Seguimos aumentando nuestro locura espacial mental de Space Ópera con el manual Vieja Estrella, un sencillo hack sobre los juegos de Space Ópera. En el día de hoy trataremos el tema de las diferentes armas y como afectan a nuestras naves.
Según hemos leído el manual nos damos cuenta de que las armas de las naves, van en función del nivel de la nave. Cuanto más grande es la nave, más fuerza tienen sus armas (representadas en su dado de daño) y más armas puede portar. Pero en la descripción nos cuentan que el tipo de arma que cargue nuestra nave es cuestión de nuestra imaginación. Al leerlo rápido parece estupendo, pues a diferencia de otros manuales, no tenemos que rompernos la cabeza con miles de tablas de tipos de armas y sus clasificaciones. Peeeeerrroooooo....(siempre hay uno de nuestros queridos y odiados pero) No queda muy realista o lógico que un caza, por ejemplo, armado con armas láser , como los X-Wing. Y otro armado con una gatling, realicen el mismo daño, 1D3. ¿Cómo se entiende que hagan lo mismo?¿No hay una diferencia sustancial en como afecta el armamento al enemigo?¿Qué más daría entonces?
Para los jugadores al mantener este tipo de situación con el armamento nos puede provocar una opción de Munchking. Entendiendo que "dá igual" lo que quiero es una nave más grande para tener mejores armas.
Pensemos en el caso del las armas de los personajes que les aplicásemos el mismo sistema. Daría igual que tipo de personaje te hicieras, daría igual la profesión, clase, características, talentos, etc... pues la única manera de tener menores armas se solventaría cogiendo una raza más fuerte por sí misma, con lo cual todos los jugadores cogerían Dragones o Tarascas, y las partidas y las historias perderían "gracia", convirtiéndose en un "tiradadosaloloco".
LAS NUEVAS ARMAS Y COMO VERLAS PARA NAVES ESPACIALES
Una de las ideas para solventar esto, desde nuestro punto de vista, sería a base de Talentos para Naves. En los cuales serían descriptores de tipo de munición del arma y los efectos de su disparo. Un talento sería "láser" y su efecto sería, por ejemplo, "al disparar ignora la puntuación de escudos para calcular el daño que el enemigo recibe de este arma". Pero la nave podría llevar tantos Talentos como nivel +1, así las naves de nivel 0 podrían tener 1 talento.
También los talentos, deberían valer para poner opciones especiales e instalaciones de mejora para las naves, funcionarían como "Tags" o en castellano "Etiquetas", descriptores que darían a las naves opciones especiales para los jugadores, como bonificadores o amortiguadores de penalizadores. Un ejemplo sería, siguiendo con nuestro "X-Wing", ¿Cómo representar a R2D2? Pensemos que el droide astromecánico favorito de los fans, lo que hace es reparar de emergencia sistemas de las naves y ayudarle en los cálculos para el salto al hiperespacio. Así el Tag de "Droide a bordo", haría que la nave tuviera 1 turno menos de espera para saltos al hiperespacio de emergencia, se me ocurre.
¿Y la CA?
Los personajes tienen CA, Categoría de Armadura. Esto es la dificultad que pone el jugador para ser dañado por un oponente. En los juegos de fantasía sabemos que cuanta más gorda sea la armadura, más bonificador da a la CA, y más difícil es hacerle daño y bajarle los puntos de vida.
Otra de las opciones que tenemos en los juegos de fantasía medieval, del cual podemos extraer ideas, es que hay armas diferentes que poseen efectos especiales contra determinados tipos de enemigos, causando más daño a este tipo de enemigos en concreto. Recordemos el clásico de las "armas contundentes" que hacen más daño a muertos vivientes o seres cristalinos. En algunos casos de manuales, este "especial" se traduce en un aumento del ratio de daño crítico, pasando de un modificador de x2 general a un posible x3 contra este tipo de enemigos.
¿Y si el esqueleto lleva armadura completa? Pues lo lógico es que este modificador de x3 a críticos no se aplique, o por lo menos es lo que hago en mis partidas. Mis jugadores lo conocen como el "FACTOR BLINDAJE", que representa la capacidad de los materiales de las armaduras para proteger sobre un tipo de daño concreto. Es más difícil que un arma "cortante" haga daño 100% efectiva si tiene que cortar metal forjado, como el caso de la armadura completa. Que si tiene que cortar una armadura de cuero completa, dónde ser "cortante" ayuda un montón.
PASANDO EL FACTOR BLINDAJE A LAS NAVES ESPACIALES
Con la idea de los Tags o Etiquetas en la cabeza, estas pueden dar bonificadores o restar penalizadores a este tipo de situaciones que hemos descrito arriba. Digamos que tenemos una nave de nivel 1 con 2 etiquetas posibles que serían "bombardero" y "blindado". La etiqueta bombardero haría que sus armas tuvieran más posibilidad de crítico contra estructuras o vehículos de superficie. El crítico en Vieja Estrella es "El dado explota", la norma general dice que es con un 6 natural en 1D6, lo volveríamos a tirar y sumaríamos. Pues bombarderos cambiaría este valor por 5-6, si el jugador con su nave disparan a un búnker, y saca un 5+, se considera que el dado explota y puede volver a tirarlo.
La otra etiqueta de nuestra nave de ejemplo es "Blindado", esto haría que sus chapas serían reforzadas, de una aleación más resistente o más capas de chapas, haciendo más dificil llegar a su chásis, y así bajar sus puntos de vida. Esta etiqueta la podríamos aplicar de la siguiente forma. "El daño total sufrido de un ataque enemigo se reduce en 2 puntos gracias a las capas de acero de 20mm".
Podemos poner Etiquetas tan específicas o genéricas como queramos, y con normas lógicas de aplicación. Este tipo de cosas harán que no haya dos cazas o naves iguales, y no solo de una manera narrativa o estética. Sino efectiva y sin tener que estudiarnos mil y un tipo de normas.
Mi recomendación para poner etiquetas es igual que en Instagram con una ALMOHADILLA, #, si este símbolo existía en el teléfono fijo de rueda, soy muy viejo y los usaba.
Nos despedimos para pasar a limpio la lista de Etiquetas que publicaremos en breve.
Buen vuelo Capitanes!
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