lunes, 8 de agosto de 2022

GURPS-Y LA AGRICULTURA II

 Como comprobamos en la entrada anterior, la Agricultura puede ser parte fundamental de nuestra partida. Pero como comentamos está la cosa complicada de gestionar entre todos los datos y suplementos necesarios para juntar el reglamento. Así que lo haremos por vosotros de una manera sencilla.


Primero establecemos unas directrices generales para cualquier entorno de juego:

  • Cada persona consume 1kg/día de comida.
  • Cada persona consume 2Litros/día de agua/bebida.
  • Las extensiones de terreno se medirán en Metros cuadrados (m2)
  • Las cantidades de líquido se medirán en Litros (L)
  • Los volúmenes de líquidos serán indicados en Lítros cúbicos (L3)
  • La producción de un bien se medirá en Kilogramos (Kg) 
  • El año se mide en 4 estaciones (Primavera, Otoño, Verano e Invierno)
  • Cada cultivo permite 1 cosecha al año [a no ser que su descripción diga lo contrario]
Con estos parámetros en mente podemos seguir haciendo cuentas.

Lo primero es establecer que vamos a realizar un cultivo de un alimento vegetal. Dicho alimento requiere de una superficie lo suficientemente grande para que nos compense el esfuerzo su plantación, cuidados y recolección o cosecha. 

Para saber si un cultivo nos compensa el esfuerzo deberemos ver la productividad de un cultivo por m2. Hay cultivos que rinden más que otros, pero normalmente son más difíciles de conseguir. Por contra otros puede que nos aporten menos cantidad de producto en su cosecha, pero sean más fáciles de cuidar o se puedan cosechar en menos tiempo.

PREPARANDO EL TERRENO

No todos los suelos son aptos para el cultivo. Incluso algunas plantas o cultivos requieren de un terreno propio. La Calidad del suelo es algo que deberá el agricultor comprobar con una tirada de habilidad Agricultura, de tener éxito obtendrá la calidad exacta del suelo a cultivar, un fallo le indicará que es de una calidad superior a la que realmente le corresponde, un fallo crítico indicará que es de una categoría aleatoria de todas (sea cierto o no), un éxito crítico le dirá la calidad real del suelo a cultivar y además le otorgará bonificadores a la cosecha en dicho terreno.

El agricultor deberá preparar los "bancales" para poner las semillas. Lo que no es otra cosa que Arar la superficie para oxigenarla y ablandarla, y que las semillas tengan más fácil su enraizamiento posterior. Esta tarea es una tirada de habilidad agricultura para comprobar el tiempo que es necesario invertir. De media un hombre trabaja sin herramientas 100m2/8horas/día. Las herramientas bonifican el terreno arado, multiplicando la TL de la herramienta por 100m2, el resultado son los m2 arados por 8horas/día de trabajo. En caso de poder contar con animales o maquinaria multiplica dicho resultado x2 si usa animales, x4 si utiliza maquinaria (como un tractor). Si la tirada obtiene un éxito, el trabajo se realiza en el tiempo estimado. En caso de fallo, se necesita el doble de tiempo para hacer el trabajo en la misma superficie. En caso de éxito crítico, el trabajo se realiza en la mitad del tiempo esperado, y en caso del fallo crítico, se gasta todo el tiempo y la tarea no es válida para el cultivo, hay que repetir todo al día siguiente (puede que el terreno estuviera lleno de piedras y el primer día las tuviéramos que sacar todas u otra calamidad)

Una vez arado el campo que deseemos cultivar es hora de poner las semillas del cultivo elegido. 

Pero eso será en otro documento, Feliz cosecha capitanes!

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