Buenos días Capitanes:
Desde hace tiempo llevo creando aventuras para jugadores a bordo de muchas naves espaciales y por lo largo de cientos de sectores del vacío cosmos. Y lo peor es que me piden más. Muchos máster a través de las redes me preguntan ¿Cómo hago para que las campañas y aventuras resulten interesantes para mis jugadores y quieran ir más allá de una o dos partidas? Mi respuesta es la misma siempre, leer muchos libros y basarte en los grandes clásicos del RTS.
¿ORDENADORES Y ROL NUKTUM?
Si, así de contundente y directo, el Rol y los juegos de ordenador no tienen que ser excluyentes, y en ellos me baso muchas veces para crear misiones y campañas que por su historia y ambientación resulten atractivas para todo buen aficionado a la ciencia ficción. Veamos grandes ejemplos.
Sagas como Command & Conquer han atraído cientos, sino miles de jugadores al género de la ciencia ficción durante años a sus pantallas. Las luchas entre el GDI y el NOD, han sido motivo de buenos y largos debates, además de horas de entretenimiento sinfín y una excepcional historia ¿Quién no siente un amor/odio por Kane?
Otra gran e intemporal saga que ha barrido el escenario de jugadores acercándolo a la ciencia ficción es mi querido StarCraft, más allá de mis recuerdos de infancia, he de admitir que su historia, personajes, undidades etc...ha despertado en muchos un sentimiento de "me gusta" hacia la ciencia ficción.
El más moderno Mass Effect, en el género de Shooter levanta pasiones y eso es indiscutible, el ambiente narrativo, los gráficos y la sensación de Space Opera se hacen notar en casa píxel. Y es inegable que sobre éste título se han levantado ampollas en cientos de foros de la red.
Pero no podemos olvidarnos de Halo, una saga que ha tocado todos los palos de la diversión digital, desde sus comienzos en Consolas hasta su versión PC, desde el Shooter hasta el RTS, ¿Qué no se habrá escrito sobre Halo y el Jefe Maestro?
¿Y QUÉ TIENE QUE VER CON ROLEAR?
Pues algo muy sencillo mis cadetes espaciales. Todos estos juegos tienen detrás una legión de seguidores y un esquema claro de juego. Poseen la capacidad de "enganchar" durante horas a los jugadores a sus partidas e historias, sino durante años. Y esto mis queridos calamares cósmicos, es lo que como directores buscamos. Una narrativa que llegue y enganche a nuestros jugadores, partida a partida y les quede un sabor de boca que pidan más.
Es fácil llevar una manera de recrear este sistema de juego por ordenador para nuestras mesas. Y ahí os van los apuntes del Almirantazgo.
HISTORIA ABIERTA ¿O NO?
Primero deberemos tener muy claro el ambiente que queremos dar a nuestras partidas, lo que se conoce como ciencia ficción "blanda" o "dura", como sois chicos/as listos no explicaremos lo evidente. Una vez definido el marco general, si hay naves, viajes hiperluz, tecnología ciber, y demás veremos la historia que queremos contar.
Toda historia deberá tener, un principio, un nudo y un final. dividiremos la campaña en estas tres partes. En un ejemplo os diré que (principio) una tripulación comercial de un navío mercante se ven acusados de espionaje y tráfico de recursos NBQ para un enemigo de la facción dominante, siendo perseguidos por agentes y fuerzas militares. Deberán demostrar su inocencia y salir vivos de la clara conspiración. (nudo) un líder de una facción comercial rival que aliado con un militar corrupto utilizan a los prescindibles jugadores como chivo expiatorio para dar un golpe de efecto a sus carreras, descubriendo el complot los jugadores toman la iniciativa de revancha, ahora el cazador es la presa. (desenlace) La tripulación dará el golpe final público desvelando la conspiración gubernamental contra ellos y la corrupción de la compañía en coalición con los mandos intermedios de los militares, los malos apresados y los jugadores libres y un poco más ricos.
Aunque parece el concepto de guión de cine, una aventura cerrada, lo único que es cerrado es la historia, como se desarrolla es libre, los sitios que irán, las fuerzas a las que se enfrentarán , los posibles aliados o enemigos, esto todo dependerá de los jugadores.
PLANTÉATE LAS PARTIDAS COMO CAMPAÑAS DE UN VIDEOJUEGO
Todos estamos encantados con las grandes historias de Star Wars o Star Trek, y como ellas los juegos de ordenador nos enseñan que para enganchar a nuestros jugadores, antes de correr tenemos que andar, paso a paso, o más bien partida a partida.
Te recomiendo que plantees tus partidas individuales como si de misiones de un videojuego se tratara.
UN ENTORNO CERRADO, UN SOLO objetivo principal y UN PAR de objetivos secundarios. El entorno cerrado dará contexto a los jugadores, una estación espacial, una colonia, una base militar, un astillero, etc... no debe ser muy grande, y debe tener buena personalidad encontrada en los "clichés" del género que a todos nos gustan en mayor o menor medida, pero los hace reconocibles. Esto ayuda a los jugadores a conocer "bien" su entorno sin mucha dificultad para el Director.
UN SOLO OBJETIVO PRINCIPAL, como en los juegos de ordenador, que sea fácil de entender, claro y conciso. Rescatar a un rehén, detener a un mafioso, asesinar a un corrupto, evacuar una zona de civiles, evitar la sobrecarga de un generador de anti-materia, poner explosivos en una base militar con un mega-arma experimental, etc....Los jugadores deben tener muy claro a que vienen y qué tienen que hacer. El objetivo principal los hará avanzar en la línea de la historia, los "acerca" al final del juego, dando acceso a la siguiente "partida".
UN PAR DE OBJETIVOS SECUNDARIOS, estos nos ayudan a desvelar trasfondo de la campaña, como información sobre los jugadores, pistas sobre investigaciones secretas, verdades ocultas, recursos valiosos a modo de "bonos", o puertas a "misiones extra". Deben ser complementarias a la misión principal de la campaña, y normalmente no conseguirlas no debe ser un penalizador para los jugadores, sino la ausencia de recursos para estos. En un ejemplo rápido, los jugadores tienen como misión principal rescatar a un VIP del enemigo, la secundaria sería "salvar" los datos de una investigación secreta que el VIP tenía entre manos. Si no lo consiguen no pasa nada, ellos solo venían a por el VIP, pero si lo consiguen y salvan la investigación, quizás les de algunos planos para nuevos armamentos de su nave o le regale aquella impresora médica 3D tan necesaria para poder tener implantes cibernéticos sin depender de los traficantes ilegales.
CÓMO DAR MÁS ÉPICA GALÁCTICA
Aunque parezca una ridiculez, en los detalles menores está la épica de la partida, pequeños detalles como que las partidas se anuncien como "Operación X", ayuda a dar un ambiente más bélico. Mira los nombres de las partidas de las campañas de tus videojuegos favoritos e inspírate en sus nombres. Haz "guiños" a operaciones militares reales como la conocida "Día D", pero dale un toque más SciFi como "Operación Sol Negro Alpha". Debes recordar que es bueno que en el nombre de la partida se identifique de buena manera el objetivo principal de la partida misma.
Es mi consejo por hoy Capitanes, así que buen vuelo!
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