrás un manual que cubre todas tus posibilidades</p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1956848637880565879.post-64670898737184207532022-08-09T05:54:00.004-07:002022-08-09T05:54:54.881-07:00GURPS-Y LA AGRICULTURA III<p> Seguimos cultivando Capitanes!</p><p>Sigamos en nuestro trabajo de Agricultor. Una vez tenemos el campo Arado procederemos a la plantación de semillas.</p><p>Necesitaremos más kilos de semillas según los metros cuadrados de cultivo que deseemos hacer. El ratio es igual a 1kg:10m2. Por lo que calcular la cantidad de semillas necesarias es muy fácil. Simplemente dividiremos el total de m2 de nuestro cultivo por 10. El resultado son los kilos de semillas necesarios para plantar todo el campo.</p><p>Como en el paso anterior tardaremos el mismo tiempo en la plantación de las semillas. Realizaremos una tirada de Agricultura para comprobar lo bien que lo hemos realizado. Un éxito nos dice que la tarea la completamos como estaba esperado. Un fallo nos indica que hemos gastado más semillas de las necesarias, exactamente el doble, por lo que la mitad de la tarea deberemos repetirla si queremos que crezca algo en la zona baldía. Un éxito crítico nos dice que hemos hecho la tarea de una manera excepcional y hemos gastado la 1/2 de las semillas requeridas para la plantación sin penalización. Un fallo crítico nos dice que hemos gastado las semillas pero no conseguiremos que enraícen por lo que deberemos repetir todo el trabajo, perdiendo todas las semillas anteriores.</p><p>CUIDADOS DE LOS CULTIVOS</p><p>Las plantas necesitan ser vigiladas, cuidadas y regadas. Así el Agricultor deberá suministrar todo lo necesario para obtener la mejor cosecha posible de su huerto.</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li><b>Regado</b></li></ul><p></p><p>Deberemos suministrar una cantidad de litros de agua por estación igual a los m2x300 de cultivo. El suministro puede ser constante mediante métodos mecánicos o a base de regadío constante. Ambas opciones lo conseguiremos con una tirada de Agricultura con éxito. Un fallo indica que el riego ha desperdiciado la 1/2 del agua necesaria. Un éxito crítico nos aumenta en un %igual a la diferencia del éxito conseguido. En caso de fallo será igual que el anterior pero penalizamos el cultivo perdiendo ese % en la cosecha posterior.</p><p>(los bonificadores y penalizadores son acumulativos)</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li><b>Cosechado:</b></li></ul><p></p><p>Una vez llegada la estación de la cosecha de nuestro cultivo veremos cuantos kilos de planta madura podemos adquirir para nuestra nutrición. Cada planta tiene un ratio que nos indica la base de kilos por cosecha que conseguiremos. Este valor es para un cultivo en un terreno de calidad normal. Deberemos modificar dicha cantidad xm2 de cultivo del mismo tipo + ó - el % del regadío durante las estaciones previas. El número resultante son los kilos de producto que el cultivo nos ofrece ¡Pero tendremos que cosecharlo!</p><p>El tiempo de cosecha se igual a 1persona/100m2/8horas/día. Cuantas más personas apoyen la tarea, más rápido cosecharemos. El uso de herramientas nos ayuda a poder trabajar en más terreno durante el mismo tiempo. El TL de las herramientas nos aumentan en TLx10m2 la superficie que podemos cosechar. La calidad de las herramientas nos reducen el tiempo de trabajo. </p><p>Para saber lo bien que hemos cosechado haremos la última tirada de habilidad Agricultura, el éxito o fracaso en dicha tirada nos dará un margen que se traducirá en un % del total cosechable, que aumentará o lo reducirá.</p><p>Pues ya estaría la manera "sencilla" de utilizar las mecánicas de Agricultura. Como siempre lo podremos complicar todo lo que deseemos.</p><p>Feliz vuelo capitanes!</p>nuktumhttp://www.blogger.com/profile/04466144298509410104noreply@blogger.com0