ESCUDOS DE NAVES ESPACIALES
El reglamento de Estrellas Errantes sobre las naves espaciales nos trata el tema de los Escudos. Como todo buen fan de la Ciencia Ficción nos encantan que las naves tengan estos campos energéticos protectores que todo lo arreglan. El reglamento básico nos trata el tema de los Escudos de las naves de igual manera que la Defensa de los PJ. Un valor que debemos restar primero al daño recibido por el enemigo, y acabado restamos a nuestra salud (Puntos de Salud). Cuando nuestra nave llega a 0 puntos de Salud hay una tabla de desastres que nos indica lo mal que estamos.
Otra cosa interesante del manual básico es el concepto de que "mágicamente" con una tirada de TEC para reparar la nave, recuperamos automáticamente toda la puntuación de Escudos, y tales reparaciones consumen ¿Combustible, en serio?
Esto me parece práctico y sencillo, pero no muy "interesante" para los fans de la ciencia ficción un poco más dura. Con este afán que tenemos en este blogg por hacerlo todo más interesante, le daremos una vuelta al concepto de los Escudos de las naves.
ESCUDOS DE NAVES EN HORIZONTE OSCURO
Los Escudos de las naves espaciales son "burbujas" energético-magnéticas que repulsan cualquier material físico. A mayor potencia de los Escudos más pesados y veloces son los proyectiles que pueden repulsar o detener.
La Fuerza de los Escudos se mide en Dados de Uso (DU), mayor potencia del emisor de escudo, mayor dado de uso. Si en 1D4 se obtiene 1,2 se considera que los escudos están caídos y necesitan una reparación. Una prueba de TEC con éxito recupera todos los Escudos de la nave, consumiendo "Materiales de Reparación". Si otro jugador apoya las reparaciones se hará la tirada con VENTAJA como indican las normas.
Con cada tirada de daño de una nave enemiga se deberá lanzar el DU de Escudos, con un resultado de 1,2 bajaremos una categoría los escudos, como representación de las sobrecargas por el esfuerzo de parar los proyectiles.
CALCULANDO DAÑO RECIBIDO
Los Escudos frenan la fuerza cinética de los proyectiles balísticos de los cañones de las naves, conocidos por la tecnología Railgun. El daño total realizado por el enemigo será restado primero del valor del escudo, si es superior el restante se restará de los PS de la nave, si no es así se considera que queda "bloqueado" por la fuerza de los escudos, pero deberemos tirar igualmente el DU del escudo.
Esto simula que los escudos aguantan la mayor parte de la energía cinética del proyectil, pero con cada impacto el emisor sufre una "sobrecarga" por el esfuerzo, lo que medimos en las tiradas de DU del Escudo.
Buen Viaje Capitanes
No hay comentarios:
Publicar un comentario