martes, 13 de febrero de 2024

Fading Suns - Armas a distancia

Soldados Advent-XCom2 (posibles Imperiales Hispánicos)


 Una de las armas que hicieron mella y separaron la época Medieval de la época Renacentista, sería la aplicación masiva de las nuevas armas de fuego, como arcabuces y mosquetes para las tropas. Así como el despliegue de cañones y artillería más móvil. Además de otros factores culturales y lingüísticos.

Reflejamos dichos avances en Fading Suns revisando el manual básico del juego, dónde comprobamos que el uso de armas de fuego está reservado a las clases nobles y las tropas. Por ahora no encontramos problemas. Así que clasificaremos todas las Armas de Fuego con un CR 2 o 1, lo que significa que cualquier persona necesita "permisos" especiales para portar o adquirir dichos artículos, o enfrentarse a cargos legales que lo llevarán a la cárcel o situaciones peores.

Evidentemente, en el futuro la técnica está avanzada y la ingeniería de armas de la Segunda República (historia oficial del juego base), así que encontramos armas láser y gauss o plasma. Pero la fabricación de dichas armas no es masiva, sino que está en manos de cuidadosos artesanos, y cuyas operaciones deben ser aprobadas por las autoridades.

Así utilizaremos las armas del manual de Ultra Tech, dónde encontramos todo este tipo de armamento futurista. 

Tengamos en cuenta que hay que reconocer la potencia de fuego de las armas a distancia. Además de hacer más daño con cada disparo, recordemos su funcionamiento.

Las armas poseen un atributo de disparos (Shots) que es el número de proyectiles lanzados por turno. Esto no significa que multipliques el número de disparos por el daño del arma. Las armas también tienen un Ratio de Fuego(Rate of Fire-RoF) cuantos más proyectiles, mayor será la posibilidad de impactar al enemigo, así que hay que saber que obtendremos bonificadores a la tirada de habilidad de nuestra arma cuanto más alto sea el valor de RoF. 

Además está la descripción de Recarga (Recoil-Rcl) que indica la cantidad de armas que "automáticamente" recargan los proyectiles. 

Cuando haces disparos puedes elegir el número de balas que disparas, cuantas más mejor. si tu RoF es superior a 2+, puedes elegir disparar a varios objetivos que se encuentren dentro de la distancia de disparo, y asignar un número de balas a cada objetivo.

Cuando haces la tirada de impactar, debes obtener una puntuación igual o inferior a tu habilidad con dicha arma. Más bonificadores al disparo (como el número de proyectiles) menos la distancia, visibilidad, etc... El número resultante es importante.

Resta tu nivel de habilidad a la puntación obtenida. Este valor lo divides entre tu valor de Rcl del arma, y redondea hacia abajo, el total es el número de impactos causados al objetivo. No podrás obtener más impactos adicionales que el valor de RoF del arma. Por cada impacto adicional puedes tirar el daño total del arma. 

Recordemos que el daño y los disparos pueden ser esquivados (Dodge) por el objetivo, y luego está su DR de armadura. Pero las armas que superen dicha puntuación se multiplican según su pi-,pi,pi+,pi++. Además de añadir otros daños adicionales al objetivo. Las armas suelen tener un divisor por penetración (un número entre paréntesis que vienen después del daño), que divide el valor de DR del objetivo. Además tipos de daños como las láser causan (Burn) daño por quemadura, que tiene otros riesgos.

Pero eso lo analizaremos más adelante

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