lunes, 30 de diciembre de 2019

PERSONAJES JUGADORES

Buenos días Capitanes!

Seguimos con la explicación del sistema PbtA de Uncharted Worlds. Como prometimos serán una serie de artículos tratando los diferentes puntos del juego y sus normativas, para empezar lo haremos desde el principio, y no hay otro que saber quiénes somos nosotros y como haremos la representación de nuestro avatar en juego.

ARQUETIPOS

La definición de personaje, en este manual cambia por la palabra que encabeza este párrafo, pero ¿Qué es un Arquetipo? pues la suma de dos Oficios, de los cuales uno lo definiremos como principal, y el otro como secundario. Para ello el juego nos ofrece muchas opciones relacionadas con la ciencia ficción y clichés del género que siempre resultan interesantes. Basta de personajes planos o fácilmente extra-polables de otras ambientaciones o juegos, aquí el clásico "soldado" es más que el "mata-mata" del grupo.

Además siempre nos queda en la mayoría de juegos una parte narrativa intrascendente, que responde a la pregunta de ¿Quién es el/ella o de dónde vino? En juegos antiguos (uno ya peina canas y por eso soy Almirante en estas tierras) juegos como Traveller el origen, nacimiento y juventud contaban para crear a nuestro avatar. Las vivencias y maneras de aprendizaje tenían un sentido in-game. UW (Uncharted Worlds a partir de ahora), recupera a mi parecer esa idea con los "Orígenes", que son descriptores a grandes rasgos de la infancia y juventud de nuestro personaje, y nos ofrecen habilidades y rasgos físicos y de caracter, unas etiquetas que serán la primera impresión que otras personas o seres tendrán hacia nosotros en un primer vistazo. Algo a mi parecer muy interesante.

HABILIDADES Y TALENTOS

A diferencia de otros sistemas, PbtA trabaja con "Movimientos", no son otra cosa resumida que situaciones narrativas en las cuales el desenlace de las mismas es incierto y para ello necesitamos consultar los dados. El efecto del resultado de los dados nos ofrece una serie de "posibilidades" que deberemos escoger, igual que un futurólogo mira los posibles destinos de alguien y este alguien escoge libremente.

Los Oficios nos ofrecen varias listas entre las que escogeremos habilidades, y el origen una más a mayores. Todas estarán relacionadas con nuestra vida y conocimientos y ver como interactúan entre ellas y crean sinergias resulta de lo más entretenido a la hora de crear un personaje. En las descripcionens de uso de las mismas nos encontramos, como en todo el manual, que dichas descripciones son intencionadamente abiertas y ambigüas, por lo que dejan fluir la narrativa y será el sentido lógico de la partida la que pondrá coto a las acciones que nos permitan llevar a buen puerto, o no.

Estas habilidades funcionan como modificadores a nuestras tiradas genéricas de 2d6, sumando X valor a dicha tirada para ver que tipo de futuros posibles se plantean ante nosotros, así que no hay niveles de habilidad, solo nuestro ingenio para adaptarlas a las situaciones que nos interesen.

LA VIDA Y LA MUERTE DE NUESTRO AVATAR

¿Os comentara que este sistema es LETAL? Si con mayúsculas, otros estudiados como CdB, también nos muestran que un balazo no es moco de pavo. Pero, siempre hay uno, creo que UW se lleva la palma. 

En el sistema no existe un contador matemático o numérico que cuantifique nuestra vida a una ecuación. Por el contrario nos plantean 5 niveles de clasificación de tipos de heridas/daños que podemos sufrir, desde "rasguños" hasta "letales", y algunas armas directamente acaban con tu personaje de un plumazo. 

El avatar solo puede soportar una herida clasificada de cada nivel al mismo tiempo, 1 rasguño, 1 rasguño mayor, etc...en caso de sufrir 2 heridas del mismo tipo, la última se convertirá en una herida del rango superior, y contando que un arma de fuego "basica" como una pistola te mete un daño a 3º nivel, y el 5º es que estás MUERTO,  pues ya os podéis imaginar como se pone de tensa la situación cuando 4 personas en una sala se ponen a sacar pistolas y apuntarse mutuamente.

También nos ofrecen protecciones y maneras, siempre narrativas, de evitar daño, las armaduras, esquivas y otras situaciones permiten que narremos como el avatar sobrevive a esa carnicería, o de qué manera consigue salir con vida, no ileso, de la misma. Algunas armaduras y protecciones nos permiten "bajar" el grado de daño sufrido, otras ignorarlo, etc...

OBJETOS, ARMAS Y DEMÁS PARAFERNALIA

Como todo en este sistema es narrativo, así que elimina de tu cabeza el 1d10 de espada bastarda, que no va así la cosa por esta parte del Cosmos. Todo objeto lleva unos descriptores, que se llaman "etiquetas", serían los sustantivos o adjetivos que dan personalidad y que de manera inteligente afectan a la narrativa y por tanto, a la manera que dicha herramienta interactúa en el mundo de juego. Pues no es lo mismo un pistola, a secas, que una "pistola de plasma".

Las etiquetas añaden complejidad a la narración y a los efectos, en el caso anterior solo recibiremos un disparo, mientras que con la "de plasma", el disparo nos afecta con quemaduras de 3º grado, algo más preocupante, ya que las "quemaduras" serían una herida menor, o rasguño, y el impacto un daño "severo" o "Crítico".

Con los objetos también sucede lo mismos, sus descriptores nos permiten "hacer" mejores cosas con ellos, o de más opciones evitando sistemas cerrados en los cuales hay objeto por tarea. 

Tenemos vehículos que funcionan de la misma manera, etiquetas everywhere. Tripulaciones para nuestras naves, joyas, mercancías, aviones, ropas, y todo lo que nos imaginemos mientras podamos describirlo y clasificarlo mediante sustantivos y adjetivos.

Pero los objetos y demás artículos, poseen niveles o "Categorías", que van desde 0 a infinito, cada categoría nos permite "darle" 1 adjetivo a nuestro objeto, y lo convierte en algo cada vez más específico, con lo que encontrarlos, comerciar, o venderlos, supone todo un reto y una aventura en si misma.

PSICOLOGÍA Y DATA

El juego nos aporta herramientas para jugar con la mente de nuestros avatares, así existen o se plantean toda una serie de fenómenos psicológicos, como el miedo, el terror, y sus consecuencias para nuestro personaje y como le afectan. Si a tu compañero con el que llevas varios ciclos estelares estándar navegando le cae un cañonazo de artillería que le borra la mitad del cuerpo a un palmo de tu cara, pues...., muy bien de la cabecita no es que te vayas a quedar ¿o si?

Otro concepto interesante son los puntos DATA, son información pura y dura, sobre cualquier tema, estos serán intercambiables por bonificadores de +1 a nuestras tiradas 2d6 contra dicho objeto de información. ¿No te apetece utilizar chismorreos contra el alcaide de la prisión, con esas fotos tan comprometedoras que haría que tu capitán saliera impune de las acusaciones? Esto es un punto Data, las fotografías. También pueden representar, estos esquemas de seguridad virtual de la central de datos informáticos de la corporación que intentas conseguir para desvelar sus horribles experimentos con mineros de asteroides, o saber como funciona ese nuevo reactor prototipo, o que se yo.  Pero...(que sí que siempre hay uno), dos puntos Data podemos acumular los que nos dé la gana, ah! caducan, si tal cual lo lees. La información pasa de moda, el chismorreo ya se hizo público, o han actualizado las contraseñas de seguridad, todas estas cosas y más que se te ocurran hacen que la información CADUQUE.

EVOLUCIÓN Y EXPERIENCIA

Los avatares consiguen experiencia, de manera original, plantearemos durante la creación de nuestro avatar, un descriptor de situación relacionado con una de sus profesiones en la cual si se solventa de manera satisfactoria para el avatar obtendremos experiencia. Lo que motiva a los jugadores a intentar situaciones desfavorables en un principio y no quedarse en la zona de confort. Estos puntos de experiencia los podremos intercambiar por nuevas habilidades profesionales más adelante, y otras maravillas narrativas.

Hasta aquí el informe de hoy, espero que os fuese de ayuda capitanes, y como siempre

Buen vuelo!

domingo, 29 de diciembre de 2019

UNCHARTED WORLDS

Buenos días Capitanes!

En nuestro informe de hoy escribiremos sobre un nuevo caso de rol que recientemente ha llegado a mi rincón custodio del espacio desde un largo viaje. Se trata del juego SciFi Space Opera "Uncharted Worlds", un PbtA creado por Sean Gomes.

Tras la llegada de Power by the Apocalipse, muchos juegos han sido creados con este sistema narrativo 100%, donde el concepto "tirar dados" no es un uso matemático de la estadística para calibrar el mundo, sino una "guía" orientativa de lo que el universo tiene reservado para nuestros personajes.

Sean Gomes ha cogido este sistema de juego y le ha dado todos los clichés del género, lo ha expandido para ser abarcable a modo de juego propio o sandbox en los mundos de ciencia ficción que deseemos. Pudiendo jugar en entornos de videojuegos como StarCraft, el cual el autor nos hace referencia de inspiración, o sagas míticas como StarTreck.


El juego y su reglamento, como todos los PbtA nos plantea una serie de cambios mentales a los que nos tenemos que acostumbrar, ya que el poder del dado y las matemáticas pasan claramente a un segundo o tercer plano; consiguiendo que sucesos como el "metajuego" (estudio del sistema estadístico de un juego de rol buscando la mejor y más indestructible combinación de factores en favor del jugador) sean del casi todo imposibles. Cierto es que sistemas con fuerte concepto narrativo como Mundo de Tinieblas, nos dan la posibilidad de ofrecer más historias y menos matemáticas. Pero en mi humilde experiencia, siempre había en ellos un poder de cálculo excesivo, algo que en nuestro mundo de ciencia ficción "chirría" en algunas circunstancias de partida.

¿QUÉ PODEMOS Y CÓMO LO HACEMOS?

Todos los PbtA parten de la premisa de que los dados y las situaciones de tiradas son un "empuje" o guía sobre los acontecimientos y como se solucionan o resuelven los mismos, pero de una manera tan abierta que nos dejan fluir la historia y la narrativa en todo momento, siendo la conclusión de la tirada elegida por la trama y no al revés. 

Podemos hacer todo lo que se nos ocurra, desde (siempre con Uncharted Worlds de referencia) viajar por el espacio más profundo, negociar y comerciar en mercados, hackear información, crear un asentamiento, enfrentarnos a enemigos de todo tipo y calibre, investigar, construir o diseñar cualquier tecnología, etc....

Para ello contamos con una base de "lectura de tiradas" el sistema es sencillo, lanzaremos 2d6 y dependiendo de lo que queramos saber conseguiremos mejor o peor "posibilidades" para el personaje que lleve la acción. En situaciones concretas podremos sumar a la tirada el atributo o habilidad relacionados. Como comprobamos aquí no hay dificultades a superar que marquen una línea a traspasar, sino todo lo contrario, todo es posible.

Las habilidades, Talentos, armas, armaduras, vehículos, equipamiento, etc...está orientado a facilitar diferentes resultados en nuestras tiradas sumando o restando puntos al resultado de 2d6. Si obtenermos 13+, el jugador tomará la narración de los hechos muy a su favor, 12-9, el jugador y el director de la partida narrarán la solución al 50%, 7-6 el jugador tomará la acción a su favor pero con consecuencias en mayor o menor grado de penalidad hacia él (lo consigue, no tan bien como quiere o desea y siempre tiene un PERO.....), menos de 6, el jugador sufre, así de claro, y el director de juego le pone las cosas en contra, a veces puedes ser muuuuuuy cuesta arriba.

NO HAY NÚMEROS

Olvídate de tablas, números, matrices y ecuaciones, Uncharted Worlds NO TIENE NÚMEROS, entonces viene la pregunta del millón ¿Cómo se cuando me muero o el daño que me hacen? Muy fácil por las consecuencias de tus actos. Todo personaje posee 5 niveles de daños, rasguños leves, daños graves, críticos, letales y fatales. las armas y todo está orientado e indicado para que se narre un tipo de daño, y un personaje solo puede "apuntarse" un tipo de daño o soportarlo al mismo tiempo. Estas "etiquetas" suben y bajan en las escalas anteriores, nos curan, nos hacen más daño, etc...y todo narrado, es maravilloso, y no es impersonal como los típicos "tengo 7 puntos de vida, voy a por todas", ahora la tensión de la letalidad y la muerte están muy presentes pues el sistema narrativo te obliga como jugador a poner en valor los efectos de disparos, cortes, explosiones. Ahora el jugador "pues con un brazo roto, medio cuerpo quemado, y al borde del desangramiento mucho no estoy para hacer la verdad", es lo mismo que sus 7 puntos de vida anteriores, pero siendo consciente de lo que suponen.

IDIOMAS

El juego y su reglamento principal "Uncharted Worlds" así como su primera y única expansión conocida por mí "Far Beyond Humanity" están disponibles solamente en inglés, pero tenemos un bonico sistema en castellano que bebe mucho de sus fuentes y es PbtA, se llama Offworlders, del cual os leeré el informe en otra ocasión.

ES ALTAMENTE RECOMENDABLE

Buen vuelo Capitanes!

viernes, 27 de diciembre de 2019

The Expanse

Buenas noches:

Hoy hablaremos por primera vez de una serie de space ópera. Cómo podéis apreciar en el título de la entrada es una serie de Amazon Prime, que antes era de Netflix. The Expande.

La serie, basada en las novelas homónimas, trata de las aventuras de un variado grupo de personajes y su nave en el sistema solar. Me acabo de terminar la cuarta temporada esperando a la emisión dela prometida quinta, y lo cierto es que tengo ganas.
La carga de ciencia ficción en la serie es baja, en tono más ciencia que ficción, algo de agradecer. Aunque la trama principal es bastante fantasiosa nos plantea problemas de descubrir vida alienígena y las consecuencias que tal hecho traería consigo a la humanidad. La política espacial de una temprana edad estelar humana es un planteamiento refrescante, igual que los conflictos éticos de los personajes. La simulación técnica y tecnológica de la serie es, cuanto menos interesante.

La serie nos da muy buenas ideas de campaña, nos aporta problemas que podemos traspasar a nuestros jugadores, y añade buenas explicaciones sobre los más diversos temas.

Sobre la última temporada el giro resulta interesante, no me he leído los libros y esa asignatura caerá en breves. Si lo único a lo que le pongo un pero sería al cambio que se nota en la producción de la serie, que se ha vuelto un poco survival y lenta en trama principal, pero gana en dilema moral de los personajes, muy al estilo de Battle star galáctica.

Os la recomiendo, a ver qué os parece

jueves, 26 de diciembre de 2019

DINERITO, DINERITO

Hola Capitanes!

Estos días me ha surgido una pregunta en mi mesa que no teníamos planteado en nuestro reglamento de juego "Estrellas Errantes" editorial Yipikayei! (al que os dejaré un enlace al final de post de hoy.

Un jugador me ha preguntado por el comercio con su nave, es un gran fan de las entregas de juegos comerciales como la serie Anno, y empezamos a jugar con Traveller en el que las mecánicas de comercio estaban bien desarrolladas como un minijuego. Pero en nuestro entorno de campaña no hay nada similar a gran escala, solo el comercio de menudeo de personajes con pnj's. Así que dándole al procesador de IA central hemos llegado a una simulación satisfactoria que esperamos que os valga como muestra o ejemplo. Sentíos libres de reprogramarlo como queráis.


NIVELES DE COMERCIO

En nuestro universo de campaña podemos diferenciar dos tipos de bienes de comercio, los Legales y los Ilegales. Definamos un poco que es lo que se entiende por cada uno.

LEGALES

Son todos aquellos bienes o servicios que están permitidos en una zona de comercio con la que estemos inter-actuando. Siendo la naturaleza de éstos lo más variada que nos encontremos en nuestra mente. por todos estos bienes se pagan impuestos a la importación y exportación a las autoridades locales en un espacio-puerto, y nos facilitarán, las autoridades, los permisos pertinentes y documentación que nos "legaliza" su comercio a nuestro nombre.

ILEGALES

Serían todos aquellos bienes o servicios que por las leyes de dónde nos encontremos no estarían permitidos o estarían restringidos para el tráfico militar o otras circunstancias especiales para las que no tenemos los documentos adecuados. Claro está que los bienes de contrabando entrarían en esta categoría.

MEDIR LAS MERCANCÍAS

Libre interpretaciónn de los GE, pero con unas normas básicas que hemos impuesto en nuestra mesa de manera satisfactoria:
-las mercancías se miden por contenedores de 1 tonelada.
-el precio de las mercancías se mide por 1 tonelada
-las capacidades de carga y transporte, así como demanda y oferta se hacen por toneladas de material
-la Oferta/Demanda de un lugar es proporcional a la población y la industrialización del mismo:
*agrícola; bienes de consumo y materias primas sin procesar (animales, maderas, minerales en bruto, fibras, agua, gas, etc...)
*industrial ligero; bienes de consumo poco procesados y poco complejos (tejidos, comida procesada, bebida procesada, materiales para la industria pesada, conservas, refinamientos de gases y líquidos básicos)
*industrial pesado; bienes de consumo muy procesados y muy complejos (componentes tecnológicos, líquidos y gases para maquinaria, medicamentos, comida y bebida de alta duración o en masa, componentes para naves)

POBLACIÓN

La población es el factor productivo/consumo de un lugar, se mide en "dados" y un multiplicador. El resultado es la Oferta/Demanda del lugar sobre un bien o mercancía.

-poca densidad 1d8/x100
-media densidad 1d10/x1000
-alta densidad 1d12/x10.000

(el dado indica la cantidad de toneladas que el asentamiento tiene para cubrir oferta y demanda, el multiplicador es el resultado de las unidades capaces de asumir en una sola transacción, para la venta y para la compra)

utilizaremos la misma ecuación para establecer los precios de compra y de venta , tirando independientemente cada uno, por tonelada de producto.

Para medir la Oferta/Demanda de cada bien es sencillo, una ALTA Demanda/Oferta de un bien subirá 1 categoría el dado de cálculo. Por el contrario una BAJA Demanda/Oferta bajará en 1 categoría el dado de cálculo.

INFORMACIÓN

Para saber el estado de la Oferta y la Demanda los jugadores podrán hacerlo de dos maneras, preguntando a los comerciantes y mayoristas locales (tirada de COM con éxito) o buscando en las bases de datos públicas de las zonas de comercio (tirada de TEC con éxito). El fracaso en ambas tiradas nos dirá el tipo de bienes interesado en el comercio pero no el volumen de éste.

El mismo procedimiento se puede llevar a cabo para saber si hay un "Mercado Negro" de algún tipo de bien o servicio. Cuidado esto puede alertar a las autoridades locales y ponernos en peligro.

CARGAS

Una nave puede llevar tantas Toneladas como indiquemos en su nivel x10, mínimo serán naves de Tamaño 3. Éstas llevarían 30 toneladas de cualquier tipo de mercancía que el capitán y la tripulación deseen. Puede ser de un solo tipo (las 30 toneladas de lo mismo) o pueden ser de varios tipos (10 toneladas de mercancía A, y 20 toneladas de mercancía B).


Buen vuelo Capitanes!
Juego Estrellas Errantes

lunes, 23 de diciembre de 2019

COMO DISEÑAR RADARES, ESCÁNERES Y DEMÁS

BUENOS DÍAS COMANDANTES!

En la entrada de hoy tocaremos el tema de las comunicaciones a larga distancia. En todos los Space Ópera o juegos de Sci-Fi un componente a tener en cuenta son las naves espaciales. A todos nos encantan estas batallas de naves, las peculiaridades de la vida de la tripulación protagonista, y los problemas y soluciones que esa "casa voladora" les ofrece.

En los momentos de más tensión, batallas y combates, como en los momentos de más tranquilidad, exploraciones en órbita planetaria o similar. Hay un tipo de situaciones que nos dan argumentos, nos permiten obtener información sobre las 5 grandes preguntas. Estos son los radares y escáner de una nave. Gracias a ellos, los protagonistas pueden saber dónde están los enemigos, cómo es el planeta que están orbitando, hacia dónde se han ido las naves, etc...¿Quién no se acuerda de las lecturas de Spock de Star Treck?¿Qué tienen esas pantallitas de líneas verdes y puntitos móviles que tanto nos gustan?

En las partidas de rol de ciencia ficción, habitualmente, las tiradas o acciones relacionadas con estos artefactos de las naves, pasan sin pena ni gloria. Quizás algún sistema les otorgue mayor carga a base de tiradas de dados, u otras mecánicas para que los jugadores interactúen con su entorno. Pero (sabemos que siempre hay un pero), qué pasa con esos jugadores que le quieren dar más veracidad a sus conclusiones, o estos másters que buscan un mapa táctico que ayude a sus descripciones de combate.

Hacer un radar o escáner es lo que hoy os proponemos a modo de battlemap, un plano físico donde situar vuestros indicadores de naves, y que ofrezca una ayuda a la experiencia de juego para el personaje y compañeros.

DIFERENCIANDO SENSORES

Para empezar diferenciaremos sensores en caso de nuestra nave, y cada sensor servirá para ofrecer un tipo de información específica (en el mundo real no es lo mismo un radar, que un sonar). para ello haremos el mismo diagrama pero de colores diferentes, azul, verde, rojo etc.... diremos que cada color es diferente por el sensor al que está vinculado, así podremos tener información simultánea de varios radares.

CONSTRUCCIÓN DE SENSORES

El método más sencillo es coger un folio del tamaño deseado, recomendamos DIN-A4, para poder tener varios en mesa. Con un compás y trazo de lápiz tendremos suficiente herramienta, además de nuestros rotuladores de colores elegidos en el punto anterior.

Dividiremos el folio en 4 partes buscando el centro del mismo, luego con el centro medido pondremos el puntero del compás en el centro y buscaremos el extremo (lado del folio) más largo, abriremos el compás hasta dicho borde y lo cerraremos para dejar un margen de un centímetro o menos (a nuestro gusto), luego trazaremos círculos concéntricos hacia el interior como si hiciéramos una diana. No recomendamos más de 3-6 círculos, mínimo 3 máximo 6.

Una vez realizada nuestra "diana", dividiremos los lados del folio en medidas iguales de unos 4 centímetros y los marcaremos por todo el borde de los lados con cuidado. Cogiendo estos puntos como referencia los uniremos al centro simulando "una tela de araña". Radar lísto.

Para toques finales solo nos quedará repintar las línea a lápiz con rotuladores del color elegido. Es recomendable que el radar de combate sea hecho en un DIN-A3, así tendremos más espacio para colocar las fichas de naves, enemigas y objetos como asteroides. también podemos forrar nuestro "radar" con forro de libros adhesivo y así poder dibujar encima de él con rotuladores para pizarra blanca.

Pronto traeremos formas más "profesionales" de hacer radares e ilustraciones de los tipos de trabajos hechos. 

¡Buen vuelo Capitanes!

jueves, 19 de diciembre de 2019

Buenos días Comandantes!

Tras un largo viaje por el profundo y vacío del espacio volvemos a base para traeros los informes de lo descubierto más allá de las estrellas.

Todavía estamos escribiendo los informes para el Mando Central, tras pasar el visto bueno de los Censores y la aprobación del mando, como siempre, estarán a disposición de todos los capitanes de naves de la flota, vosotros.

Solamente se nos permite hacer un pequeño adelanto de lo que viene:

-Nuevas leyes universales (adaptaciones a reglamentos)
-Nuevas armas de lucha 
-Nuevas tecnologías
-Administración de nuestras bases en tierra
-Administración más eficiente de nuestras naves
-Nuevas especies contactadas
-ciberimplantes
-Desarrollo de investigaciones en laboratorio
-Nuevas casas comerciales
-Nuevos informes de misión (mini-campañas)
-Avances de robótica y drones
-Avances en informática y hackeo
-mucho más .....

Esperamos tener todos los informes para este nuevo ciclo solar 2020.

Bienvenidos al Horizonte Oscuro

domingo, 10 de marzo de 2019

¿PARTIDAS SERIAS Y CON HUMOR? ¿ES POSIBLE?

Hola Capitanes!

En la entrada de hoy de nuestro peculiar diario de bitácora, trataremos un tema recurrente para los GE (Guardianes Estelares). Como siempre en base a nuestras partidas de Estrellas Errantes de la editorial Yipikayei!.

Es común que la gente cuando se enfrente por primera vez a un juego de rol de SciFi, como es Estrellas Errantes, piense por desconocimiento de causa, que es un juego "sesudo", con gran seriedad y que es necesario el conocimiento de mucha temática científica apropiada. Pero quiero desmontar este "aura" de seriedad que a lo largo de los años nos han traído grandes obras del género como Traveller, o similares.

Actualmente podemos encontrar grandes momentos en series de Scifi "serias" que tienen sus puntos "desenfadados" de humor sin que ello rompa la épica narrativa de la serie en absoluto. Ejemplos de dichos momentos podemos encontrarlos en Star Trek o la SAGA, en mayúsculas superiores, como son los diálogos de Star Wars entre C3PO y R2D2. Por otro lado contamos con versiones "humorísticas" de series de Scifi como "The Orville", una ácida y sátira serie que parodia con gusto nuestra amada Star Trek. Otros ejemplos serían grandes momentos en Stargate SG1, con O'Neill nuestro protagonista y Teal'k, su fiel compañero inexpresivo.

Asi que no está reñido el humor y la ciencia ficción en absoluto, y será por ello que nuestro juego Estrellas Errantes tiene un buen hueco para partidas con toques de "humor" del bueno, que le pueden quitar el miedo a jugar a más de uno/a. Será cosa de no basarse en los clichés del género. Base de ello lo encontramos en el manual básico y las aventuras de partida oficiales donde podemos encontrar CERDOS ESPACIALES BUDISTAS!. Algo maravilloso para interpretar, como ejemplo.

En Horizonte oscuro os daremos herramientas para las tramas de aventuras y guías de como hacer que algo serio también resulte cómico o divertido, no tiene solo que recaer en "chistosas" frases de los pnj, es más (opinión personal ON), si no más bien en los pequeños detalles del ambiente. Nombres como una cantina de una estación espacial llamada "la tuerca rota", o un taller mecánico regentado por un hombre-cerdo con un cartel de neón que ponga "Motol el Mejol", pueden ser parte del "humor" de la campaña. 

Una futura especie en la que estamos trabajando para ofreceros son los Scritters, unas ardillas humanoides chatarreras contrabandistas espaciales (toooooma ya!), que vagan por el espacio recogiendo pecios de naves y son adictas a una droga llamada "la bellotina". Si Scrat de Ice Age en el espacio ¿interesante no?

Por ahora esto es todo , y como siempre os decimos....
Buen vuelo Capitanes!

martes, 5 de marzo de 2019

¿CÓMO HACER NAVES ESPACIALES REALISTAS EN CIENCIA FICCIÓN?

Hola Capitanes!

Seguimos aumentando nuestro conocimiento de las estrellas y sus misterios, pero para saber todo lo que desconocemos del Cosmos deberemos conocer bien como viajar por el.

En nuestros incansables viajes en busca de la verdad escondida nos hemos encontrado con un interesante artículo de referencia para nuestros Guardianes Estelares. En él podemos encontrar de una manera resumida y somera cómo deberemos describir nuestras naves espaciales, así evitaremos lagunas argumentales, vacíos lógicos que se nos pueden pasar por alto y que los jugadores encontrarán para amargarnos un poquito, o hacernos la puñeta argumental.

El artículo está escrito, valga la redundancia, por un escritor muy bueno de ciencia ficción en castellano. Os dejo un enlace al blog de Carlos Perez Casas, siempre digno de ver.

Que os sea tan útil como a mi.

ENLACE AL BLOG

Buen vuelo Capitanes!

EQUIPAMIENTO ESPECIAL Y BÁSICO PARA ESTRELLAS ERRANTES

Hola Capitanes!

En nuestro boletín de hoy os traemos las normas básicas de la industria de vuelo para la Tierra y su flota, tanto a nivel civil como militar. Es importante conocer la normativa en cuestión de equipamiento.

Las naves legales salen de fábrica por todo el sistema humano y sus planetas asociados con la siguiente equipo básico:

MEDICARE: Un sistema de apoyo básico de primeros auxilios, toda nave debe equiparse con un kit, que permite realizar pequeñas intervenciones de estabilización de heridos y soporte vital, buscando estabilizar el paciente para el viaje hacia el centro médico más cercano. El kit permite realizar tiradas con Ventaja en la recuperación de heridas.

CONTROL FUEGO: Una serie de pequeños extintores de emergencia preparados con una espuma expansiva para control de cortocircuitos y arcos voltáicos por sobrecarga de energía, así como una versión para pequeños incendios que evita el rápido consumo del oxígeno del soporte vital. Éstos extintores permiten hacer las reparaciones de emergencia en 1 turno menos del tiempo básico reflejado en el manual.

BALIZA DE ID: Un pequeño dispositivo colocado como una caja negra que emite los datos de Identificación de la nave.

ECODEPURADORA: Las naves poseen un soporte vital limitado, estas pequeñas células de ingeniería reciclan tanto el agua como el aire y cualquier residuo, almacenándolo y compactándolo a grandes presiones en unos contenedores especiales para su posterior tratamiento en las estaciones y bases. Esta normativa de control de residuos se hizo expansiva a todo el territorio humano tras los graves problemas ecológicos de la tierra en el 2157 d.C. que casi llevan al planeta a su autodestrucción por contaminación. No tener una Ecodepuradora en órden supone una multa grave en la mayoría de sistemas estelares.

CAMAROTES: Es obligatorio que todas las naves posean un mínimo espacio de descanso, ya sean unas literas plegables con un holoproyector y una hidrolimpiadora personal, o una habitación con cama y baño convencionales, el tamaño y lujos de cada estancia no es importante, pero la ley obliga a tener un espacio por tripulante, la ausencia de dicho espacio supone multas leves o graves.

BODEGA DE CARGA AISLADA: Las naves de transporte de mercancías deberán tener sus zonas de cargas adaptadas a una licencia y el tipo de mercancía que transporten, así los productos radioactivos deberán estar aislados, los líquidos en tanques con anclajes, y los sólidos en cajones sellados. Llevar material en malas condiciones o sin las medidas de seguridad oportunas supone sanciones graves tanto para el piloto como para la empresa, y en casos de reincidencia de dichas infracciones puede llevar a la retirada de las licencias de vuelo y transporte en el sistema.

TRANSPORTE DE PERSONAS Y SERES VIVOS: Las naves que transporten personas o ciudadanos así como seres vivos como mercancía, deberán tener los sistemas de emergencia para casos de avería o asalto. El transporte de personas deberá tener las plazas adaptadas al tipo de personas, sistemas de respiración adaptados y sistemas "salvavidas" tantos como pasajeros. En el caso de transporte vivo de animales, deberá contar con espacio aislado y simulado de su entorno vital original. En las revisiones de control de espaciopuerto o base estelar donde la nave atraque, si el inspector encuentra alguna de lsa infracciones o que los puestos no están adaptados, o se lleva más carga tanto de personas como de animales y seres vivos que los que permite la licencia, las infracciones pueden o suelen ser graves o muy graves. El tráfico de personas contra su voluntad supone penas de cárcel para el piloto y el cierre de la empresa asociada.

Buen vuelo Capitanes!

martes, 19 de febrero de 2019

NOVEDADES

HOLA CAPITANES

Tras un tiempo de espera hemos hecho unas negociaciones para el disfrute de todos vosotros. En un período de tiempo cercano, esperamos, vamos a tener el apoyo ilustrativo de una gran diseñadora e ilustradora. Contaremos para nuestro proyecto con Iria Fdez @Wknshi en twiter e instagram.

El trabajo de la ilustradora será apoyarnos con buen y mucho material gráfico para la personalización de nuestro juego y partidas, muchas cositas interesantes entre las estrellas. Planteamos gráficos de naves, módulos SAND, hojas personalizadas de profesiones, tokens y contadores, battle maps para las batallas espaciales entre naves, incluso top views de lugares y escenarios.

Una de las cosas será la revisión de las ilustraciones de nuestras publicaciones que serán reilustradas con el material que Iria nos ofrezca de manera gratuita.

Y por cierto si las ilustraciones os gustan, os contaremos las ferias y eventos en los que participa para poder adquirir de primera mano su material firmado, toda una maravilla, ya lo veréis.

Buen vuelo capitanes!

lunes, 28 de enero de 2019

DROGAS Y MEDICAMENTOS EN ESTRELLAS ERRANTES

EL USO DE DROGAS Y MEDICAMENTOS EN ESTRELLAS ERRANTES

Una de las preguntas recurrentes en las partidas para muchos jugadores es ¿Cómo nos afectan a nuestros personajes las drogas o medicamentos? Tras mucho investigar y consultar con grandes médicos y biólogos tanto expertos en el cuerpo humano, con los pocos que poseen conocimiento avanzado en xenobiología, hemos llegado a una serie de parámetros generales que normalmente suelen aplicarse a los diagnósticos.

Las drogas o sustancias clasificadas como tal, son aquellas que podemos catalogar como productoras de efectos lúdicos, o potenciadores, estimulantes anti-naturales en los cuerpos aplicados. Cualquier sustancia e independientemente de la forma física que tengan puede ser considerada una droga. Sabemos de sustancias que son drogas, pero se consideran legales (ej:el tabaco y el alcohol en las zonas humanas). También debemos tener cuidado en los efectos de las sustancias entre biologías, ya que por ahora poco o nulo es el conocimiento en estos cambios, lo que a una especie puede resultar altamente curativo, para otra puede ser letalmente tóxico.

Los medicamentos también en algunos casos comparten estas características de "drogas" en los cuerpos aplicados, provocando como éstas efectos de Adicción a la sustancia. Por este motivos juntamos en el mismo grupo ambas sustancias, tanto curativas, como no curativas.

¿QUÉ SUPONEN LAS DROGAS/MEDICAMENTOS?

En el manual de Estrellas Errantes (se puede encontrar en la web de Yipikayei! una gran Editorial), nos hablan del concepto de Humanidad. La Humanidad es el conjunto de procesos psicológicos y físicos mezclados que simula nuestro control sobre nuestro cuerpo. Así por este motivo debemos tirar sobre humanidad cada vez que realicemos un viaje por el hyperespacio (este afecta al cuerpo humano de extrañas y exóticas maneras), también deberemos tener cuidado con nuestra "Humanidad" en el momento que hagamos implantes bio-mecánicos (podemos correr el riesgo de que tanto implante cibernético nos vuelva locos), etc...

Cada vez que nuestro jugador se enfrente a una "Droga" o sustancia peligrosa, deberíamos ver como nos afecta más allá de la descripción narrativa, pues como buena Droga provoca "Adicción", y ésta hace que perdamos Humanidad.

EL DADO DE USO Y LA HUMANIDAD

La característica funciona como generalmente lo hace cualquiera que tenga un DU, cada vez que nuestra tirada en Humanidad obtengamos un resultado de 1 o 2, bajaremos un dado en nuestra humanidad, al finalizar las bajadas posibles, perderemos toda la Humanidad y nuestro personaje será incontrolable por el jugador, pasando a ser un PNJ.

El nivel de potencia o daño de una droga se medirá en el número que marca nuestra pérdida de Categoría de dado en el lanzamiento de la prueba de Humanidad.


  • Drogas ligeras:(Tabaco, Alcohol, medicamentos legales) resultados de bajada de categoría en tirada 1,2.
  • Drogas medias:(Morfina, cocaína, marihuana, LSD) resultados de bajada de categoría en tirada 4,3,2,1
  • Drogas letales: (Sustancias tóxicas, drogas de diseño, material alienígena) resultados de bajada de categoría en tirada 6,5,4,3,2,1.


¿CUÁNDO SE CONSIDERA QUE SOY ADICTO?

Saber cuando nuestro personaje es Adicto y lo que esto significa es importante a la hora de desarrollar a nuestro avatar. Consideramos que se ha vuelto Adicto a una sustancia en concreto, con todos los problemas e inconvenientes que ello le conlleve, en el momento que el consumo de la sustancia X le haga perder una categoría en el DU de Humanidad. Ese preciso momento es adicto.

Cuando un personaje es Adicto a una sustancia deberá hacer una tirada de Humanidad cada vez que se encuentre en una situación que le empuje o le fomente el consumo de dicha sustancia, si falla la tirada mandará sobre el personaje su Adicción y no su buen juicio.

¿SE PUEDE UNO DESINTOXICAR?

Es posible salir de una adicción, para ello un jugador deberá superar varias tiradas de BIO sobre las características del Adicto: 3 para drogas letales, 2 para drogas medias, 1 para drogas ligeras. En diferentes momentos. Ayuda tener a mano durante estas tiradas el material médico, que dará la tirada con Ventaja.

Estas son unas recomendaciones para el GE de como gestionar sustancias perniciosas. Recomendamos encarecidamente a todos nuestros capitanes, mucha agua, algo de deporte y vida activa.

Buen y sano vuelo capitanes!

domingo, 27 de enero de 2019

DERIVACIÓN DE SISTEMAS

SISTEMAS DE APOYO PARA NAVES ESPACIALES Y COMO UTILIZARLOS

Hola capitanes, en esta humilde entrada intentaremos daros unas pequeñas nociones de gestión de los sistemas que tenéis a vuestra disposición en las naves que surcan las estrellas. 

¿Quién de los aficionados al género no recuerda una frase icónica como ésta? "Alférez derive toda la energía secundaria a los sistemas de apoyo en los escudos de proa". ¿Qué momentazos verdad? Pero esto todo tiene una lógica, las naves de nuestras series y películas favoritas cuentan "según ellos" con sistemas redundantes, es decir que tienen varias veces repetidas las mismas funciones o artefactos, con lo que si el principal es destruido o dañado, podemos activar el siguiente y así, mantener las funciones del dispositivo en cuestión. Esto suele tener una contrapartida, todos los sistemas son carísimos y los sistemas secundarios o auxiliares suelen ser versiones del mismo más baratas o sencillas que cumplen las funciones "a duras penas", ¿Si no de qué iban a estar el pobre Cheewaka y Han Solo haciendo chapuzas todo el día en el Halcón Milenario?

SISTEMAS SECUNDARIOS EN NUESTRAS PARTIDAS DE ESTRELLAS ERRANTES.

Como explicamos en artículos anteriores, tenemos a nuestra disposición los S.A.N.D, que son estos sistemas. Resumiendo cada nave solo puede portar uno por característica y nivel de la nave ¿Tampoco lo vamos a flipar no? De ésta manera las naves más grandes podrán tener mayor número de sistemas de apoyo que las naves pequeñas, algo lógico.

Para este concepto no debemos crear reglas o normativas, protocolos o parámetros de actuación. Pues creemos que esto rompería por completo el estilo y alma del juego. Pero debemos ser coherentes, a la hora de interpretar y jugar:

ACTUANDO LOS SISTEMAS


  • Las naves que posean varios sistemas iguales deberán tener el de mayor nivel como sistema base y, en caso de tener "sistemas secundarios" estos estarán inoperativos hasta que el sistema base sea dañado o destruido.
  • Solo podremos "potenciar" sistemas de igual nivel, así unos "boosters" que ayuden la potencia de los motores de nivel 1 solo podrán desconectarse para volcar esa potencia de energía a los escudos de nivel 1.
  • Un sistema solo puede "ceder" su energía a otro sistema en una proporción de 1 a 1.
  • Los sistemas solo pueden "derivarse" si son del mismo tipo, por ejemplo software con software, hardware con hardware. Así no podemos desactivar los motores de apoyo para aumentar la precisión de las armas de fuego, pero si los escudos de la nave (ej: Motres = Hardware, Escudos = Hardware, Puntería = Software)


Buen vuelo Capitanes!

TIPOS DE ARMAMENTO ESPECIAL PARA NAVES

DIFERENTES ARMAMENTOS NAVALES

Queridos capitanes de flotas, hoy os hablaremos de las diferentes armas que habitan el espacio, sus métodos, usos y facultades, las razas originarias de dichas tecnologías y mucha más información que creemos os puede resultar de gran utilidad.

¿QUÉ TIPOS DE ARMAS NOS PODEMOS ENCONTRAR EN EL ESPACIO?

Entre las estrellas nos podemos encontrar con cientos o miles de peligros además del propio espacio en sí mismo. Hablamos claro queda, de otros buques que surcan el infinito abismo negro y silencioso hogar de las estrellas. Estas naves pueden ser de infinidad de tipos y tamaños, construidas bajo cientos de premisas e ideas con mayor o menor cantidad de funestas intenciones. Cada raza que ha dominado el viaje por el Hyperespacio o no ha desarrollado en base a su cultura y tecnología diferentes armas ofensivas, algunas parten de conceptos que los humanos consideramos "exóticas", pues todavía no comprendemos la compleja ciencia tras estas máquinas o artefactos de destrucción.


LAS ARMAS DE LA HUMANIDAD

El hombre ha inventado cientos de millones de artefactos para destruirse y matar a sus enemigos. Con la llegada del hombre a las estrellas estas tecnologías militares se basan en conceptos muy humanos.

Las armas de Raíl, o en inglés Railguns, son dispositivos de lanzamiento de bloques de metal a altísimas velocidades gracias a generadores electromagnéticos. Estas armas son capaces de lanzar pesadísimas cargas o muy ligeras. Podemos encontrar desde pequeñas y rápidas "metralletas" hasta pesados y devastadores cañones, aplicando toda la versatilidad de las antiguas armas de pólvora a esta nueva tecnología de propulsión, la cual evita el tener explosivos o reacciones explosivas en las naves, algo muy satisfactorio.

La humanidad cuenta en su arsenal con misiles y torpedos, no son otra cosa que microvehículos con cabezas explosivas de mayor o menor potencia y características. Estos buscan a su objetivo de una manera autónoma procesando y reorientándose para alcanzar a su enemigo, como es el caso de los pequeños y letales misiles; o son guiados desde una plataforma externa mediante una señal codificada, que marca el objetivo independientemente de lo que se encuentre el proyectil por su camino, como es el caso de los Torpedos. Éstos últimos son pesadas y lentas armas que pueden portar grades y variadas cargas destructivas, desde armas biológicas para el bombardeo planetario, hasta cabezas nucleares de miles de Gigatones.


  • Las armas humanas funcionan mediante cargas que representan su munición en DU
  • Los misiles y los torpedos se cuentan individualmente
  • Las armas de proyectil pueden realizar un máximo de 1D8 de daño.
  • Los misiles y los torpedos pueden hacer entre 1D10 y 1D20 de daño por impacto.
  • Los torpedos deberán superar con éxito su propia tirada de Artillería para impactar con un "objetivo marcado"



LAS ARMAS DE LOS AQUAN

La enigmática raza de peces inteligentes con exoarmadura Aquan han desarrollado armamento acorde a su naturaleza y avanzada tecnología. Sus naves van cargadas de mortíferos dispositivos que disparan cargados aces de partículas que destruyen la zona de impacto a nivel molecular. Es lo que se conoce como armas de punto a punto.

En sus buques mayores disparan un continuo haz de partículas entre su nave y la nave objetivo por un breve pero letal período de tiempo, como dicha arma se basa en partículas son muy efectivas a la hora de evitar escudos energéticos y defensas.

Sus naves menores y bogeis, cargan versiones menores de este tipo de armamento, los conocidos como láser de plasma. Sus naves cargan plasma a altísimas temperaturas y son proyectados por campos gravitatorios, esta acción se realiza a tal velocidad que son capaces de emitir miles de estos pulsos por minuto.


  • Las armas Aquan "marcan objetivo" automáticamente con una maniobra "ofensiva" con éxito.
  • Las armas Aquan menores causan daño de manera habitual, explicado en el manual básico Estrellas Errantes
  • Las armas Aquan mayores causan daño continuo todos los turnos, una vez "marcado" el buque objetivo se debe continuar superando una tirada de Artillería por TEC para mantenerlo.
  • Las armas Aquan "ignoran" la Defensa del objetivo y realizan el daño directamente al al Salud del buque objetivo.



LAS ARMAS RAKASHA

Los Beligerantes Rakasha han desarrollado un armamento letal como no era de esperar en su militarista civilización. Durante los miles de años de guerras, tanto internas como externas, estos seres han perfeccionado hasta el arte la que los científicos humanos denominan "tecnología de pulso cargado". Estas armas no crean haces como los Aquan o disparan proyectiles de algún tipo como los Humanos, "marcan" un punto en la nave objetivo y "proyectan" una señal eléctrica en la zona de altísimo voltaje destructivo. Estas armas se aprecian en funcionamiento por que el dispositivo y el objetivo emiten cargas de "luz" en ambos pulsos de manera simultánea.

Las naves más pequeñas utilizan células de energía concentrada para alimentar dichas armas de honda eléctrica a grandes velocidades, como si de un par de focos estrovoscópicos se tratase a miles de flashes por minuto.

Las naves capitales más grandes cargan masivas energías en los puntos enemigos que destrozan cualquier tipo de metal y deshabilitan la electrónica de los buques objetivo. Se han desarrollado para especializarse en inutilizar los motores enemigos y ser más fáciles de abordar y capturar la tripulación y la carga para esclavizarla.


  • Las armas Rakasha menores pueden hacer un máximo de 1D6, pero lanzan 2 dados por turno. El daño sería calculado individualmente.
  • Las armas Rakasha mayores pueden hacer un máximo de 1D10, pero lanzan 2 dados por turno. El daño sería calculado individualmente.
  • Las armas Rakasha hacen el doble de daño a objetivos metálicos y buques basados en minerales o componentes conductores de la electricidad.
  • Las armas Rakasha mayores que obtengan un dado "explotado!" en su lanzamiento, se considera que han inhabilitado los motores del buque objetivo. El buque objetivo no podrá realizar maniobras que requieran sus propulsores principales.
Buen vuelo Capitanes!

SISTEMAS DE CONTROL DE ARTILLERÍA (S.A.N.D.)

SISTEMAS DE ARTILLERÍA AVANZADOS (EQUIPAMIENTO)

Hoy os traemos otra de esas mejoras en los sistemas básicos de la nave, un SAND nuevo para que vuestras naves no fallen tanto en los ataques y se puedan defender y ser temidas entre el cosmos.

Este artilugio es un nuevo software que ayuda al apuntado y marcado de objetivos de alta precisión, este equipamiento de origen militar finalmente tras presiones de muchas empresas y corporaciones se ha publicado de manera gratuita. La afortunada empresa que ha realizado la compra de los derechos intelectuales y pantentes de dicho dispositivo sería Valkire enterprises, una conocida firma de software civil, que quiere ampliar su mercado a nuevos sectores.

Basado en la tecnología de ayudantes artificiales inteligentes, este nuevo programa nos permite aumentar las funcionalidades de la inteligencia de la nave en momentos críticos de combate, dándole las ecuaciones de predicción para aumentar la eficacia del disparo de nuestras naves.

COMO FUNCIONA EL SISTEMA DE APOYO EN COMBATE "ORACULO".

Oráculo nos permite marcar diferentes objetivos a través de la voz del puesto del artillero y los indica mediante un proyector holográfico, realizando un análisis de vuelo del obetivo es capaz de aumentar la precisión de nuestras armas un 35-30%, aprovechando mucho mejor nuestros proyectiles. Este sistema está especialmente diseñado para armas montadas que funcionan conectadas con los sensores de la nave y rastreo para localizar y seguir un objetivo en movimiento, ya sea el errático vuelo de una nave enemiga o un campo de asteroides.


  • [Podemos hacer nuestras tiradas de "marcar objetivo" con Ventaja.]
  • [Coste=1000$]
  • [Restricciones= Solo un sistema por nave]


Buen vuelo Capitanes!

sábado, 26 de enero de 2019

SEMILLA DE AVENTURA ESTRELLAS ERRANTES

EL PRIMER CONTACTO

Otra de las cosas que vamos a ir publicando humildemente en este blogg compañeros de las estrellas, son semillas de aventuras un poco desarrolladas. El concepto es la de daros bases sólidas para partidas sueltas, las cuales podréis organizar como capítulos de vuestra aventura. Esperamos, como todo lo que hacemos, os resulten de gran interés y utilidad para vuestras mesas de juego espacial y amenicen y entretengan lo máximo posible.

Evidentemente todo éste material está claramente orientado a los Guardianes Estelares, aunque no quita que los jugadores puedan sacar buenas ideas de trasfondos para sus personajes. Puede que los sucesos contados en dichas "semillas" sean parte del pasado personal de los personajes de los jugadores y expliquen muchas cosas en sus motivaciones.

Sin más ponemos motores a toda potencia hacia nuestras nuevas y emocionantes aventuras.


SEMILLA DE AVENTURA "PRIMER CONTACTO"

Los hechos suceden en un apartado y remoto sistema dentro del espacio de la humanidad durante los primeros días de conquista y expansión espacial. El territorio es vasto y virgen, así que tanto el propio y reciente gobierno de la Confederación Terrana, como las multicorporaciones y grupos privados se lanzan en todas direcciones. Una de ellas es la del pequeño y remoto planeta de Eroski, el cuarto del sistema Vegalsa. En éste nuevo y plácido lugar una docena de pequeñas naves privadas de excluidos sociales de la tierra han invertido todos sus ahorros y esperanzas en fundar un nuevo hogar. 

Actualmente las naves estás siendo desmontadas y recicladas para construir de una manera decente las primeras estructuras del pequeño campamento, dotando las viviendas prefabricadas inchables de los servicios básicos como agua y energía. La más grande de todas la Ganímedes sirve como generador improvisado temporal y se encuentra en el centro del asentamiento que está rodeado de todas las precarias instalaciones. 

Es un lugar desprovisto de cualquier comodidad, pero es suyo por derecho. En Eroski viven unas cincuenta familias, algunas con hijos y otras con ancianos, un pueblo solitario al que no le falta de nada y todo es muy básico. Las primeras cosechas comienzan a arraigar y la esperanza con ellas. Por suerte en dicha aventura que les ha llevado tres años de esfuerzo les acompañan unos seres notables, que a fuerza de su carisma o buena voluntad han sido formados como "El Núcleo", un consejo regente de autoridad política que dirige y gestiona el día a día en la colonia. Un médico retirado, un sacerdote anglicano protestante, un joven retirado de las fuerzas armadas y una ingeniera retirada y arruinada por el divorcio con su hija.

LA LLEGADA

Los jugadores pueden ser parte de la tripulación de la expedición o una serie de errantes de las estrellas que han tomado una parada de descanso y refugio en Eroski, lugar que los recibe con mucho cariño y justos recursos para sus actividades. Todo debe transcurrir con normalidad y paz, debemos tener un entorno amistoso y de buenas relaciones con los PNJ de el Núcleo, ya que al ser tan pocos habitantes la relación es muy cercana, casi "familiar".

La aventura comienza en un momento en el cual del cielo estrellado de la noche una nave cae desde la órbita del planeta cerca de la aldea (un bosque cercano, un lago o pantano próximo, las suaves colinas del horizonte, etc...)Todo el pueblo se despierta sobresaltado por la gran explosión y ruido del choque entre los que se encuentran nuestros protagonistas, y en las primeras decisiones de emergencia por lo sucedido ·El Núcleo decide enviarlos a ellos a la zona a explorar lo sucedido, junto con dos jóvenes lugareños que actúan de improvisadas fuerzas del órden local.

Tras un par de horas de viaje los protagonistas llegan a la zona del suceso.

LAS PRESENTACIONES

[Tenemos que recordar en este punto que la humanidad no ha tenido contacto con ninguna otra especie o raza espacial, puede ser interesante que uno de los jugadores lleve un personaje alienígena amistoso y sería el momento preciso de su presentación ésta escena]

Al llegar al lugar del accidente los jugadores se encuentran una pequeña nave (tipo 2) colisionada y altamente dañada. Todo parece tranquilo y que no hay supervivientes, pero al fijarse más en la nave se dan cuenta de que no es de tecnología humana. Al buscar por la zona, ya sea atraídos por las posibilidades de la nave y su tecnología o por simple curiosidad, los jugadores se deberán enfrentar a tantos enemigos de tipo 1 como jugadores y pnjs sean en su grupo de exploración, como apoyo contarán con un alienígena (preferiblemente Aquan o Porcino), los enemigos serán soldados Rakasha.

Finalizando el fuego cruzado de los personajes con las dos facciones alienígenas, el extraterrestre aliado amistoso se presentará y pedirá ayuda a los jugadores para sobrevivir pues debe estar herido (por el combate o por la colisión del aterrizaje de emergencia)

LA ALDEA EN PELIGRO

Tras la llegada al asentamiento podrán intentar curar a su nuevo amigo, si el alien es Aquan o Porcino les contará la siguiente historia:

Aquan:"Me llamo (X), os agradezco la ayuda prestada, no creo que hubiera sobrevivido solo ahí fuera, no os conozco como especie, y lamento profundamente haberos traído los problemas de otros a vuestra casa. Soy un explorador, nos llamamos los Aquan y somos pacíficos, pero los que me persiguen...ya comprobáis que no. Mi nave patrullaba este alejado sector, pues desde mi gobierno creemos que los Rakasha, estos seres que me persiguen, desean camuflar una bomba en una de nuestras estaciones de colecta solar en vuestra estrella. He podido confirmar sus planes y la información y es vital que se la haga llegar a la flota de apoyo, más de mil vidas de los míos están en peligro, la bomba está lista para activarse en cualquier momento próximo. Intercederé por vosotros y los vuestros si me ayudáis a que ésto no pase ante mi gobierno, y estaré eternamente agradecido. Incluso podríamos ayudarnos en un futuro próximo, pues nos encanta conocer nuevos miembros de las estrellas"

Porcino:"Me llamo (X) y soy un fugitivo del gobierno Rakasha que me tenían capturado en una de sus naves esclavas. Estos enemigos han esclavizado y se alimentan de la gente de mi pueblo, sin hogar vaga os por las estrellas escapados, fugitivos. No hacemos la guerra, pero debemos defendernos o enfrentarnos a la extinción. Conseguí una nave y escapé para poder avisar a los míos y a unos aliados que espero encontrar en ésta estrella, los Aquan, una vieja y conocida civilización con la que los Rakasha se pensarían dos veces atacar. En mi huida conseguí información de un guardia que hablaba de una bomba en una estación que los Aquan poseen en esta estrella, si logramos avisarlos podrán desactivarla y yo pedir asilo en su territorio, y quizás un lugar para los míos. Estaría muerto de no ser por vosotros amigos, y os debo la vida, en mi pueblo eso es una deuda para siempre y me obliga a ayudaros en todo lo posible. Estoy a vuestra voluntad y os suplico que me ayudéis a mi, y a los Aquan contra éstas béstias sedientas de sangre"

Tras ésta información se deberá escuchar de fondo un par de naves de desembarco Rakasha tipo 2 que traen tropas de asalto para capturar el alienígena. El cual deberá ponerse en contacto con su flota en órbita de la estrella activando una baliza de seguimiento que está en la nave. Los jugadores y el alienígena deberán volver a la zona del accidente para que el plan tenga éxito.

(Activar la baliza supone que la flota del alienígena acude en ayuda de los jugadores con tropas y naves en órbita)

(Durante el viaje y la activación de la baliza de socorro los Rakasha enviarán cada cierto tiempo una nave de desembarco de tropas, dejarán a los soldados y volverán al espacio. Los objetivos de los Rakasha serán tomar la nave estrellada, capturar al alienígena fugado y eliminar cualquier rastro de su presencia y oposición a la misión)

(Las tropas de desembarco son grupos de un PNJ nivel 2 y cuatro PNJ de nivel 1)

UNA LLEGADA INESPERADA

Si los jugadores consiguen activar la baliza de socorro, al siguiente turno una nave de tipo 5 (Destructor) Rakasha aparece del cielo y amenaza a los jugadores con destruir toda la zona si no le entregan al alienígena, su poblado es tomado por media docena de naves de desembarco que ven cruzar el cielo a toda velocidad. A partir de éste momento hay dos líneas finales.

1ª LÍNEA FINAL(ENTREGA DEL ALIENÍGENA)

Si los jugadores entregan al alienígena, una nave de desembarco con las tropas lo recogerán, las otras naves bombardearán el poblado y los Rakasha se irán. Cuando los jugadores regresen al poblado, la escena será un caos de fuego y horror, todo estará destruido o muerto excepto la nave central que servía como generador y ayuntamiento provisional. 

Tras la marcha de los Rakasha, aparecerá una nave tipo 3 Aquan que dará apoyo de socorro a los heridos y al poblado, durante el desembarco de las unidades robóticas y drones que se encargan de apagar los fuegos y sanar precariamente a los heridos, llega una comunicación que informa de que la base solar ha explotado, ahora los Aquan y los pocos humanos están solos.

2ª LÍNEA FINAL(NO ENTREGA DEL ALIENÍGENA)

Los jugadores no entregarán a su nuevo amigo y presentarán batalla cuando llegue el Crucero Rakasha. Se desplegarán las naves de desembarco y antes de llegar al cielo del poblado serán derribadas por impactos de láseres. Un Crucero Aquan bajara de la órbita planetaria con 3 naves escolta tipo 3. Las Tropas Rakasha en tierra atacan a los jugadores y su flota se retira dejándolos atrás sin miramientos.

Tras la refriega un Aquan escoltado por 6 de sus soldados sale de una nave de desembarco y agradece a los jugadores al ayuda prestada, tanto si el alien es poricino como si es Aquan tras hablar con el Aquan escoltado y contarle la información de la bomba éste le informará "que se han tomado las medidas necesarias para proteger el Coral". Como agradecimiento establecerán un contacto con la base humana como gesto de agradecimiento y dejarán al alienígena dos opciones, o quedarse con los humanos y servir de vínculo con la base solar, o volver con ellos a la base y ser intermediador con la colonia humana desde la estrella.

Cómo decíamos de pequeños "colorín colorado este cuento se ha acabado", esperemos que os valga para modificar y adaptar a vuestras historias Capitanes.

Buen vuelo Capitanes!