Hola chicos:
Aquí seguimos dandole vueltas al asunto del suplemento sobre tierras y nobles jugadores. Como hemos visto el peso del título se hace patente una vez que el jugador elige esta senda, de ser señor feudal.
El tiempo de juego se divide en 4 estaciones, que cambian según el número de aventuras que los jugadores van llevando a cabo, y esto influye en su entorno, ya que el clima tiene que ver, desde ese momento en su economía, además de que se abre el camino de crear un poderoso linaje familiar. Hemos visto, como se aplicarán las buenas ideas de manuales como "Pendragón", que no deja de ser un juego altamente realista sobre la corte del Rey Arturo y los caballeros de la tabal redonda, que vamos con dicho sistema, le llamamos Alfonso X, y lo ubicamos en castilla y está perfecto.
Pero otros aspectos que me gustan del juego, como ideas, no me gustan en desarrollo y al traspasarlos pueden causar verdaderos quebraderos de cabeza tanto, para el director de juego, como para los jugadores. En Pendragón tenemos que nuestra familia es muy importante, podemos tener hijos, se pueden morir, dejarnos sin descendencia, nuestros familiares, tienen vida, y pueden causarnos problemas políticos, o económicos, además de militares, pueden las bodas resultarnos propicias, o funestas, y un sinfín de cosas más. Pero lo malo, es que es "totalmente" aleatorio, ya que estas cosas pasan, en la fase de invierno, tirando dados al "¿a ver que pasa?", por eso no me acaba de convencer, ya que hemos podido proponer lucrosos matrimonios, buenos pactos militares, invertir miles de monedas de nuestro tesoro, que como el "dadito" esté cabrón, nos vemos con el culo al aire, traicionado por todo cristo, y repudiado hasta por nuestro bastardo, que manda narices. Por eso busqué otros sistemas que tratasen el tema del nobiliario y encontré ¡Oh, vaya como no! (ironía ON), un juego de rol sobre JUEGO DE TRONOS, tan original como "Canción de Hielo y Fuego".
Vale, en un principio me repudió un poquito, así que solo lo había mirado por encima, nunca había jugado una partida, ya que no tuvimos máster para ello, y el entorno no me gusta mucho. Pero decidi darle la oportunidad de la duda (magnánimo yo), ya que un buen amigo me había hablado de que podías crear tu casa nobiliaria y evolucionarla de una manera justa a tus decisiones, bueno en conspiraciones y batallas de casas nobles se basan las novelas, así que el apartado-pensé yo- deberá estar tratado. Y la sorpresa fué cuando al leerlo me encontré un reglamento muy sólido, bien organizado, y que tiene peso donde mi querido Pendragón fallaba. Aquí la casa y las tierras lo son todo para los jugadores, se ve que han cogido el planteamiento del anterior libro, y le han sacado provecho. Pues las acciones y decisiones de los jugadores toman realmente función en su territorio. Lo más gustoso de leer es la creación de la casa y el territorio. Algo que adoptaré y que explico a continuación:
El terreno que nuestro joven señor tiene, pertenece a un lugar o reino, en JdT(juego de tronos), dicho reino tiene unas peculiaridades básicas sobre su descripción de terreno, lo que influye en como serán sus tierras, un reino costero, un reino montañoso, un reino plano, un reino desértico,etc... esto hará que las economías y recursos sean diferentes en cada reino. Como nuestro "Entorno de campaña" se ubica en la Galica Feudal, utilizaré las antiguas provincias del Reino de Galicia, las cuales tienen bien marcadas estas diferencias. Por ello establecemos un contexto diferenciador, ya que no es lo mismo tener un señorío en el medio de Lugo que uno en Pontevedra. Esto se refleja en unos modificadores a sus estadísticas básicas, como cuando al realizar la ficha de personaje le añadimos la plantilla de "raza" que cambia de un enano a un elfo o un goblin.
Por ahora provaré el sistema en una sola provincia, donde juegan mis aguerridos PJ's,Tuy, que queda definida de la siguiente manera:
"Tuy, provincia situada al sur del Reino de Galica, está separada al sur por el río Miño, una gran fuente de comercio y pesca, al Este sus rías desembocan en el océano Atlantico, por el oeste se levantan poderosas montañas que lo limitan naturalmente con la Provincia de Ourense, al norte se suaviza el terreno, y lo separa de la Provincia de Santiago por el río Verdugo. Es una tierra poblada y llena de montes y colinas, bosques y ríos, su difícil orografía ha creado un reducto difícil en tiempo de guerra para el invasor. La economía se basa en el vino y la agricultura, además de ser una excelente fuente de piedra por sus canteras de granito del sur. Esta tierra está controlada por dos grandes señores que se llaman reyes a sí mismos y pugnan por superponerse el uno al otro, La casa de Sotomayor al sur y los Sarmiento al Este."
Esta descripción irá acompañada de los cámbios numéricos que deberán tener en cuenta tanto el DJ, como los jugadores a la hora de crear su señorío.
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