miércoles, 10 de agosto de 2022

GURPS-COMBATE BÁSICO

 Hola Capitanes!

Hoy veremos como defendernos de nuestros agresores y cómo devolverles el golpe. Debemos tener en cuenta que el manual básico nos ofrece 2 sistemas. El básico que es resumido y simplificado, para partidas narrativas; y el sistema avanzado, más táctico y con más desmenuzado, especialmente diseñado para dar todo el potencial de el sistema en un tablero. 

El sistema es de una manera "resumida" sencillo de controlar, tanto para el jugador como para el director. Deberemos tener en cuenta que eliminaremos "costumbres" de nuestras mesas y mentes a la hora de llevar un combate. 



CARACTERÍSTICAS ÚNICAS

Una de las "peculiaridades" del sistema es la gestión de los objetos que portamos como personaje. Principalmente con el tema que tratamos, las armas. 

El Tipo de ataque que realicemos, "directo" o "balanceado" repercutirá en el daño que el arma causa, el tipo de daño que este ocasionará y como afectará al objetivo. Así no es lo mismo atacar con una espada que con un martillo. Uno es un arma cortante y el otro contundente, pero el arma cortante como la espada, también puede hacer daño si en lugar de "cortar" con ella, utilizamos su punta para "empalar" a nuestro enemigo. Por lo tanto el arma realizará una cantidad de daño diferente, según el uso que le demos y la maniobra que utilicemos.

Otra característica del sistema es la gestión de los turnos (que representan 1 segundo de duración en tiempo real) y como afectan a los objetos a utilizar a nuestra disposición. Las armas deben estar "preparadas" para efectuar un ataque, y esto se "desactiva" tras cada golpe. Algunas son más fáciles de tener "preparadas" que otras, debido a su tamaño, peso y una serie de condicionantes. Se acabó lo de dar mandobles todos los turnos, amigo tendrás que levantarlo para atacar nuevamente, y mínimo te puede llevar un turno.

Estas maniobras de "preparar" las armas pueden ser más "Chocantes" si tenemos armas a distancia. Recordemos que la simulación en GURPS busca el máximo realismo posible, por lo que disparar una flecha puede ser Increible. En el ejemplo del simple arquero, digamos que ha disparado. Entonces debe gastar un turno en coger la flecha nueva, un turno en sacarla y colocarla en la cuerda del arco, y un turno en ajustarla para poder ser disparada, y posteriormente. Disparar su segunda flecha.

Con las armas de fuego, como pistolas, el ejemplo anterior se repite y se puede ampliar con cientos de peculiaridades que en la mayoría de sistemas o se "obvian" o "se borran" por una supuesta jugabilidad. 

EL COMBATE ETERNO

Puede parecer que con todas estas cuestiones, antes planteadas nuestros combates van a durar horas sentados para realizar dos golpes y un par de magulladuras. Pero nada del otro mundo. Recordemos siempre que GURPS ES LETAL, Seguramente bastará 1 disparo o un corte para inhabilitarte o matarte, igualmente a tus rivales. Lo que hace que un "combate" dure incluso menos que en un OGL clásico.

POSIBILIDADES

El sistema de combate nos permite profundizar y añadir al sistema básico miles de opciones para darle "sabor" a los combates y enfrentamientos en nuestras mesas de juego. Ejemplo:

disparar desde cobertura y cubrirnos nuevamente.

el retroceso de las armas es un factor en nuestra contra

9 posiciones de cobertura y actuaciones con ellas

amputaciones de miembros

golpes localizados a puntos vitales,

etc...

Si te gustan los videojuegos tácticos RPG como XCOM, tendrás un manual que cubre todas tus posibilidades

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