En nuestro afán en aumentar y apoyar con material casero, seguimos con un artículo sobre el comercio de nuestros jugadores en el JdR Vieja Estrella de Grapas & Mapas.
En algunas de nuestras mesas nos encontraremos con jugadores, capitanes de naves, sobre todo, que desean poder ganar grandes sumas de dinero, y el comercio espacial les ofrece una salida. Quizás el pago de las deudas de la nave, quizás deudas de juego con una banda criminal, o la necesidad de cubrir un soborno para no desvelar un oscuro pasado. Incluso puede que pagar el rescate de un ser querido retenido por un pirata espacial. Cualquier cosa, por muy raída que resulte, puede dar paso a la necesidad de tener un sistema o una base para el comercio, fuente de grandes beneficios o grandes problemas, según como se gestione. Lo que sí es que es, fue y será una fuente inagotable de aventuras que dieron lugar a grandes series como Firefly.
En el reglamento de Vieja Estrella, el espíritu OSR es tangible en cada palabra. La idea de "hacerlo simple", es una constante. Y como ya mencionamos anteriormente en la review del manual. Hay espacios en blanco para que los directores de mesa y los jugadores exploren en sus partidas cómo gestionar estos vacíos de la manera más conveniente para ellos.
Con el afán de ayudar en la navegación de los problemas de la Galaxia, a continuación os ponemos un sencillo sistema de compra-venta de mercancías en planetas y estaciones espaciales comerciales. Intentamos mantener el espíritu del reglamento básico, si no es así ¡Háznoslo saber en los comentarios!
SISTEMA DE COMERCIO PARA VIEJA ESTRELLA JdR
El sistema desarrollado a continuación está basado en la idea genial de otro reglamento, Star Without Numbers, que muchos conoceréis como otro referente OSR.
NEGOCIACIONES
Los jugadores deberán tener un interlocutor en su aventura en un lugar comercial del tipo que sea, dicho PNJ será contra el que mantengan unas duras negociaciones sobre lo que quieren comprar o vender y a qué precio. Es lo que denominamos situación base de comercio.
COMPRA-VENTA
Para llegar a un acuerdo de compra-venta, los jugadores se enfrentarán a una tirada enfrentada entre el portavoz del grupo de jugadores y el pnj. El jugador tirará por su habilidad de comunicación y el pnj también, el personaje que obtenga mejor puntuación ganará la negociación a su favor. En caso de compra de bienes si el jugador gana el duelo, comprará por un precio "rebajado" en % igual a la diferencia entre ambas puntuaciones. En caso de venta, el jugador obtendrá "beneficios" en % igual a la diferencia entre ambas puntuaciones.
PRECIO BASE DE LAS MERCANCÍAS
Para establecer un precio "promedio" de 1 tonelada de cargamento lanzaremos 2d6. El resultado obtenido será multiplicado por el valor del tipo de bien a negociar.
- Bienes básicos o del sector primario = x10 créditos/tonelada.
- Bienes industriales o manufacturados = x100 créditos/tonelada.
- Bienes de alta tecnología o de lujo = x1000 créditos/tonelada.
CANTIDADES DISPONIBLES PARA COMERCIAR
Un planeta o estación comercial dispondrá de una serie de toneladas limitadas para comerciar de un bien o artículo cada cierto tiempo. Esto indica las cantidades que son capaces de producir para vender y las que son capaces de comprar según su economía. Para saber la cantidad de toneladas a negociar deberemos ver la población total del lugar, a cuanta más población serán necesarias más toneladas y a menor población menor demanda.
Por norma general cualquier lugar de comercio puede gestionar 2d6 toneladas de mercancías máximo, mínimo 1 tonelada. Este número recibe penalizadores o bonificadores según la población.
- Asentamiento ínfimo = -3 (0-10 habitantes)
- Asentmiento pequeño = -2 (11-100 habitantes)
- Asentamiento menor = -1 (101-1000 habitantes)
- Asentamiento mediano = 0 (1001-10.000 habitantes)
- Asentamiento grande = +1 (10.001-100.000 habitantes)
- Asentmiento gigantesco = +2 (100.001-1.000.000 habitantes)
- Asentamiento planetario = +3 (1.000.001-10.000.000 habitantes)
- etc...
Esperemos que os sirva de ayuda o de inspiración.
Buen vuelo Capitanes!
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