Hola Capitanes
¿Qué vamos a necesitar y dónde conseguirlo? Es una pregunta usual que se hacen los capitanes de las naves y sus tripulaciones. Llegar de un lugar a otro en el espacio no es solo cuestión de tiempo y de velocidad. Tenemos que tener en consideración el combustible que gastaremos en nuestro desplazamiento, el tiempo que nos lleva es un problema.
Los motores gastan combustible, si carecemos del suficiente no llegaremos a nuestro destino. Los generadores de soporte vital consumen recursos que nos permiten respirar y alimentarnos durante un tiempo limitado. El generador de energía consume materiales que producen la potencia necesaria para mantener la maquinaria en funcionamiento óptimo, etc...
En nuestros viajes deberemos tener a mano todos los recursos que vamos a consumir en nuestro día a día, y en el de nuestra tripulación. Pero los recursos son escasos y muchos, difíciles de obtener, ya sea por su escasez o por su coste.
Pondremos a continuación una guía general de lo que tenemos que tener en cuenta:
Motores:
Consumen combustible, el cual depende del diseño del propulsor podremos conseguir de diferentes maneras. Puede que sean gases cosechados en grandes planetas gaseosos, puede que minerales fósiles radioactivos de extraños cinturones de asteroides, o pilas de energía que debe ser procesada en fábricas de alta tecnología industrial. Cuanto más tiempo operen más combustible consumirán.
Soporte Vital:
El sistema que nos permite respirar, beber y comer en nuestro día a día. Quizás una máquina de cultivo de algas modificadas, quizás invernaderos hidropónicos, quizás sintetizadores de alimentos. Sea cual sea deberá consumir un tipo de recurso por día. Lo mismo pasa con el oxígeno, que deberá ser obtenido de descomposición de hielo, por la generación de fotosíntesis sintética o natural inducida. Pero igual que el anterior, consumirá un recurso por día de consumo. El agua es un elemento indispensable para la vida tal y como la conocemos. Por lo que deberemos obtenerla de diferentes fuentes y procesarla para su consumo. De la misma manera que los anteriores, cada día consume 1 recurso.
Sistemas de apoyo informático:
Incluimos en ésta categoría cualquier aparato de consumo eléctrico, el cual necesita un flujo constante de una fuente de potencia estable, de lo contrario se apagará y no podremos utilizarlo. Como una radio, las luces de la nave, los sensores, el equipo informático integrado, etc...Todos estos sofisticados sistemas deberán tener un consumo eléctrico al día. Si tenemos más consumo que producción, uno de los aparatos aleatoriamente se apagará.
Generadores de energía:
Independiente mente toda nave necesita potencia eléctrica, la cual puede ser suministrada por infinidad de aparatos. Puede que usemos paneles solares, plantas de combustión, plantas de fisión nuclear, plantas de fusión nuclear, o generadores de material exótico. Cada uno debe dar un valor de potencia de salida, y un consumo de un recurso al día. Deberemos ser conscientes de las peculiaridades de cada sistema productor, pues unos paneles solares no pueden ofrecer la misma o mayor cantidad de electricidad que una planta de fusión nuclear por muy pequeña que ésta sea.
GESTIÓN DE LOS RECURSOS
Los recursos que el director de juego cree, deben dividirse en varias categorías, Fáciles, Raros, Exóticos. Los primeros serán los más comunes, fáciles de comprar o extraer en cualquier lugar de la galaxia conocida. Los segundos, Raros, serán aquellos productos más concretos, que serán producidos por la industria, o en puntos concretos, quizás de uso militar restringido, o ilegales. Los últimos, Exóticos, serán aquellos que solo se pueden conseguir en un punto concreto, recursos de misión y recompensa, y que es imposible que por los medios habituales de nuestros jugadores puedan conseguir.
VALOR ECONÓMICO
Los personajes no tienen el mismo coste todos, según la categoría que imponga el Director de Juego, cada recurso podremos adquirirlo por un valor de mercado diferente. Los Comunes serán en una ecuación de coste 1:1 ó 1:5 de su valor. Esto es decir, serán "baratos". La siguiente categoría debería ser parecido a un recurso básico x100 de su valor, son cosas que una unidad nos debería costar cientos o miles de créditos. De igual manera, los exóticos deberíamos multiplicarlos por 1000 o 10.000 créditos, para que cuesten una unidad miles o millones de créditos. Asunto que los hará incomprables.
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