Para no complicar las cosas y mezclar TL tecnológicos muy dispares, pues enfrentar al jugador a armas de TL 9 contra armaduras de TL 4, o modificarlas "imaginativamente" con armaduras TL 9 es un jaleo. Es más fácil, desde mi punto de vista hacer todo a TL 4. Pues además para barcos y cargas de caballería más clásicas en Fading Suns está en GURPS todo más "atado"
Por lo que deberemos realizar una lista de las armas y armaduras reflejadas en TL 4, y darle unas descripciones más "ópera espacial", simplemente es un cambio de narrativa pero no un cambio de estadísticas. Además de que el juego está construido de manera más sólida si los TL son equivalentes. Pondré un claro ejemplo.
Digamos que revisamos las estadísticas para un soldado imperial básico. Un soldado de de los Tercios, estará equipado con una coraza que le cubre el pecho, realizada en acero, ropa, botas y guantes de cuero (las cuales también ofrecen DR a estas partes del cuerpo. Lo armaremos con un mosquete y una espada. Todo muy "histórico" los datos referidos serán de valores más asumibles.
El Steel Corselet, vamos la coraza de toda la vida es una chapa de acero que solo protege la parte frontal del pecho (torso). Y ofrece al jugador una DR de 5, quiere decir que del daño sufrido tras un impacto, restará 5 puntos del daño que le vayan a causar antes de restárselo a su vida (HT). Para darle el ambiente espacial, podemos decir que la aleación del material es de Ferroforjado, una aleación muy fuerte y molecularmente densa, hecha con una fórmula secreta de los Maestros armeros. De los cuales la Iglesia sopesa acusarlos de diabolismo y herejía, ya que dicho material no es natural. Por ejemplo.
El mosquete, que utilizaremos como rifle básico de infantería de los tercios cuenta con unas estadísticas 4dpi++, lo que tras lanzar cuatro dados y restarle del resultado obtenido 5puntos por el DR, el resto deberá ser multiplicado por 2,5. Dicha multiplicación nos da la cantidad de vida que debemos restar al HT enemigo. Que con una media de 10 puntos de HT ya te digo yo, que ese soldado se ha comido un disparo de perdigón de plomo en el pecho letal.
Además ofrece la ventaja, en este nivel tecnológico de estadísticas, que los jugadores novatos no deben hacerse líos con capacidades como RoF múltiple, y demás, pues la mayoría de las armas tienen un valor de 1 y no permiten hacer más de un disparo por turno. En el caso del mosquete, tras disparar y aniquilar al soldado enemigo, Tiene un Rcl (recarga) de valor 4, vamos que tarda 4 turnos en volver a poder hacer un disparo.
Con bajar el Rcl del arma a 1, ya tendríamos un rifle que dispara cada 2 turnos. Disparo, recarga, disparo. Podemos describir este tiempo de recarga como que la batería del arma necesita "cargar" la potencia eléctrica suficiente para disparar otro proyectil. Si aumentamos el número de Shots, lo que hacemos es "simular" un arma de disparo múltiple, que cada turno dispare varias balas. Esto ya es cosa de ir viéndolo.
Además estas armas tan primitivas juegan el papel que deben ser elaboradas por artesanos, pues en Fading Suns la tecnología de producción se perdión en la época de Oscuridad hace varios siglos a la época de juego. Estos artesanos pueden hacer, obras maestras, trabajos de calidad, etc..todo muy asumible y entendible, ofreciendo al jugador la posibilidad de añadir mejoras a dicho arma. Incluso de reventar con asuntos o mejoras SteamPunk. Mientras el reglamento lo soporta firmemente.
Para los datos todos del armamento utilizaré el reglamento básico de GURPS, así como el Ultra Tech. A ver que sale de todo el armamento que necesita el Imperio.
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