lunes, 30 de diciembre de 2019

PERSONAJES JUGADORES

Buenos días Capitanes!

Seguimos con la explicación del sistema PbtA de Uncharted Worlds. Como prometimos serán una serie de artículos tratando los diferentes puntos del juego y sus normativas, para empezar lo haremos desde el principio, y no hay otro que saber quiénes somos nosotros y como haremos la representación de nuestro avatar en juego.

ARQUETIPOS

La definición de personaje, en este manual cambia por la palabra que encabeza este párrafo, pero ¿Qué es un Arquetipo? pues la suma de dos Oficios, de los cuales uno lo definiremos como principal, y el otro como secundario. Para ello el juego nos ofrece muchas opciones relacionadas con la ciencia ficción y clichés del género que siempre resultan interesantes. Basta de personajes planos o fácilmente extra-polables de otras ambientaciones o juegos, aquí el clásico "soldado" es más que el "mata-mata" del grupo.

Además siempre nos queda en la mayoría de juegos una parte narrativa intrascendente, que responde a la pregunta de ¿Quién es el/ella o de dónde vino? En juegos antiguos (uno ya peina canas y por eso soy Almirante en estas tierras) juegos como Traveller el origen, nacimiento y juventud contaban para crear a nuestro avatar. Las vivencias y maneras de aprendizaje tenían un sentido in-game. UW (Uncharted Worlds a partir de ahora), recupera a mi parecer esa idea con los "Orígenes", que son descriptores a grandes rasgos de la infancia y juventud de nuestro personaje, y nos ofrecen habilidades y rasgos físicos y de caracter, unas etiquetas que serán la primera impresión que otras personas o seres tendrán hacia nosotros en un primer vistazo. Algo a mi parecer muy interesante.

HABILIDADES Y TALENTOS

A diferencia de otros sistemas, PbtA trabaja con "Movimientos", no son otra cosa resumida que situaciones narrativas en las cuales el desenlace de las mismas es incierto y para ello necesitamos consultar los dados. El efecto del resultado de los dados nos ofrece una serie de "posibilidades" que deberemos escoger, igual que un futurólogo mira los posibles destinos de alguien y este alguien escoge libremente.

Los Oficios nos ofrecen varias listas entre las que escogeremos habilidades, y el origen una más a mayores. Todas estarán relacionadas con nuestra vida y conocimientos y ver como interactúan entre ellas y crean sinergias resulta de lo más entretenido a la hora de crear un personaje. En las descripcionens de uso de las mismas nos encontramos, como en todo el manual, que dichas descripciones son intencionadamente abiertas y ambigüas, por lo que dejan fluir la narrativa y será el sentido lógico de la partida la que pondrá coto a las acciones que nos permitan llevar a buen puerto, o no.

Estas habilidades funcionan como modificadores a nuestras tiradas genéricas de 2d6, sumando X valor a dicha tirada para ver que tipo de futuros posibles se plantean ante nosotros, así que no hay niveles de habilidad, solo nuestro ingenio para adaptarlas a las situaciones que nos interesen.

LA VIDA Y LA MUERTE DE NUESTRO AVATAR

¿Os comentara que este sistema es LETAL? Si con mayúsculas, otros estudiados como CdB, también nos muestran que un balazo no es moco de pavo. Pero, siempre hay uno, creo que UW se lleva la palma. 

En el sistema no existe un contador matemático o numérico que cuantifique nuestra vida a una ecuación. Por el contrario nos plantean 5 niveles de clasificación de tipos de heridas/daños que podemos sufrir, desde "rasguños" hasta "letales", y algunas armas directamente acaban con tu personaje de un plumazo. 

El avatar solo puede soportar una herida clasificada de cada nivel al mismo tiempo, 1 rasguño, 1 rasguño mayor, etc...en caso de sufrir 2 heridas del mismo tipo, la última se convertirá en una herida del rango superior, y contando que un arma de fuego "basica" como una pistola te mete un daño a 3º nivel, y el 5º es que estás MUERTO,  pues ya os podéis imaginar como se pone de tensa la situación cuando 4 personas en una sala se ponen a sacar pistolas y apuntarse mutuamente.

También nos ofrecen protecciones y maneras, siempre narrativas, de evitar daño, las armaduras, esquivas y otras situaciones permiten que narremos como el avatar sobrevive a esa carnicería, o de qué manera consigue salir con vida, no ileso, de la misma. Algunas armaduras y protecciones nos permiten "bajar" el grado de daño sufrido, otras ignorarlo, etc...

OBJETOS, ARMAS Y DEMÁS PARAFERNALIA

Como todo en este sistema es narrativo, así que elimina de tu cabeza el 1d10 de espada bastarda, que no va así la cosa por esta parte del Cosmos. Todo objeto lleva unos descriptores, que se llaman "etiquetas", serían los sustantivos o adjetivos que dan personalidad y que de manera inteligente afectan a la narrativa y por tanto, a la manera que dicha herramienta interactúa en el mundo de juego. Pues no es lo mismo un pistola, a secas, que una "pistola de plasma".

Las etiquetas añaden complejidad a la narración y a los efectos, en el caso anterior solo recibiremos un disparo, mientras que con la "de plasma", el disparo nos afecta con quemaduras de 3º grado, algo más preocupante, ya que las "quemaduras" serían una herida menor, o rasguño, y el impacto un daño "severo" o "Crítico".

Con los objetos también sucede lo mismos, sus descriptores nos permiten "hacer" mejores cosas con ellos, o de más opciones evitando sistemas cerrados en los cuales hay objeto por tarea. 

Tenemos vehículos que funcionan de la misma manera, etiquetas everywhere. Tripulaciones para nuestras naves, joyas, mercancías, aviones, ropas, y todo lo que nos imaginemos mientras podamos describirlo y clasificarlo mediante sustantivos y adjetivos.

Pero los objetos y demás artículos, poseen niveles o "Categorías", que van desde 0 a infinito, cada categoría nos permite "darle" 1 adjetivo a nuestro objeto, y lo convierte en algo cada vez más específico, con lo que encontrarlos, comerciar, o venderlos, supone todo un reto y una aventura en si misma.

PSICOLOGÍA Y DATA

El juego nos aporta herramientas para jugar con la mente de nuestros avatares, así existen o se plantean toda una serie de fenómenos psicológicos, como el miedo, el terror, y sus consecuencias para nuestro personaje y como le afectan. Si a tu compañero con el que llevas varios ciclos estelares estándar navegando le cae un cañonazo de artillería que le borra la mitad del cuerpo a un palmo de tu cara, pues...., muy bien de la cabecita no es que te vayas a quedar ¿o si?

Otro concepto interesante son los puntos DATA, son información pura y dura, sobre cualquier tema, estos serán intercambiables por bonificadores de +1 a nuestras tiradas 2d6 contra dicho objeto de información. ¿No te apetece utilizar chismorreos contra el alcaide de la prisión, con esas fotos tan comprometedoras que haría que tu capitán saliera impune de las acusaciones? Esto es un punto Data, las fotografías. También pueden representar, estos esquemas de seguridad virtual de la central de datos informáticos de la corporación que intentas conseguir para desvelar sus horribles experimentos con mineros de asteroides, o saber como funciona ese nuevo reactor prototipo, o que se yo.  Pero...(que sí que siempre hay uno), dos puntos Data podemos acumular los que nos dé la gana, ah! caducan, si tal cual lo lees. La información pasa de moda, el chismorreo ya se hizo público, o han actualizado las contraseñas de seguridad, todas estas cosas y más que se te ocurran hacen que la información CADUQUE.

EVOLUCIÓN Y EXPERIENCIA

Los avatares consiguen experiencia, de manera original, plantearemos durante la creación de nuestro avatar, un descriptor de situación relacionado con una de sus profesiones en la cual si se solventa de manera satisfactoria para el avatar obtendremos experiencia. Lo que motiva a los jugadores a intentar situaciones desfavorables en un principio y no quedarse en la zona de confort. Estos puntos de experiencia los podremos intercambiar por nuevas habilidades profesionales más adelante, y otras maravillas narrativas.

Hasta aquí el informe de hoy, espero que os fuese de ayuda capitanes, y como siempre

Buen vuelo!

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