sábado, 10 de febrero de 2024

FADING SUNS-SOLES EXHAUSTOS

 Me gusta Fading Suns, por su ambiente medieval y de pugnas de poder. Me gusta por ser de temática "distópica" y futurista, y no ser el "clásico" Warhammer 40.000 que actualmente todo lo inunda. Además de que une mis dos pasiones roleras, la Ópera Espacial y las aventuras Medievales Fantásticas. Y qué es otra cosa que me gusta también y mucho. Pues GURPS. A medida que los ciclos solares recaen en la cuenta de mi persona, me gusta cada vez más. Será por la edad que busco sistemas más completos y complejos, pero no por ello menos entretenidos. 

Así que comenzaremos a dar forma a muchas ideas de manera definitiva. GURPS + Fading Suns + a mi manera = Horizonte Oscuro.

Pero qué es lo que no me gusta de Fading Suns, pues hay cosas que no me agradan. Y una de ellas es la disposición de los nombres de las casas y sus manías raras de hacerlas "Impersonales" para que todo lo genérico no pueda "ofender" a ningún jugador.

Pues yo soy de ofender, lo siento si se van a herir sensibilidades. Es lo que hay. ¿Cómo no aprovechar un entorno de campaña que me permite jugar las intrigas históricas Europeas Medievales? ¿No sería épico actuar en las peleas y confabulaciones de la corte española con rifles láser y galeones espaciales?¿Cuánto más épico sería si cabe imaginarse al Capitán Alatriste con ciber-implantes? Pues eso.

Me voy a proponer con tiempo "arreglar" Fading Suns y poner un toque histórico al trasfondo, con nombres de las personas y casas reales del S.XV con los grandes Imperios Europeos en lucha por el control de sistemas estelares.

Consideraciones a adaptar:

Personajes: los grandes protagonistas de las historias serán adaptaciones de personajes reales. Personas como Enrique VIII, D.Juán de Austria, etc.. no así los PNJ inferiores con los que los PJ actúen más directamente.

Tecnología: La tecnología del entorno no puede perder el "sabor" Fading Suns, por lo que el uso de la pólvora, las armaduras de metal, la caballería, picas, lanzas y espadas serán habituales. Sin embargo la tecnología debe ser adaptada a la fantasía ciencia ficción, con lo que existirán granadas, prótesis biomecánicas, armaduras cibernéticas, tejidos de nanocompuestos, y otras maravillas.

Espacio: como en la ópera espacial tradicional se podrá viajar por el espacio, pero en Galeones y recuerdos de barcos clásicos de la navegación a vela. Artillados con grandes cañones de proyectiles dispuestos a lo largo de sus cubiertas, con las formas clásicas. Aunque en lugar de madera para los cascos se utilizarán aleaciones de metal. Los propulsores serán de meta-combustibles. Se necesitarán provisiones para las tripulaciones de las naves, igual que en dichas épocas con barriles de agua y carnes en salazón. Con lo que se limita su capacidad de viaje y su radio de acción según la nave

Hipervías: como en Fading Suns existen los portales espaciales no es necesario utilizar métodos de viaje clásicos de la ópera espacial como los motores de "salto" o ingenios similares.

Clases de personaje: Dependerá alguna clase propia de cada casa o imperio, por ejemplo el "guerrero" o "soldado" básico si se juega en el Imperio Español será denominado Tercio, y tendrá capacidades propias que reflejen la personalidad de dicha unidad en el juego, como puede ser el uso de picas y arcabuces, propias de la historia. 

Religión: es una constante de facción tanto en la historia como en Fading Suns, la todo poderosa Iglesia del Pancreator en Fading Suns será reconvertida a la Iglesia Católica histórica, con un toque más místico que aporta la primera. Su jerarquía, nombres y divisiones internas deben ser adaptadas al entorno de campaña. Es relativamente fácil, ya que la iglesia del Pancreator ya está fuertemente basada en la Iglesia Romana. Las sectas o grupos que dividen a los adoradores de los soles pueden aparecer sin restricciones, como la Inquisición, como órdenes monásticas como los Franciscanos para la lucha contra herejes. Más problemas darán los psíquicos y los Magos.

Idiomas y culturas: Más fáciles de adaptar sin problema. 

Poderes psíquicos: en Fading Suns existen los poderes psíquicos y místicos la explicación que dan en el juego es "variopinta". Según parece los portales hacen viajar por una "dimensión" de oscuridad viva, a modo del Inmaterium de Warhammer 40k, y de ella parte las mutaciones. Aún tengo que darle vueltas para buscar una explicación que cuadre y no sea muy "warhamera"

Por ahora pinta bien, a ver como transcurre

No hay comentarios:

Publicar un comentario