Buenas capitanes!
No hay nada mejor que saber a dónde vamos, y como vamos. Pero una pregunta que muchos se olvidan de hacer es ¿Podemos llegar?
Gurps Spaceships, nos muestra la manera en la que el manual y el reglamento responden a dichas preguntas. Lo primero que tenemos que tener en mente es la diferencia de conceptos. Ya que el "navegante/piloto" podrá rolear mucho. El sistema Gurps es "realista" y profundo. A mí me ha recordado a Traveller en complejidad en algunos aspectos. Uno de ellos éste.
Para ir de un lugar a otro tenemos que saber las medidas de distancia. Existen dos tipos de viaje, el de dentro de un sistema estelar y el de entre sistemas estelares. Hoy profundizaremos en el primero.
Para el movimiento más habitual tendremos que ver varias fases. Pongamos que queremos ir de Marte a la Tierra (éste es el ejemplo de explicación que viene en el propio manual). Ambos planetas se separan en 1.5 UA (Unidades Astronómicas- una medida real que es la distancia entre la Tierra y el Sol). Pongamos que nuestra nave se encuentra en una órbita geoestacionaria.
Tendremos que ver las fases del viaje. Primero dejar la órbita, y así perder la atracción gravitacional del planeta de destino. Segundo, alcanzar la velocidad de crucero deseada. Tercero, realizar el viaje a la velocidad deseada. Cuarta, comenzar el frenado de velocidad. Quinto, establecerse en la órbita del destino (en nuestro caso la Tierra)
El sistema de vuelo se basa en los cálculos Newtonianos reales, con lo que lo diferencia mucho de otros juegos y profundiza en valores que pueden resultar muy entretenidos. Así los personajes que hacen de pilotos de la nave, pueden hacer cálculos y roleo más allá de una simple tirada de dados y decir "los llevo de A a B".
Hay una serie de nociones clave o términos básicos:
La aceleración se mide en G(gravedades), el estándar es la gravedad de la Tierra con un valor igual a 1.
Las velocidad se mide en "mps" (millas por segundo). Las mps también afectan a otros indicadores como base para los desplazamiento, como el total de combustible. Equiparando el combustible a mps.
Delta-v, indica la velocidad actual según el consumo de combustible en mps que realizemos.
Esto parece muy complicado pero ahora lo entenderemos mejor con las partes de propulsión de una nave cualquiera.
Las naves necesitan "tanques de combustible", el cual almacena el combustible que utilicemos y queman los motores. Los depósitos de combustible, igual que en un coche, nos dan un máximo de "mps" que pueden acumular-podemos instalar tantos como queramos- cuantos más "mps" tengamos (instalando varios depósitos) es el combustible que nuestra nave tiene y lo lejos que puede llegar. Como las distancias se miden en "mps" esto es fácil de saber.
Imaginemos un coche y que nuestros depósito de combustible en lugar de medirse en litros lo medimos en kilómetros. Sabiendo que nuestro coche almacena 100km de combustible, sabemos que podemos viajar a un máximo de 100km de distancia.
Tengamos presente en todo momento que en el espacio no hay fricción y cualquier objeto propulsado a una velocidad X, se seguirá desplazando infinitamente a dicha velocidad hasta que una fuerza exterior lo influya. Esta información tiene sentido con la velocidad de "Crucero".
Cualquier viaje se divide en 3 etapas: salida de órbita, viaje de crucero, entrada en órbita. El viaje newtoniano aplica al juego factores reales de vuelo.
Primera Fase: salida de órbita.
Para irnos de un planeta deberemos comprobar que nuestros motores pueden generar una aceleración igual o superior a la gravedad de dicho planeta. Además en esta fase es la que decidiremos a que velocidad queremos desplazarnos para alcanzar nuestro punto de destino.
Si disponemos de un motor con la suficiente aceleración, y decidimos la velocidad que queremos hacernos nuestro viaje. Deberemos averiguar cuanto nos desplazamos en nuestra aceleración hasta llegar a nuestra velocidad objetivo. La distancia recorrida será apuntada y reducida del total de UA de distancia de nuestro viaje.
Segunda Fase: viaje a velocidad de Crucero.
Definimos la velocidad de "crucero" como la velocidad objetivo que queremos mantener durante nuestro viaje. será la velocidad en la que nos desplazaremos todo nuestro trayecto menos la distancia de "desaceleración" para nuestra llegada. Sí hay que frenar!!
Tercera fase: Desaceleración.
La llegada a nuestro objetivo es la más fácil, pues nos llevará el mismo tiempo y la misma distancia que en la primera fase. Pues tendremos que eliminar nuestra inercia durante la aceleración en la misma proporción, para que ambas se anulen llegando a 0 (sin movimiento)
Aplicaremos las fórmulas matemáticas necesarias para averiguar los datos necesarios para completar satisfactoriamente el viaje. Reduciendo el gasto de combustible (medido en mps) de nuestros tanques, y sabiendo cuánto tiempo hemos estado viajando por el espacio.
Recordemos que según el entorno de juego, GURPS nos presenta multitud de opciones, llevando desde motores más "realistas y actuales" hasta las más locas creaciones de ciencia ficción. Pudiendo jugar con naves de la serie de The Expanse, o Star Trek. Dónde podemos pasarnos desde semanas y meses encerrados hasta recorrer la galaxia entre sus extremos en pocos segundos. Durante el tiempo de viaje y el entorno del mismo podemos sufrir muchos incidentes técnicos, quedarnos sin comida, el fallo de los soportes vitales, un fallo en los motores, una riña con otros tripulantes, infestación de plagas espaciales, golpes de radiación estelares (mortales) o el contacto con otras naves poco o nada "amigables".
El tiempo de viaje no tiene por que ser nada aburrido, sino verlo como una oportunidad de pasar vibrantes aventuras.
Toda la información sobre viajes la podéis encontrar en los manuales de GURPS Space y GURPS Spaceships
Buen vuelo capitanes!
Hola! De un post en algún grupo de Traveller di con este blog, te felicito! Últimamente estoy tratando de cambiar la mentalidad de mi grupo de Traveller a GURPS, esto con la idea de tratar de probar un poco del ambiente de Expanse. Has probado algo semejante?
ResponderEliminarEl sistema de juego es muy fácil y más cómodo para adaptar series como The Expanse. Ya que GURPS fomenta la letalidad, como en la serie. Las reglas de los manuales de Space es perfecto, y la saga de Trashuman es perfecta, ya que ambienata todo muy fácilmente en nuestro sistema solar.
EliminarGracias por el comentario y seguiré haciendo reviews de las normas así que vigila el blogg!!!
PD: cualquier duda sobre reglas space avisa que está todo en inglés y nada en castellano así que os ayudo a entender el reglamento.