jueves, 25 de agosto de 2022

GURPS-HERIDAS Y MEDICINA EN EL FUTURO

 Hola capitanes!


Estos días hemos pasado por las diferentes facultades de estudios médicos del Sector Oscuro, debido a algunas tareas encargadas. Así nos hemos encontrado visitando aulas y laboratorios médicos, clínicas y hospitales universitarios de varios planetas del sector. Han sido visitas interesantes en las que hablando con profesores, alumnos y doctores hemos aprendido la gestión médica que se está llevando a término en la galaxia.

GURPS Y DAÑO

Como de todos es sabido, no hay buena partida en la que alguno de los integrantes del equipo no sufra daño alguno, ya sea por arriesgarse uno mismo y no escuchar o por la certera puntería del rival, digamos en una "discusión con armas acalorada". GURPS es un sistema altamente letal para cualquier personaje, su visión de "realismo" se traduce en nuestras mesas de juego como un alto nivel de personajes muertos, heridos, o incapacitados. Pero disponemos a nuestro alcance de la misma versión para curarnos y sanarnos.

MEDICINA

En GURPS disponemos de habilidades médicas, desde primero auxilios, pasando por cirugía, conocimientos en medicina, etc..habilidades que ayudarán a la sanación natural del cuerpo humano.

El suplemento GURPS-BIOTECH es de lo más esclarecedor en este término, ya que nos profundiza en el tema de la sanación y las heridas físicas, de los implantes y trasplantes de órganos y miembros, de las infecciones y enfermedades, de mutaciones y terapias genéticas, así como las últimas técnicas en la clonación de cualquier tipo.

Un personaje "Médico" en mayúsculas se considera (según el reglamento) aquel que dispone de los conocimientos en medicina a partir de nivel 12 de habilidad (ya se ha licenciado en la facultad y aprobó el MIR). Éste personaje tendrá competencias en todos los campos de habilidades asociadas a la curación y tratamiento de las dolencias del cuerpo, y con las herramientas y tiempo necesario, ser capaz de paliarlas.

MATERIAL MÉDICO

El listado de material médico, y las instalaciones son clave para la supervivencia de los heridos. Otorgan bonificadores a las tiradas de las habilidades necesarias de gran importancia, ya que no es lo mismo que te operen en medio de la calle a corazón abierto que en un quirófano bien equipado y esterilizado. Aunque las herramientas sean las mismas, pongamos que bisturí, guantes, plasma, etc; el entorno sucio de la calle se tendrá en cuenta para ver cuán fácil nos resulta que las heridas se infecten. Por que sí amigos, las lesiones hay que vigilarlas.

HERIDAS Y DAÑOS.

Hemos visto que podemos sufrir daño localizado, o causarlo, a partes concretas de nuestro cuerpo de personaje. Encontramos que hay una tabla básica de los puntos de vida HT que corresponden a cada parte del cuerpo (manos, pies, piernas, brazos, cabeza, torso, genitales, órganos internos) El caso es que si el daño localizado iguala el total de los HT asignados a dicha parte del cuerpo, ésta queda inutilizada (podemos traducir que tenemos un corte muy grave, o varios; o que por causa de un impacto severo y contundente rompamos todos los huesos de un brazo).

La manera en la que dicha extremidad sufre el daño también se lee como un condicionante de las consecuencias sufridas. Por un lado el daño que acumulamos poco a poco, el cual nos va "incapacitando" dicha parte del cuerpo, no es lo mismo que de un solo impacto nos elimine todos los HT de un plumazo.

-Si el daño sufrido en un ataque es igual o menor a la 1/2 del total de HT para una zona del cuerpo, se considera una "herida leve".

-Si el daño sufrido en un ataque es superior a la 1/2 del total de HT para una zona del cuerpo, se considera "herida grave"

-Si el daño sufrido en un ataque es igual o superior al total de HT para la zona del cuerpo, la extremidad se considera "Destrozada" o "Amputada", cada una dependerá del tipo de arma que nos cause del daño.

GESTIÓN DEL DOLOR

Sufrir daño duele y esto el reglamento lo tiene en cuenta y lo refleja. Deberemos realizar tiradas sobre nuestro valor de Voluntad "Will", y en caso de no superarla quedaremos "aturdido","desmayado" o directamente "inconsciente"

DESANGRAMIENTO (Bleeding)

Es una norma muy "colorista" que nos dice que las heridas nos hacen sangrar y que la pérdida de sangre puede causarnos la muerte si no es tratada con el equipo y la velocidad adecuada. En resumen, una herida cortante o impacto de bala, nos hará sangrar cada turno, lo que se deriva en una pérdida constante de HT, y perder estos puntos ya sabemos como acaba.

Para detener la hemorragia, el personal sanitario (dependiendo de el TL de la partida) contará con herramientas que poyen su habilidad de "Primeros Auxilios", que eliminará dicho estado de nuestro personaje. Aunque si superamos las tiradas de sangrado durante 3 turnos seguidos, dicha herida deja de sangrar por si misma.

PRIMEROS AUXILIOS

El tratamiento de primeros auxilios conlleva un tiempo, según el TL, y este nos podrá recuperar una serie de "condiciones" asumidas por el daño sufrido pero "no nos cura mágicamente".

RECUPERACIÓN DE LA SALUD

La única forma de "sanar" a nuestro personaje es con descanso en buenas condiciones y alimentación. Todo personaje tiene la capacidad física de recuperarse naturalmente de las lesiones sufridas. cuanto mejor sean las condiciones, más ayudamos al cuerpo del herido a regenerarse. El médico puede añadir drogas y medicamentos a dicha recuperación, superando tiradas de medicina. Esto conseguiría que unas lesiones que llevarían meses, ahora se midan en días.

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