domingo, 12 de enero de 2020

ARMAS Y MÁS ARMAS

Buenos días Capitanes:

Es de todos conocido, que las armas de todo tipo son motivo de júbilo y regocijo para nuestros jugadores. Y que todos comparten la norma no escrita sobre estas de "cuanto más grande, mejor". Pero ¿cómo gestionar las armas como directores de juego?

COMPRA Y VENTA DE ARMAS

Sabemos que, como en el mundo real, en el futuro las armas pueden ser tanto un problema como una solución. Las dificultades de los encuentros para nuestros jugadores dependerán de qué armamento posea el objetivo, siendo éste más peligroso para nuestros jugadores y su supervivencia, o más asequible.

Las armas deberían (según mi opinión como director y persona) estar restringidas al público general, y solo ser posibles adquirir si se pertenece a un cuerpo o fuerza de seguridad acreditado, sea público (policía, ejército) como privado (agentes de seguridad y guardias jurados). Que un civil corriente posea un arma es porque la ha adquirido en el "mercado negro", lo cual puede ser en si mismo motivo de aventuras.

Deberemos ver el nivel de legalidad de las armas en nuestro entorno de campaña, más permisivo (modelo actual de los Estados Unidos) o más restrictivo (modelo actual de la Unión Europea). Así como tener en cuenta el "ambiente", no es lo mismo vivir en un país o zona en guerra o con alta criminalidad (facilitaría el mercado negro y la delincuencia) o vivir en una zona residencial tranquila (urbanización utópica).

Los jugadores en todo momento deberán tener algún tipo de acreditación legal de los gobiernos para permitirles la compra de armas y armamentos, conseguir dicha acreditación puede ser otra aventura más (la burocracia es un gran y tortuoso enemigo, creedme)

CÓMO GESTIONAR Y CREAR ARMAMENTO

La mayoría de manuales portan un sinfín de opciones de armamento, desde los más sencillos cuchillos, hasta, quizás, las artillerías más destructivas y locas. En dichos reglamentos los jugadores pueden mejorar sus armas de un sinfín de formas y maneras pudiendo crear devastadoras combinaciones fuera de toda lógica, esto puede desvirtuar el juego de muchas maneras, y lo vamos a evitar.

APLICANDO LA LÓGICA

En los entornos de ciencia ficción el armamento además de "exótico" debe, desde mi punto de vista, basarse en la realidad del mismo. Si nos fijamos un poco, todas las armas parten de unos conceptos básicos, tanto en su clasificación, uso, peso, y demás características que se van "mejorando" a lo largo de los años con nuevas tecnologías o ingeniería. 

En "Estrellas Errantes" y "Uncharted Worlds" tenemos la misma problemática, adaptar armas o crear nuevas. Para darle una mejor vida y más sencilla a nuestras armas, yo hago lo siguiente:

MÓDULOS

Todas las armas parten de una plantilla básica que sería lo que la define, pistola, fusil, rifle, ametralladora, artillería, etc... una sola palabra que deja muy claro que ES. Esta palabra o "plantilla" puede llevar mejoras, pero ¿Cuántas?

El nivel de tecnología de base de un arma o la capacidad de daño de la misma puede indicarnos ésto. Si el sistema nos dice que dicho arma hace un daño numérico, cantidad de daños de daño, un bonificador, o un daño fijo, aplicaremos dicho número para restringir cuantos módulos podremos incorporarle. Un arma de 1d6 de daño, solo portará 1 módulo adicional; otra de +2 de daño a fuerza, pues podrá portar 2 módulos, y así al infinito.

Cada módulo o mejora que hagamos a la base del arma posee un tope de cosas que puede añadir, igual o menor al nivel del arma a la que la "insertemos". Un claro ejemplo sería que un visor telescópico para un rifle de francotirador de nivel 1, solo puede aumentar en 1 el bonificador a precisión o daño que queramos que haga o mejore ¿Fácil no? El mismo rifle solo podría ponerse de base 1 módulo, así que o mira telescópica o silenciador, el jugador decide.

LÍMITES

Para saber cómo gestionar los módulos y las armas deberemos tener muy claro el primer punto donde separamos por "categorías" éstas mismas. Un módulo no debería permitirse cuando convierte un arma de una categoría en, claramente un arma de otra categoría. El jugador debería tener el segundo arma, en lugar de modificar la primera. Es decir, no se debería permitir que un módulo o varios, conviertan una pistola en un fusil de asalto, para esto están los fusiles de asalto (no hagas trampas que te veo)


En próximos artículos pondremos ejemplos para Uncharted Worlds, y Estrellas Errantes. Las armas que crearemos y los módulos serán para el trasfondo de Horizonte Oscuro, pero sois libres de aplicarlos en vuestros entornos de campaña.

Buen vuelo Capitanes!

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