miércoles, 23 de enero de 2013

ESPECIALIDADES Y GREMIOS

Hola a todos hoy pondremos cómo funcionan los Gremios para todos aquellos jugadores o DJ de GPyM, como no hay nada al respecto he creado una manera de gestionar estas casas profesionales, bebiendo mucho del estilo D&D v3.5, del cual soy un gran seguidor.

GREMIOS

los gremios en GPyM son agrupaciones profesionales de "especialistas". En los gremios  un jugador puede aprender y desarrollar habilidades y talentos únicos  de ésta especialidad, que de otra forma sería imposible adquirir.

Para pertenecer a un Gremio el jugador deberá cumplir los requisitos de admisión, una vez superados podrá acceder a los conocimientos y talentos básicos. Realizando los encargos y misiones  propias del Gremio podrá "ascender" en la jerarquía interna y así obtener acceso a nuevas habilidades y talentos.

EL COMERCIO Y LOS GREMIOS

En los gremios los jugadores podrán comprar y vender artículos esclusivos y únicos, ¿dónde comprar la constitución del reino? pues en el gremio de abogados. Ahora estos artículos específicos solo pueden ser comprados y vendidos en los gremios relacionados.

ENTRADA Y SALIDA DE UN GREMIO

Para salir de un gremio es fácil, solo deberás cumplir las condiciones de salida y listo. Estás fuera, no podrás seguir adquiriendo habilidades o talentos , pero si que podrás seguir comerciando con el gremio.

GREMIOS DE LA PARTIDA

(No revelaremos su ubicación en el mundo para hacerlo más misterioso)


GREMIO "Espadas Blancas"

Entrada: Tener la habilidad "espadas", poseer una espada, poseer un escudo, poseer una armadura.
Salida: Pagar 250 mp, dejar 1 espada y 1 escudo.

Misión de novato (las misiones son a elección del DJ)
Habilidades: "El jugador tiene conocimientos sobre ejércitos y agrupaciones militares armadas, su organización, su ideología, sus funciones, etc...."

Talentos: "Ataque Doble" [el jugador es capaz de atacar a dos objetivos próximos a una distancia máxima de 1 cuerpo entre ellos, o una casilla de tablero, en el mismo turno]

Misión del Justo
Talento: "Romper Defensa" [el jugador realiza un ataque contra el escudo del enemigo, eliminando en su próximo turno el bonificador a la defensa otorgado. Sólo se puede hacer 1 vez por combate]


EQUIPO DEL GREMIO

*Espada blanca (1D6+1),28 mp
"Las espadas blancas están templadas con lágrimas de jóvenes vírgenes lo que las  hace más mortíferas que cualquier otra espada"


*Coraza blanca (3/1), 48 mp
"La coraza está fabricada con una aleación secreta que la hace más liviana, es la protección preferida por los magos de las grandes ciudades del antiguo reino"

*Capa blanca (1/0º), 35 mp
"Las capas están tejidas con hilos de metal y lana lo que otorgan una defensa adicional solo a los ataques a distancia que sufra el objetivo"

*Escudo Aureo(+1/-1), 108 mp
"Un escudo forjado con técnicas secretas de la herrería, por alguna razón añaden una buena protección y no restan movilidad, sino que son comodísmimos ¿cómo lo harán?"

No hay comentarios:

Publicar un comentario