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sábado, 6 de enero de 2024

Fanding Suns

 Es maravilloso poder mezclar con equilibrio las dos pasiones de una afición apasionante como todo lo que el Rol permite. ¿Qué pasa si mezclamos la ciencia ficción y la fantasía medieval? Pues que obtenemos Fanding Suns.

Con el actual apogeo de entornos de juego digital como Warhammer 40k, y todas sus facetas. Incluso Henry Canvill ha potenciado la idea de Games Workshop de crear una serie como tal. Así que con toda esta ilusión y fuente de imaginación recordemos que Fanding Suns nos ofrece un entorno de juego perfecto como adaptación para todo ello.

Los mundos habitables por el hombre son gestionados por los nobles de las nobles casas, grandes casas como poderosas armadas que surcan el espacio controlando y gestionando sus dominios. La Iglesia del Sol Celestial y sus Hermanos de Batalla cruzan las estrellas llevando la luz del creador a las almas de los infieles y cuidando a los fieles allá donde la negrura del espacio es más insondable. El Emperador lucha con sus hombres en los rincones más difíciles y duros con el apoyo de fieles, contra herejes y alienígenas que únicamente desean la ruina del Imperio.

El espacio está lleno de peligros de incautos y piadosos, de corruptos e inmorales, de locos sabios buscadores del conocimiento prohibido. De las más maravillosas aventuras que se puedan concebir. 

Pueden partir tus jugadores para investigar las extrañas prácticas de un nigromante en la colonia agrícola de Némesis, en cuyas tierras el ganado muere sin causa y dicen que es cosa de ese malvado brujo. Quizás debáis luchar con bravura para liberar la aldea de Contarmere de las garras del Conde Martio de la familia Hazad. O quizás alquilar vuestro rifle de energía para rescatar a la hija de un comerciante de tritanio acaudalado de las manos de unos inquisidores insidiosos. 

Fanding Suns (o Soles Exhaustos), nos ofrece la variedad de adaptar nuestas aventuras medievales más conocidas a golpe de rifle láser y servoarmadura. Toda una delicia

lunes, 5 de septiembre de 2022

GURPS-VIAJES ESTELARES

 Hola capitanes!

Ya hemos tratado el tema de desplazarnos con GURPS entre los planetas de un sistema solar. Algo que realizaremos en muchas de nuestras aventuras Space Ópera. Pero ¿Cómo nos movemos entre estrellas?

Las reglas de GURPS nos ofrecen un amplio abanico de sistemas de viajes inter-estelares, algunos más realistas otros más ciencia ficción. Pero lo básico a entender sin volvernos locos con todas las opciones es lo siguiente:

En la descripción de los motores posibles, comprobamos que hay dos grandes grupos, los reactivos, que nos valen para movernos dentro de un sistema estelar; y los FTL, aquellos que nos permiten desplazarnos entre estrellas. Como en los primeros, las distancias se miden en "parsec" y nuestras naves pueden desplazarse X número de parsec.



DESPLAZAMIENTO:

Según el manual básico GURPS-Space, tenemos a nuestra disposición 3 tipos de tecnologías FTL; el Hypermotor, El Motor de Salto, y el Motor Warp.

Hypermotor: Se mueve en una dimensión paralela conocida como hiper-espacio. La cual permite vulnerar las leyes de la física. Puede requerir que nuestra nave requiera de una velocidad X para realizar el salto, o estar fuera de un objeto celeste con un gran campo de gravedad como una estrella o un planeta. La distancia la mide en parsecs/velocidad FTL días. Cada motor ofrece 1 nivel de FTL. A más motores,  más velocidad FTL podemos alcanzar y menos días tardaremos en realizar nuestro viaje. Requiere el trazado de un rumbo, por lo que tendremos que realizar una tirada de habilidad Pilotar o Navegar.

Motor de Salto: Entendemos que en el espacio hay "puertas" de agujeros de gusano que conectan dos puntos distantes del espacio, y necesitamos de un motor para "abrir" las puertas. Las "puertas" pueden tener un "tamaño", que permite a naves más grandes o más pequeñas traspasarlas (utiliza las normas de lanzaderas o bahías para ver la velocidad y capacidad de viaje). Los viajes duran 60/FTL minutos, por lo que resultan casi instantáneos. A diferencia del anterior no debemos hacer cálculos de ruta con nuestra habilidad de Pilotar o similar.

Motor Warp: El Warp funciona como un motor convencional de viaje espacial, pero a velocidadades de tantos parsec como FTL por día. Deberemos maniobrar para esquivar planetas. Lo que requiere de tiradas de Pilotar. A diferencia de otros sistemas el método de viaje Warp nos permite interactuar con nuestro entorno, como recibir señales de radio, enviar mensajes, etc...La única pega es que debe realizarse lejos de estrellas, tanto la entrada como la salida (ej: marcamos el límite de 75UA de una estrella)

COMBUSTIBLES:

Existen en las novelas, series y películas, mil y una referencias a combustibles utilizados por motores exóticos como los FTL. Escoge el más adecuado a tu campaña y calcula un gasto. Se recomienda, este humilde servidor, hacerlo de una manera similar al de los motores convencionales sub-luz. Sería un gasto de X por parsec x tonelada. Esto quiere decir que deberemos tener X toneladas de combustible para recorrer X parsec de distancia. Puedes poner según el motor que tengas unos gastos extras, como un gasto fijo por activar la velocidad de FTL, o aumentar el gasto por número de motores extra, o un multiplicador por parsec de distancia (1 parsec 1Tn de combustible, a partir de ahí x1.75/parsec).

DISTANCIA:

El motor FTL nos permite acceder a mundos y sistemas lejanos, tan lejanos como nuestro motor nos permite viajar. El cálculo es sencillo, de un solo "viaje" podemos ir tantos parsec de distancia como motores tengamos, dando cada motor un FTL=1. 

Recordad que los mapas Oficiales que podemos encontrar en el warehose23 vienen en coordenadas cartesianas de 3D. Utilizamos una fórmula pitagórica de cálculo de la hipotenusa para hacer una viaje punto a punto entre estrellas. Recordemos que X es la coordenada horizontal del plano, Y la coordenada vertical del plazo, y Z es la coordenada de profundidad del plano. La distancia en parsecs (redondeando al número más cercano) es igual a la raíz cuadrada del sumatorio de las restas de las coordenadas del destino menos las del origen individualmente.

ENERGÍA:

Según las reglas básicas todos los motores son sistemas que requieren de un consumo de energía que debe ser proporcionado por una planta de potencia. Cada planta nos puede dar más de 1 punto, y el cual podremos asignar a los sistemas que lo demanden. Como cada uno de los motores FTL. Puede que el Combustible sea para la planta de energía especial. Eso es decisión vuestra.


Buen vuelo Capitanes!

jueves, 1 de septiembre de 2022

GURPS-EL VIAJE ESPACIAL

 Buenas capitanes!

No hay nada mejor que saber a dónde vamos, y como vamos. Pero una pregunta que muchos se olvidan de hacer es ¿Podemos llegar?

Gurps Spaceships, nos muestra la manera en la que el manual y el reglamento responden a dichas preguntas. Lo primero que tenemos que tener en mente es la diferencia de conceptos. Ya que el "navegante/piloto" podrá rolear mucho. El sistema Gurps es "realista" y profundo. A mí me ha recordado a Traveller en complejidad en algunos aspectos. Uno de ellos éste.

Para ir de un lugar a otro tenemos que saber las medidas de distancia. Existen dos tipos de viaje, el de dentro de un sistema estelar y el de entre sistemas estelares. Hoy profundizaremos en el primero.

Para el  movimiento más habitual tendremos que ver varias fases. Pongamos que queremos ir de Marte a la Tierra (éste es el ejemplo de explicación que viene en el propio manual). Ambos planetas se separan en 1.5 UA (Unidades Astronómicas- una medida real que es la distancia entre la Tierra y el Sol). Pongamos que nuestra nave se encuentra en una órbita geoestacionaria. 

Tendremos que ver las fases del viaje. Primero dejar la órbita, y así perder la atracción gravitacional del planeta de destino. Segundo, alcanzar la velocidad de crucero deseada. Tercero, realizar el viaje a la velocidad deseada. Cuarta, comenzar el frenado de velocidad. Quinto, establecerse en la órbita del destino (en nuestro caso la Tierra)

El sistema de vuelo se basa en los cálculos Newtonianos reales, con lo que lo diferencia mucho de otros juegos y profundiza en valores que pueden resultar muy entretenidos. Así los personajes que hacen de pilotos de la nave, pueden hacer cálculos y roleo más allá de una simple tirada de dados y decir "los llevo de A a B".

Hay una serie de nociones clave o términos básicos:

La aceleración se mide en G(gravedades), el estándar es la gravedad de la Tierra con un valor igual a 1.

Las velocidad se mide en "mps" (millas por segundo). Las mps también afectan a otros indicadores como base para los desplazamiento, como el total de combustible. Equiparando el combustible a mps.

Delta-v, indica la velocidad actual según el consumo de combustible en mps que realizemos.

Esto parece muy complicado pero ahora lo entenderemos mejor con las partes de propulsión de una nave cualquiera.

Las naves necesitan "tanques de combustible", el cual almacena el combustible que  utilicemos y queman los motores. Los depósitos de combustible, igual que en un coche, nos dan un máximo de "mps" que pueden acumular-podemos instalar tantos como queramos- cuantos más "mps" tengamos (instalando varios depósitos) es el combustible que nuestra nave tiene y lo lejos que puede llegar. Como las distancias se miden en "mps" esto es fácil de saber. 

Imaginemos un coche y que nuestros depósito de combustible en lugar de medirse en litros lo medimos en kilómetros. Sabiendo que nuestro coche almacena 100km de combustible, sabemos que podemos viajar a un máximo de 100km de distancia.

Tengamos presente en todo momento que en el espacio no hay fricción y cualquier objeto propulsado a una velocidad X, se seguirá desplazando infinitamente a dicha velocidad hasta que una fuerza exterior lo influya. Esta información tiene sentido con la velocidad de "Crucero".

Cualquier viaje se divide en 3 etapas: salida de órbita, viaje de crucero, entrada en órbita. El viaje newtoniano aplica al juego factores reales de vuelo.

Primera Fase: salida de órbita.

Para irnos de un planeta deberemos comprobar que nuestros motores pueden generar una aceleración igual o superior a la gravedad de dicho planeta. Además en esta fase es la que decidiremos a que velocidad queremos desplazarnos para alcanzar nuestro punto de destino. 

Si disponemos de un motor con la suficiente aceleración, y decidimos la velocidad que queremos hacernos nuestro viaje. Deberemos averiguar cuanto nos desplazamos en nuestra aceleración hasta llegar a nuestra velocidad objetivo. La distancia recorrida será apuntada y reducida del total de UA de distancia de nuestro viaje.

Segunda Fase: viaje a velocidad de Crucero.

Definimos la velocidad de "crucero" como la velocidad objetivo que queremos mantener durante nuestro viaje. será la velocidad en la que nos desplazaremos todo nuestro trayecto menos la distancia de "desaceleración" para nuestra llegada. Sí hay que frenar!!

Tercera fase: Desaceleración.

La llegada a nuestro objetivo es la más fácil, pues nos llevará el mismo tiempo y la misma distancia que en la primera fase. Pues tendremos que eliminar nuestra inercia durante la aceleración en la misma proporción, para que ambas se anulen llegando a 0 (sin movimiento)

Aplicaremos las fórmulas matemáticas necesarias para averiguar los datos necesarios para completar satisfactoriamente el viaje. Reduciendo el gasto de combustible (medido en mps) de nuestros tanques, y sabiendo cuánto tiempo hemos estado viajando por el espacio. 

Recordemos que según el entorno de juego, GURPS nos presenta multitud de opciones, llevando desde motores más "realistas y actuales" hasta las más locas creaciones de ciencia ficción. Pudiendo jugar con naves de la serie de The Expanse, o Star Trek. Dónde podemos pasarnos desde semanas y meses encerrados hasta recorrer la galaxia entre sus extremos en pocos segundos. Durante el tiempo de viaje y el entorno del mismo podemos sufrir muchos incidentes técnicos, quedarnos sin comida, el fallo de los soportes vitales, un fallo en los motores, una riña con otros tripulantes, infestación de plagas espaciales, golpes de radiación estelares (mortales) o el contacto con otras naves poco o nada "amigables". 

El tiempo de viaje no tiene por que ser nada aburrido, sino verlo como una oportunidad de pasar vibrantes aventuras.

Toda la información sobre viajes la podéis encontrar en los manuales de GURPS Space y GURPS Spaceships

Buen vuelo capitanes!

miércoles, 22 de junio de 2022

XD6 y Other Selves manual básico

 Buenas Capitanes!


Hoy trataremos el tema del manual de Other Selves, XD6. Un sistema de juego en perfecto castellano que puede ser base de un sandbox de cualquier temática. El modelo es la mezcla del sistema narrativo visto en manuales y sistemas como FATE, y la base sólida del 2d6 que se puede ver en juegos de la talla de Traveller.

La Mecánica

El sistema consta de una simple tirada de tantos D6 como tengas en la habilidad pertinente, y cada resultado de 5-6, cuenta como un éxito. Cuantos más éxitos mejor es el resultado obtenido.

Las características de los personajes se reparten entre 6 frases que los describen, a modo de dar más importancia al trasfondo de los mismos y total libertad creativa. En éste sistema la historia cuenta y mucho. El resumen de nuestro personaje tiene que tocar 6 puntos clave:

Pasado, Presente, Físico, Carácter y Mentalidad, Motivaciones y Debilidades.

De nuestra narrativa sacaremos las frases que describirán nuestras características siendo cada una única. por ejemplo dos personajes con gran capacidad de disparo tendrán frases diferentes según su trasfondo. Así uno puede que marque "pistolero del oeste" y otro  "arma letal", ambos marcan su capacidad de uso de armas de fuego, 

Entre dichas frases repartiremos 15D6, con un mínimo de 2D y un máximo de 5D6. Así nuestros personajes son "especiales". Si no se dispone de una frase descriptiva que nos encaje en la narrativa podremos realizar la acción siempre que esta "encaje" pero tendremos 1D6 únicamente para el intento. No es "lógico" que un bárbaro de las estepas sepa utilizar un ordenador, por ejemplo pero si que sepa de la educación de un caballo para domesticarlo.

Daño y recuperación

Un duelo entre personajes se resuelve enfrentando tiradas y sus éxitos. Quién más éxitos obtenga gana y causa en el contrincante tantos puntos de daño como éxitos. Estos serán restados por el que los sufre de uno de sus características en tantos dados como daño sufrido.

Cuando una característica llega a 0D el jugador pierde el enfrentamiento.

La recuperación de dicho daño se realiza mediante el gasto de unos puntos especiales, descanso, tratamientos médicos, u otras soluciones que la narrativa considere lógicas y oportunas. Así como las consecuencias de dicho daño.

En definitiva

Es un manual abierto y de fácil adaptación a cualquier entorno, todo muy sólido y robusto, Con mucha capacidad de adaptación a cualquier mesa.

Os dejo el enlace de datos

Manual XD6

martes, 26 de enero de 2021

IMAGO DEI- ¿ANDROIDES CON ALMA?

 Hola Capitanes!

Sabéis los que me leéis habitualmente que siempre estoy buscando nuevas formas de completar nuestras narrativas espaciales. Ya sea introduciendo ideas de juegos de ordenador, de cartas, novelas, y varios juegos de rol desconocidos o no editados en español. 

Hace unos días cayó en mis manos un suplemento de Star Without Numbers, juego de rol de ciencia ficción publicado en inglés por Sine Nómine Publishing, el suplemento Imago Dei. Menuda joyita amigos.



¿DE QUÉ TRATA IMAGO DEI?

Aquellos que estéis al tanto del trasfondo del juego original (cuidado Spoiler al canto), sabréis que en dicho universo no se llevan muy bien con las Inteligencias Artificiales debido al incidente con Draco. La primera IA que se creó y se volvió loca con el concepto de "justicia" y se convirtió en un problema del tamaño de SkyNet. Pero tranquilos que todo ese incidente tuvo solución.

Imago Dei trata de "otras" IA que tuvieron un camino diferente, otras "obsesiones" o revelaciones, nunca mejor dicho. Estas IAs trabajaron sobre las diferentes religiones de la humanidad y sus textos sagrados, y algunas llegaron a la conclusión de que su existencia era "divina". Con dos narices. Y que su función en la vida era proteger la obra de la Divinidad, llamada Dios, Alá, Jehová, etc...

Así estas IAs decidieron proteger la humanidad de los horrores del espacio, y embarcarse en naves y viajar por el espacio para proteger a sus creadores. Vamos que se convirtieron en una especie de guerreros santos metálicos alejados de sus protegidos por su propia seguridad y la de éstos.

Imago Dei es el grupo de estas Inteligencias Artificiales que tomaron estos caminos y están por el cosmos protegiendo a la humanidad sin que ésta lo sepa realmente. ¿Pedazo de concepto no?

Este concepto me recordó a los juegos de DOOM y los Maykr. Sus ángeles que gobiernan. Sería una buena fuente de inspiración. Ya que según el manual de Imago Dei, se organizan en flotas y se desconoce su ubicación. Los Maykr entrarían muy bien en el ejemplo de alguna de estas IA de base de religión Católica Romana, con toda su parafernalia, y una jerarquía de robots y Inteligencias Virtuales basadas en las descripciones del Cielo evangélico.

CONCLUSIONES

Creo que es un buen manual y un suplemento muy original que si os gusta SwN, deberíais tener en cuenta para darle más vida a vuestros personajes cibernéticos.

Buen vuelo Capitanes!

lunes, 25 de enero de 2021

POLICÍA, INVESTIGADOR, ESPÍA O TERRORISTA ¿QUÉ VAS A ELEGIR?

 Hola Capitanes!

Hoy traemos una reseña de un juego en español bastante épico. De la mano de Juancho Duma Dragunov nos trae Agencia Especial, un setting de juego propio en base a sistema D100 donde el órden y la ley son la base de todo.

J.Duma se ha trabajado en solitario un "entorno" muy completo y serio en el que la ley y el orden son la cara y el crimen es la cruz. Todo lo que nos aporta Agencia Especial es el enfoque para recrear personajes y situaciones tan interesantes en las películas de acción como Jonh Wick, hasta Men in Black. 

La base de juego se basa en el archiconocido sistema D100, lo que siempre es un punto a favor, pues esto facilita muchísimo la inclusión de sus ideas aportadas a cualquier juego de este sistema. Además Agencia Especial nos ofrece un gran arco histórico en el que poder operar nuestras campañas, desde el SXIX hasta 2010. Pero esto no implica que podamos actualizarlo al "hoy en día".

Muchos directores de juego adolecen en muchos sistemas y juegos de "material". Deben crear el apoyo visual y narrativo para sus campañas, o en el mejor de los casos utilizar los publicados en aventuras cerradas. A J.Duma también se le pasaron estas situaciones por la cabeza y decidió que Agencia Especial no sufriría dichos problemas. Gracias a su sistema de Patreon el director o el jugador tendrán acceso a un contenido actualizado, y además de multitud de opciones gráficas para ayudar a una inmersión total en las partidas, fichas, planos, apoyo con web de geolocalización a través de google maps y un largo etc de material que va ampliando poco a poco, y hace de Agencia Especial un sistema "vivo" por parte de su creador.

¿Por qué Agencia Especial?

Como hemos mencionado antes, más que un juego "nuevo", Agencia Especial ofrece una "visión de juego" centrada en el amplio abanico de la ley, la investigación y el crimen en todo su esplendor. Nos ofrece la total libertad y posibilidades para jugar desde el policía de barrio, hasta un espía de una agencia secreta supragubernamental. Pero no todo son "los buenos". Agencia Especial nos ofrece las herramientas para interpretar el lado oscuro, desde el pequeño ratero de barrio hasta todo un terrorista internacional. El material ofrecido si ya es grande, lo será más. Todo esto ya no está encorsetado en "clichés" de otros juegos sino que se expande como nuestro universo a un infinito de posibilidades ¿Quieres ser un terrorista del culto más lovefcraftiano en pleno siglo XXI? Pues coge tu manual de Cthulhu y Agencia Especial y listo.

¿Qué me permite hacer Agencia Especial que no pudiera hacer?

El sistema es conocido, pero no así han sido explotadas todas sus posibilidades. Este manual y los suplementos que con gran acierto está creando JDuma, nos permite profundizar y expandir el concepto dentro del sistema D100 de INVESTIGACIÓN CRIMINAL, así en mayúsculas. En cualquier entorno de campaña, y el apoyo para crear personajes más ricos en matices y opciones, así como personajes no jugadores. Respondiendo con un sistema conocido preguntas que pueden surgir como ¿Y el policía de barrio sabe interpretar unas huellas del robo? Si los CSI son posibles.

Me interesa saber más ¿A dónde voy?

Pues muy fácil, en Patreon en su buscador insertas "Agencia Especial" y encontrarás gratamente detallado todo lo que puedes obtener de este gran trabajo. Como sabéis es un sistema de mecenazgo, y bajo diferentes niveles de apoyo podréis acceder a su increíble trabajo por 2€/mes.

PATREON AGENCIA ESPECIAL

viernes, 19 de junio de 2020

Review: Vieja Estrella de Grapas y Mapas

Buenas visitas Capitanes!

Hoy os traemos un vistazo breve a un nuevo reglamento, ya editado hace algún tiempo, por el grupo creativo español "Grapas y Mapas". Esta agrupación se basa en excelentes autores nacionales sobre el OSR y el OLD School rolero. Gente que lleva años analizando y jugando, en el mundillo, y han decidido, muy acertadamente a mi parecer; dar un paso adelante y crear sus propios sistemas que se basan en unos pocos pilares muy robustos:

*SENCILLEZ
Todos los juegos y ambientaciones se basan en el concepto de sencillez, reglamentos lógicos, ligeros y robustos. Que es fácilmente entendible de un solo vistazo. Buscando la esencia de normas o reglamentos a modo de marco y no apabullando al lector, tanto jugador como director, en un sinfín interminable de reglas y variantes de las mismas.

*MULTIAMBIENTACIÓN
Los juegos de Grapas y Mapas son núcleos de ambientaciones básicas que beben directamente de los grandes pilares de los géneros roleros, medieval-fantástico clásico, ciberpunk, WildWest, fantasía moderna o contemporánea y recientemente, ciencia ficción.

*IDIOMAS
Una gran aportación es, para mi punto de vista, la de los idiomas. El grupo Grapas y Mapas en su primer reglamento basado para entornos de rol medieval-fantástico "Vieja Escuela", ha creado versiones a todos los idiomas más grandes y comunes tanto de nuestro territorio, España, como de idiomas de otras naciones. Así podemos encontrar dicho reglamento primigenio en Gallego, Euskera, Castellano y en Francés.

*INTERCONEXIÓN
Los reglamentos de Grapas y Mapas con el Sello "Vieja Escuela" son intercambiables e interconectados, todos beben de una fuente común. Un buen ejemplo es que un anexo sobre razas y especies enfocado a mundos de fantasía es perfectamente adaptable al entorno ciencia ficción sin tener que hacer ningún tipo de cambio o adaptación de lo aparecido en dicho anexo ¡Todo un acierto!


La maquetación y edición es perfecta desde mi humilde punto de vista. Con ilustraciones de los propios autores y maquetación sencilla y envolvente sin caer en grandes despliegues de arte, pero muy efectiva y amigable a la vista. Gran cantidad de ilustraciones, mapas y material de apoyo visual llenan sus breves pero intensos libretos. Siendo todo material usable, nada de ilustraciones por hacer "bonito", que nos solemos encontrar y pensamos "que chulo pero...¿Qué tiene que ver esta épica escena ilustrada con mi pj de nivel 1?"

VIEJA ESTRELLA

El reglamento de ciencia ficción que nos encontramos incluye todo lo necesario para establecer desde el minuto 1 nuestra aventura con un reglamento bien estructurado, sencillo y claro de seguir, vamo coherente. Nada de quedar pensando ¿Y esta regla dónde esta? Pues esto no pasa, pues los apartados están con todo lo necesario.

En el reglamento encontramos desde la creación de personajes, profesiones, habilidades, talentos, armas, equipamiento, guía de personajes no jugadores, bestiario y lo más importante para mundos de ciencia ficción , reglamento para naves espaciales, y combates espaciales.

Debemos destacar que en los apartados de "bestiario" y "personajes no jugadores" lo que nos ofrece Vieja Estrella son Macros, no interminables listas detalladas. Obtenemos una explicada y limpia guía de cómo hacernos nosotros nuestros enemigos a medida, y nuestras bestias a medida. Lo que a mi modo de ver es perfecto para adaptar a cualquier ambientación, desde la nuestra propia, hasta una versión de cualquier serie de televisión o adaptación de otra campaña o juego.

NAVES Y ESPACIO

Este apartado suele traer de cabeza a muchos directores de juego y jugadores, desde grandes obras de ficción rolera como Traveller, donde el realismo puede asustar al jugador novato y alejarlo del género. Hasta sistemas tan abstractos como pueden ser Fate, donde algunos pueden no llegar a "entender" como funcionan las cosas en naves y espacio. 

Pues en este reglamento nos encontramos un híbrido muy bien mezclado. Entre el realismo básico más "tangible" y las partes más abstractas como le combate en 3D de naves espaciales.

No solo de naves espaciales vive el Sci fi, y además nos encontramos con unas guías de crear vehículos de todo tipo, desde motos voladoras hasta plataformas orbitales, todo bajo las mismas directrices, lo que hace que con un solo conjunto de procesos tengamos todo el equipamiento necesario rápidamente y de manera coherente.

FINAL

El grupo Grapas y Mapas pone a nuestra disposición los contenidos básicos de sus reglamentos en libre descarga para sus libros en formato PDF y enlaces en print on demand por lulú. Todo un acierto.

Altamente recomendable, sin duda.

sábado, 30 de mayo de 2020

Habilidades para GPyM 2.0

Bienvenidos Caminantes!

Como he tratado en el artículo anterior, las habilidades y talentos del juego Guerrero Pícaro y Mago de Michael Wolf, las hemos cambiado un poco, y han desaparecido esta diferenciación siendo ahora todas consideradas Habilidades.

Sabemos que en el manual, las habilidades, suman un +2 a todas nuestras pruebas de habilidad para saber lo bien o mal que conseguimos realizar una acción que necesite un chequeo de dificultad. Los talentos antiguos por su parte, daban a los jugadores unos bonificadores de acción no numéricos, bonificadores "circunstanciales", es decir, en "tal situación" tu personaje puede hacer "tal acción", o con "X" objeto en su poder el personaje puede hacer "Y" cosa. Lo que conocemos como Dotes en D&D y sus retroclones, y similares.

Con el objetivo de simplificar al ser todas consideradas habilidades ¿Hemos eliminado estas opciones de juego?Para nada, en absoluto. Lo hemos abierto a tu discrección y la de la campaña. Hemos eliminado el "Corsé" de este tipo de reglas tan abundantes y tan canónicas de los juegos de rol, que lo convertían, en nuestra opinión, en algo matemático.

Las habilidades que dan un bonificador de +2 serán aquellas que por lógica necesitan CLARAMENTE de un Atributo para ser ejecutadas, según su significado. Pongamos por ejemplo la habilidad de "Leer un conjuro". Es directamente relacionada con tu capacidad intelectual de personaje, y por tanto depende directamente de tu atributo de Mago. Así "Leer un conjuro" te dará un bonificador de +2 a cada intento, ya que es una actividad que depende de lo "Inteligente y capaz" que es tu personaje en dicha tarea. Lo vemos reflejado en el nombre de la habilidad y entre paréntesis el atributo relacionado. Quedando algo así.

Leer conjuro (Mago) +2.

Las habilidades que te permiten abrir las acciones especiales que anteriormente te ofrecían las dotes o Talentos, que es nuestro caso en GPyM, no llevarán paréntesis. Son fácilmente identificables ya que no son descriptores de acciones concretas, sino acciones generales o profesiones. Como por ejemplo Herrero, Agricultor, Marino, Gladiador, etc..Las habilidades te permiten realizar acciones especiales con tu personaje, y para ello deberán ser reflejadas por un trasfondo de juego en las que las hemos conseguido o adquirido para nuestro personaje. Agunas pueden ser adquiridas solo por las razas concretas, o incluso dentro de éstas, por determinadas naciones, como en el caso de las profesiones. Las habilidades relacionadas con la destreza o el combate también serán de un solo nombre y por una lógica de trasfondo. 

Si quieres tener la capacidad de ser un buen tirador con arco, y poder disparar a un punto concreto de un enemigo para inflingirle más daño, sería algo como "Certero", la habilidad te permitiría seleccionar una parte concreta de un enemigo para marcar como objetivo de tu disparo y desabilitarla, si fuese una extremidad o causar una muerte directa si fuera un punto vital como corazón o cabeza. Sin esta habilidad tendrías serios penalizadores a dicha acción especial. Para adquirirla por el contrario, debería reflejarse en algún aspecto de tu personaje y su historia, por ejemplo, ser un elfo de los bosques, un cazador experto, o haber entrenado en alguna milicia o cuerpo militar específico con estas armas a distancia.

Nos vemos en las Tabernas!

domingo, 29 de diciembre de 2019

UNCHARTED WORLDS

Buenos días Capitanes!

En nuestro informe de hoy escribiremos sobre un nuevo caso de rol que recientemente ha llegado a mi rincón custodio del espacio desde un largo viaje. Se trata del juego SciFi Space Opera "Uncharted Worlds", un PbtA creado por Sean Gomes.

Tras la llegada de Power by the Apocalipse, muchos juegos han sido creados con este sistema narrativo 100%, donde el concepto "tirar dados" no es un uso matemático de la estadística para calibrar el mundo, sino una "guía" orientativa de lo que el universo tiene reservado para nuestros personajes.

Sean Gomes ha cogido este sistema de juego y le ha dado todos los clichés del género, lo ha expandido para ser abarcable a modo de juego propio o sandbox en los mundos de ciencia ficción que deseemos. Pudiendo jugar en entornos de videojuegos como StarCraft, el cual el autor nos hace referencia de inspiración, o sagas míticas como StarTreck.


El juego y su reglamento, como todos los PbtA nos plantea una serie de cambios mentales a los que nos tenemos que acostumbrar, ya que el poder del dado y las matemáticas pasan claramente a un segundo o tercer plano; consiguiendo que sucesos como el "metajuego" (estudio del sistema estadístico de un juego de rol buscando la mejor y más indestructible combinación de factores en favor del jugador) sean del casi todo imposibles. Cierto es que sistemas con fuerte concepto narrativo como Mundo de Tinieblas, nos dan la posibilidad de ofrecer más historias y menos matemáticas. Pero en mi humilde experiencia, siempre había en ellos un poder de cálculo excesivo, algo que en nuestro mundo de ciencia ficción "chirría" en algunas circunstancias de partida.

¿QUÉ PODEMOS Y CÓMO LO HACEMOS?

Todos los PbtA parten de la premisa de que los dados y las situaciones de tiradas son un "empuje" o guía sobre los acontecimientos y como se solucionan o resuelven los mismos, pero de una manera tan abierta que nos dejan fluir la historia y la narrativa en todo momento, siendo la conclusión de la tirada elegida por la trama y no al revés. 

Podemos hacer todo lo que se nos ocurra, desde (siempre con Uncharted Worlds de referencia) viajar por el espacio más profundo, negociar y comerciar en mercados, hackear información, crear un asentamiento, enfrentarnos a enemigos de todo tipo y calibre, investigar, construir o diseñar cualquier tecnología, etc....

Para ello contamos con una base de "lectura de tiradas" el sistema es sencillo, lanzaremos 2d6 y dependiendo de lo que queramos saber conseguiremos mejor o peor "posibilidades" para el personaje que lleve la acción. En situaciones concretas podremos sumar a la tirada el atributo o habilidad relacionados. Como comprobamos aquí no hay dificultades a superar que marquen una línea a traspasar, sino todo lo contrario, todo es posible.

Las habilidades, Talentos, armas, armaduras, vehículos, equipamiento, etc...está orientado a facilitar diferentes resultados en nuestras tiradas sumando o restando puntos al resultado de 2d6. Si obtenermos 13+, el jugador tomará la narración de los hechos muy a su favor, 12-9, el jugador y el director de la partida narrarán la solución al 50%, 7-6 el jugador tomará la acción a su favor pero con consecuencias en mayor o menor grado de penalidad hacia él (lo consigue, no tan bien como quiere o desea y siempre tiene un PERO.....), menos de 6, el jugador sufre, así de claro, y el director de juego le pone las cosas en contra, a veces puedes ser muuuuuuy cuesta arriba.

NO HAY NÚMEROS

Olvídate de tablas, números, matrices y ecuaciones, Uncharted Worlds NO TIENE NÚMEROS, entonces viene la pregunta del millón ¿Cómo se cuando me muero o el daño que me hacen? Muy fácil por las consecuencias de tus actos. Todo personaje posee 5 niveles de daños, rasguños leves, daños graves, críticos, letales y fatales. las armas y todo está orientado e indicado para que se narre un tipo de daño, y un personaje solo puede "apuntarse" un tipo de daño o soportarlo al mismo tiempo. Estas "etiquetas" suben y bajan en las escalas anteriores, nos curan, nos hacen más daño, etc...y todo narrado, es maravilloso, y no es impersonal como los típicos "tengo 7 puntos de vida, voy a por todas", ahora la tensión de la letalidad y la muerte están muy presentes pues el sistema narrativo te obliga como jugador a poner en valor los efectos de disparos, cortes, explosiones. Ahora el jugador "pues con un brazo roto, medio cuerpo quemado, y al borde del desangramiento mucho no estoy para hacer la verdad", es lo mismo que sus 7 puntos de vida anteriores, pero siendo consciente de lo que suponen.

IDIOMAS

El juego y su reglamento principal "Uncharted Worlds" así como su primera y única expansión conocida por mí "Far Beyond Humanity" están disponibles solamente en inglés, pero tenemos un bonico sistema en castellano que bebe mucho de sus fuentes y es PbtA, se llama Offworlders, del cual os leeré el informe en otra ocasión.

ES ALTAMENTE RECOMENDABLE

Buen vuelo Capitanes!