jueves, 13 de marzo de 2014

titulos nobiliarios y territorios (VI)

Hola chicos:

Como lo prometido es deuda hoy veremos la relación entre los títulos obtenidos por un jugador y las tierras que este posee, primero veremos la clasificación de titulos nobiliarios que existe en la época feudal, para ello vemos la siguiente imagen
Por debajo están los "Caballeros y Damas", que son el primer peldaño de la sociedad nobiliaria, algunos sin derecho a tierra, son nombrados por tener el dinero suficiente para mantener un caballo, sus armas, y una noble casa. En españa se les conoce como "Hidalgos", no tienen por qué estar ordenados a la guerra, sino que caballeros también pueden ser eruditos, maestros gremiales que han realizado grandes obras, etc...

Las tierras asociadas a cada título responden a que cuanto mayor es el título poseído, mayor es el tamaño de las tierras bajo su dominio. Es lógico que un Conde con gran dinero y poder, y poderosos guerreros, tenga más tierras y capital que un barón, que puede mantener unos pocos hombres de armas, una casa fuerte y una ínfima coorte.

En nuestra campaña el territorio se divide de la siguiente manera según el título obtenido:

Rey: Posee un país o reino.(¿hace falta explicarlo?)
Duque: Posee más de una provincia.(conjunto de varias provincias, con sus capitales, ciudades, villas y aldeas)
Marqués: Posee una provincia.(conjunto de todo el territorio de la provincia, con su capital y ciudades, villas y aldeas)
Conde: Posee una capital de provincia.(conjunto de varias ciudades, una la más importante de la provincia, su capital)
Vizconde: Posee una ciudad.(conjunto de varias villas o ayuntamientos, una debe tener una ciudad)
Barón: Posee una villa. (conjunto de varias aldeas, un ayuntamiento)
Caballero: Posee una aldea

Los señores feudales no tenían los territorios tan definidos como hoy en día los conocemos, ya que sus idas y venidas a base de espadazos, por eso los títulos pueden ser solapados, dándose casos de que uno es marqués de "X" y caballero de "Y".

Las tierras se organizan de la manera que se explica arriba, y así podemos formar un esquema de árbol. Por ahora nuestros jugadores podrán ser caballeros, y podrán poseer una "aldea", así que tenemos la base sobre la que trabajar y asentar fuertemente los cimientos del resto de títulos y tierras.

Definamos pues una Aldea: "Territorio pequeño, compuesto por unas pocas casas de construcción débil, y con unas pocas tierras que cultivar, que dan para alimentar a su población a duras penas, posiblemente cuenten con algún recurso excepcional y no explotado, como un bosque, un lago, un río o una mina de algo. Aquí existe una casa sólida de buena manofactura pero de pobres materiales, normalmente madera y paja como el resto, que es el lugar donde habita el caballero y su escudero y familia, donde se pagan los impuestos y se realiza el culto religioso de su población"

Nuestros jugadores realizan sus actividades en la Villa de Ponteareas, en una de sus aldeas, que en gallego se conocen por el nombre de "parroquias" y son las siguientes:

Angoares, Arnoso, Cortellas, Bugarin, Cillarga, Cristiñade, Cumiar, Fontenla, Xinzo, Guillade, Guláns, O Confurco, Oliveira, Padróns, Ribadetea, Prado, Pías, Canedo, Fozara, Celeiros, Nogueira, Moreira, Areas.

martes, 11 de marzo de 2014

LOS ELFOS DEL BOSQUE (VERSIÓN 1.0)

Como lo prometido es deuda chicos os dejo el enlace de la primera versión del manual para elfos silvanos que se aplicará en manual de campaña en el que estamos trabajando, y que estamos testeando.

manual elfos silvanos (versión 1.0)

lunes, 10 de marzo de 2014

títulos nobiliarios y territorios (VI)

Hoy vamos a asentar las bases de los títulos nobiliarios:

Como hemos visto en las entradas anteriores, los títulos nobiliarios van asociados a la cantidad de posesiones terrenales que tiene el jugador, cuantas más tierras sea capaz de controlar, más poderoso será su título por que, se supone, que más recursos tiene.


En nuestro entorno de campaña, que está ubicado en la Galica (España) medieval, nos damos cuenta que la división territorial no es uniforme. En la entrada anterior, vemos como el ayuntamiento de la Villa de Pontareas, posee unas 23 aldeas, (¡menuda barbaridad!). Y cinco ayuntamientos forman, el territorio conocido como "O Condado" (El Condado), que son; Ponteareas, Mondariz, Mondariz-Balneario, Salvatierra, As Nieves.

Para un Caballero, se dará el título cuando el señor del Castillo de Villasobroso le otorgue UNA de las aldeas que competen al ayuntamiento de Ponteareas, no incluyendo la citada localidad que tendrá la categoría de villa (un nivel superior a la de aldea y por debajo de una ciudad).

Para un Barón, tendrá que poseer un mínimo de 5 aldeas, y entre ellas se encontrará una población con la categoría de "Villa". El título de Barón será entregado por un señor de Castillo, en nuestro caso el señor del Castillo de Villasobroso. Los Barones son 1 por ayuntamiento perteneciente al "O Condado".

Para un Conde, tedrá que poseer mínimo 2 aldeas en cada una de los cinco ayuntamientos del Condado y poseer entre sus pertenencias la la Villa de Ponteareas, Capital de O Condado.

Por ahora solo analizaremos el territorio del "O Condado", pues es tierra extensa, y suficiente para crear buenas aventuras, e historias estupendas, sobre todo por la mitología de esta tierra.

VILLAS DE "O CONDADO"

Los principales asentamientos con categoría de villa son: "Ponteareas, Balneario, Neves, Salvatierra." Estas villas deberán ser territorios de difícil conquista, que requieran grandes y épicas batallas, donde pueda habitar un enemigo de nivel medio, un alter ego de nuestro grupo de héroes. Por el contrario, la conquista de una villa de manos del enemigo deberá tener una fuerte repercusión pues será una gran fuente de recursos, tanto materiales como de personas, así como un núcleo de control de las tierras de alrededor.

HISTORIA ACTUAL DE "O CONDADO".

Creamos dos casas poderosas que son los "Sotomayor" y los "Sarmiento", ambas casas feudales reales que habitaron estas tierras y estuvieron enfrentadas allá por el S.XIV-XV. Por ello, habitan en nuestra campaña de juego, actualmetne se reparten la parte sur-oeste y este, respectivamente del territorio del Condado, en la próxima entrega os daremos según las normas publicadas en este blog, las casas aquí citadas, para aplicarlas en vuestras partidas.

domingo, 9 de marzo de 2014

titulos nobiliarios y territorios (V)

Hola chicos:

Seguimos dando vueltas a esto de la época feudal en la fantasía medieval de nuestro juego GPyM. En la entrada anterior observamos como podíamos hacer nuestro escudo de armas, y como tenemos en el territorio del Reino de Galica, 7 provincias (Tuy, Santiago, Ourense, Lugo, A Coruña, Betanzos y Mondoñedo). Como nuestro juego en fase beta de pruebas, transcurre en la provincia de Tuy, hagámos una memoria de lo que sabemos hasta ahora.

La provincia está en liza por dos grandes casas nobiliarias, por un lado los Sarmiento al este del territorio, y al SurOeste los Sotomayor, los cuales intentan ganar para sí y su causa más y más territorios en manos de pequeños señores que se han autoproclamado y que es interesante anexionarse. La prvincia cuenta al norte y al sur con rios de delimitan su extensión (al norte: el verdugo, y al sur: el Miño), al este cuentan con cordilleras montañosas que delimitan la provincia de ourense, y al oeste, el océano Atlántico con las ría de Vigo como principal fuente navegable.

Una vez sabido como es el territorio, hemos decidido diferenciar las provincias, para ello tendremos una lista de Talentos asociados a cada provincia, donde el jugador tendrá que escojer para su nuevo territorio, como la creación de un personaje de nivel 1 solo podrá escojer 1 Talento, o tirar arbitrareamente, ya que irán asociados a una numeración.

Los Talentos de Territorio, a diferencia de los del jugador, serán definiciones que deberán modificar sus Atributos primarios (Población, Riqueza y Extensión). Y a esto seguimos dando vueltas. Pero un ejemplo sería [sociedad burguesa] que con cualquier tirada de riqueza suma +1 al resultado, o baja la dificultad en 1 punto.

Las Habilidades de Territorio, como con los jugadores serán definiciones que ayuden a realizar acciones, si un jugador posee la habilidad [Herbalismo], esto le otorga un modificador de +2 a su tirada de Atributo [Mago] para recolectar o reconocer hierbas, o realizar cualquier tipo de ungüento, poción o infusión. Con los territorios deberían ser definiciones que nos permitiesen profundizar en este tipo de acciones más genéricas, una idea de habilidad sería [recaudar impuestos] que otorgaría +2 a la tirada de Riqueza para ver que cantidad de dinero se recauda del pueblo.

El último punto de la ficha de Territorio sería, Equipo, que sería lo que el territorio cuenta o tiene, como en los jugadores para facilitar su vida. Aqui irían construcciones defensivas, como castillos o torres, construcciones económicas, como molinos o rebaños de ovejas, o construcciones civiles, como puentes y caminos de piedra, o construcciones ofensivas, como barracas y centros de recaudación. No sé si algún grupo más se me olvida pero los tiros van por ahí.

Luego definimos, que esto debería ir al principio, los Atributos primarios, cambiamos Guerrero, Picaro y Mago, por Población, Riqueza y Extensión.

Población: Este atributo indica la cantidad de gente que habita en las tierras del señor en zonas urbanas, no contabiliza bandidos de los bosques, tribus nómadas, mendigos, etc...

Riqueza: Este atributo indica el potencial económico de la tierra y los recursos que puede generar, si es un yermo baldío y pobre, o una tierra fértil y con recursos.

Extensión: Este atributo indica lo grande o pequeño que es el terreno, y también va asociado al título nobiliario que se le une (veremos en la siguiente entrada), y cuanto mayor sea el terreno más mejoras podremos realizar en ellas.  Ya que quiero asociar la cantidad a la expansión, sino no resulta lógico.

En los Atributos secundarios, el jugador cuenta con Puntos de Golpe, Maná y Defensa básica, nosotros lo cambiamos a Influencia, Leyes y Tropas, respectivamente.

Influencia: Es lo importante políticamente que es tu familia y tu casa en tu entorno, cuanto sois de conocido y respetado por otros nobles y señores, es posible que tu influencia transcienda fuera de tus territorios.

Leyes: Es la capacidad del señor de hacer respetar la ley, si tus territorios son asolados por el pillaje y el bandolerismo y otros actos criminales, o por el contrario se hace respetar el orden y la justicia y el pequeño hurto es algo excepcional.

Tropas: Es la puntuación que el señor puede usar en comprar unidades militares, y repartirlas por el territorio para su defensa, dichas unidades serán apuntadas en equipo, los puntos de este atributo una vez gastados no se recuperan, hasta que la tropa es destruida en una batalla, entonces estos "recursos" pueden ser reinvertidos en nuevas compras. No es necesario gastarlos todos y se pueden "guardar" para próximas compras

Asi solo falta maquetar la página para los jugadores con un aire muy medieval. Como siempre seguimos esperando vuestros comentarios.

viernes, 7 de marzo de 2014

titulos nobiliarios y territorios (IV)

Hola amigos:

Aquí seguimos dándole vueltas al nuevo suplemento que estamos haciendo para GPyM, en el cual creamos un reglamento simple y jugable de ser señor de tierras y gestionarlas de una manera entretenida.

Como vimos hasta ahora el juego cambia desde el manual básico traducido por el grupo Arcano XIII, tomando toques más históricos, sin perder por ello la épica de la fantasía-medieval. Este proyecto se engloba en la creación de un entorno de campaña nuevo. Dónde queremos expandir la experiencia de juego hacia nuevas cotas.

En nuestra entrada anterior vimos como se creaba la Provincia de juego, tomando las ideas del reglamento del juego "Canción de Hielo y Fuego" basado en las novelas de Juego de Tronos. Habíamos igualado la Provincia al concepto de Reino, y ahora veamos como profundizamos.

Un reino, es un territorio regido por un Rey, clarísimo, en nuestro entorno de campaña aún se desconoce quién es el rey de Galicia, y más en nuestra provincia, Tuy. Pero nuestros jugadores tomarán un señorío, que es lo que hoy podemos asociar a una aldea, o un ayuntamiento de tamaño pequeño que se integra en los territorios de un señor feudal mayor. En nuestro ejemplo tenemos dos familias en batalla por ser la más poderosa de la Provincia, los Sotomayor, y los Sarmiento. Cuando estos señores les otorguen tierra, será una aldea pequeña, un núcleo de no más de 20 casas y unas 30 familias, con unas pocas granjas agrícolas que explotar, les repercutirán pocos ingresos al final de cada estación de juego, y esto los obligará a ir de aventuras para señores más poderosos o por su propio interés. Entonces, ¿Como hacer crecer nuestro poderío?, está claro que en base a las tierras que tengamos, hemos dicho que algunas modificaciones traerán cambios, para ello los veremos ahora:

En el manual tendremos varias opciones que se distribuyen en tres gandes líneas de acción, una por atributo, podremos mejorar nuestra producción agrícola, lo que hará que nuestros cultivos sean más estables y la población crezca. Podremos invadir o conquistar nuevas tierras, con lo cual ampliamos nuestro ámbito de influencia y más posibilidad de diferentes recursos a explotar, o podremos ampliar nuestro poder militar, construyendo fortalezas y castillos, o rearmando a nuestras tropas, que nos hará más poderosos y temibles, un arma, el miedo muy eficaz en estos tiempos.

Nuestros jugadores comienzan con una pequeña aldea, como dijimos, en ella se encuentra nuestra "casa señorial" que no es otra cosa que una torre de madera y piedra con una nave lateral donde hacemos nuestra vida, tanto administrativa como militar, allí será la base de operaciones. Esta idea me surge de juegos como el "Stronghold 2", donde tenemos nuestro asentamiento principal, y el mapa de juego está dividido, a medida de conquistar los núcleos urbanos anexionamos territorio y recursos, deberemos dejar unas guarniciones, pues nuestra economía dependerá de ello, y de nuestra saneada economía dependen nuestros ejércitos, lo que hará que no nos borren del mapa.

Otro punto interesante es la creación de nuestro escudo de armas, el emblema de nuestra familia, he estado viendo el tema que se trata en nuestros dos manuales de referencia, y en juegos como el GoodGameEmpire, es algo que me gusta, pues aporta personalidad a los jugadores y a su hazañas. Los sistemas de los manuales no me gustan asi, que aplicaré una resumida tabla que encontré por internete y que tenéis como imagen en este artículo, es más realista e histórica que las otras, enfocadas al mundo artúrico o al entorno de JdT.

Espero vuestros comentarios

jueves, 6 de marzo de 2014

titulos nobiliarios y territorios (III)

Hola chicos:

Aquí seguimos dandole vueltas al asunto del suplemento sobre tierras y nobles jugadores. Como hemos visto el peso del título se hace patente una vez que el jugador elige esta senda, de ser señor feudal.

El tiempo de juego se divide en 4 estaciones, que cambian según el número de aventuras que los jugadores van llevando a cabo, y esto influye en su entorno, ya que el clima tiene que ver, desde ese momento en su economía, además de que se abre el camino de crear un poderoso linaje familiar. Hemos visto, como se aplicarán las buenas ideas de manuales como "Pendragón", que no deja de ser un juego altamente realista sobre la corte del Rey Arturo y los caballeros de la tabal redonda, que vamos con dicho sistema, le llamamos Alfonso X, y lo ubicamos en castilla y está perfecto.

Pero otros aspectos que me gustan del juego, como ideas, no me gustan en desarrollo y al traspasarlos pueden causar verdaderos quebraderos de cabeza tanto, para el director de juego, como para los jugadores. En Pendragón tenemos que nuestra familia es muy importante, podemos tener hijos, se pueden morir, dejarnos sin descendencia, nuestros familiares, tienen vida, y pueden causarnos problemas políticos, o económicos, además de militares, pueden las bodas resultarnos propicias, o funestas, y un sinfín de cosas más. Pero lo malo, es que es "totalmente" aleatorio, ya que estas cosas pasan, en la fase de invierno, tirando dados al "¿a ver que pasa?", por eso no me acaba de convencer, ya que hemos podido proponer lucrosos matrimonios, buenos pactos militares, invertir miles de monedas de nuestro tesoro, que como el "dadito" esté cabrón, nos vemos con el culo al aire, traicionado por todo cristo, y repudiado hasta por nuestro bastardo, que manda narices. Por eso busqué otros sistemas que tratasen el tema del nobiliario y encontré ¡Oh, vaya como no! (ironía ON), un juego de rol sobre JUEGO DE TRONOS, tan original como "Canción de Hielo y Fuego".

Vale, en un principio me repudió un poquito, así que solo lo había mirado por encima, nunca había jugado una partida, ya que no tuvimos máster para ello, y el entorno no me gusta mucho. Pero decidi darle la oportunidad de la duda (magnánimo yo), ya que un buen amigo me había hablado de que podías crear tu casa nobiliaria y evolucionarla de una manera justa a tus decisiones, bueno en conspiraciones y batallas de casas nobles se basan las novelas, así que el apartado-pensé yo- deberá estar tratado. Y la sorpresa fué cuando al leerlo me encontré un reglamento muy sólido, bien organizado, y que tiene peso donde mi querido Pendragón fallaba. Aquí la casa y las tierras lo son todo para los jugadores, se ve que han cogido el planteamiento del anterior libro, y le han sacado provecho. Pues las acciones y decisiones de los jugadores toman realmente función en su territorio. Lo más gustoso de leer es la creación de la casa y el territorio. Algo que adoptaré y que explico a continuación:

El terreno que nuestro joven señor tiene, pertenece a un lugar o reino, en JdT(juego de tronos), dicho reino tiene unas peculiaridades básicas sobre su descripción de terreno, lo que influye en como serán sus tierras, un reino costero, un reino montañoso, un reino plano, un reino desértico,etc... esto hará que las economías y recursos sean diferentes en cada reino. Como nuestro "Entorno de campaña" se ubica en la Galica Feudal, utilizaré las antiguas provincias del Reino de Galicia, las cuales tienen bien marcadas estas diferencias. Por ello establecemos un contexto diferenciador, ya que no es lo mismo tener un señorío en el medio de Lugo que uno en Pontevedra. Esto se refleja en unos modificadores a sus estadísticas básicas, como cuando al realizar la ficha de personaje le añadimos la plantilla de "raza" que cambia de un enano a un elfo o un goblin.

Por ahora provaré el sistema en una sola provincia, donde juegan mis aguerridos PJ's,Tuy, que queda definida de la siguiente manera:

"Tuy, provincia situada al sur del Reino de Galica, está separada al sur por el río Miño, una gran fuente de comercio y pesca, al Este sus rías desembocan en el océano Atlantico, por el oeste se levantan poderosas montañas que lo limitan naturalmente con la Provincia de Ourense, al norte se suaviza el terreno, y lo separa de la Provincia de Santiago por el río Verdugo. Es una tierra poblada y llena de montes y colinas, bosques y ríos, su difícil orografía ha creado un reducto difícil en tiempo de guerra para el invasor. La economía se basa en el vino y la agricultura, además de ser una excelente fuente de piedra por sus canteras de granito del sur. Esta tierra está controlada por dos grandes señores que se llaman reyes a sí mismos y pugnan por superponerse el uno al otro, La casa de Sotomayor al sur y los Sarmiento al Este."

Esta descripción irá acompañada de los cámbios numéricos que deberán tener en cuenta tanto el DJ, como los jugadores a la hora de crear su señorío.

miércoles, 5 de marzo de 2014

titulos nobiliarios y territorios (II)

Hola amigos:

Seguimos estudiando el tema de las tierras y los señores. Como os conté en la entrada anterior, he utilizado como base de trabajo un par de sistemas de los juegos "Pendragón" y "Canción de Hielo y Fuego". Seguiremos analizando dichos ejemplares.

Otra cosa que me gusta de "Pendragón" es la crudeza del tiempo, en los libros de economía feudal que tengo de mi época en la facultad de economía, se cuenta una realidad de la época, el campo y los cultivos eran el petróleo de hoy en día y todo dependía de ellos. Pero a diferencia de nuestros modernos tiempos, no existían poderosos fertilizantes o abonos, y el clíma y el evolucionar de las estaciones era sumamente importante, ya que un par de años de malas cosechas podía acarrear la ruina de un imperio, ya que moría su población por inanición, y además era motor de otras consecuencias, como poderosas enfermedades, y revuletas ante las puertas de los señores, las guerras no se podían mantener,etcc... vamos una maravilla.

En el juego de "Pendragón" esto lo representan, haciendo una división de acciones a lo largo de la partida, supuestamente, a diferencia de otros juegos, aquí no estan los protagonistas todo el día de aventuras, sino que como pasaba realmente, durante primavera-verano, andaban de tortas por el mundo adelante, mientras que en otoño se recogían a sus territorios, y solventaban las tortas que les pudieran quedar, y en invierno en casita calentitos a conspirar y lamerse las heridas. Es lo que se conoce en el juego en dos fases, una activa, donde los jugadores van de campaña, y otra fase de "invierno" (engloba medio año) donde se dedican a mejorar su economía, ver si tienen hijos, conspiraciones políticas, etc...

Este planteamiento me gusta, y recientemente he visto que otro juego lo aplica de una manera satisfactoria y entretenida, es el "Mouse Guard", basado en la novela gráfica del mismo nombre, donde una sociedad feudal-ratonil, sobrevive. Os la recomiendo encarecidamente pues es buenísima.

Asi que nuestros jugadores deberán tener en cuenta el paso del tiempo, dividiré el juego en dos fases, invierno-otoño y verano-primavera. En la fase "cálida", los jugadores irán de aventuras normalmente, una aventura por verano y otra por primavera, entre cada aventura, los que tengan señorío, harán tiradas de temporada para ver que pasa en sus tierras. Y en la fase "fría" se hará con tres aventuras por invierno y dos por otoño, con una sola tirada entre estaciones. Con ello busco reflejar la dureza del paso de los años, algo que me gusta como planteamiento, ya que el tiempo normalmente no tiene mucha relación en los juegos, y a veces acabamos pensando que es verano bueno todo el tiempo de una campaña.

El cambio de ciclo es un año en tiempo de juego, y así llegamos a otro planteamiento que me gusta, los señores formarán casas, deberán tener herederos y ligar sus destinos para que sobrevivan a la falta de su señor, así los jugadores que mueran podrán tener la oportunidad de jugar con sus descendientes.

La diferencia entre las aventuras de estaciones es fácil, habrá para todos los gustos, en la fase "cálida" los jugadores obtendrán misiones de campo abierto, combates, y cosas típicas, vamos pesará en el argumento más las "tortas y violencia", muy común de aquella. En la fase de "frío", las intrigas políticas, las bodas de conveniencia, las estratagemas para el año siguiente serán el punto focal, ya que a algunos jugadores les gusta el "politiqueo" que puede tener, la mayor parte de las veces, mayores consecuencias que una batalla.

Todas estas cosas hacen, que el señor de las tierras cambie su planteamiento de juego, ya que tiene fuertes preocupaciones, y el jugador es alguien en el mundo, no solo un buen mercenario a sueldo y sin causa.

Esto plantea también que el grupo de jugadores pueda organizarse, haciendo que uno sea su "Caballero-señor" y el resto sus vasallos, a los cuales todos juntitos, luchan por el bien de su nueva y recién adquirida patria, un planteamiento original, que puede dar lugar a buenas liadas y partidas muy interesantes.

Como siempre espero vuestros comentarios