El proyectil de propulsión química es el más conocido y largamente experimentado por la humanidad. Sería de las primeras armas en ser testadas en los primeros viajes al espacio y el resultado sería óptimo más allá de lo esperado. Las armas de proyectil balístico tienen una gran cadencia de fuego, debido a las altísimas velocidades y falta de fricción en el vacío, las armas balísticas de repetición pueden generar un lanzamientos constante de proyectiles. Creando nubes y barreras de proyectiles que destruyen a cualquier nave que pase por la trayectoria del disparo. Además el minúsculo tamaño de los proyectiles hace imposible seguir el rastro de los mismos por los escáneres o radares, más allá de la línea de tiro.
El único límite de las armas balísticas son sus propios proyectiles, las cintas de proyectiles tienen un límite de carga de miles de unidades. El espacio que ocupan estas "cajas" de munición es un factor muy importante a la hora de instalar este armamento en una nave. Pues aumenta el peso de la nave en vuelo y quita espacio de carga.
El beneficio de estas armas, es su total automatismo en la carga de munición, que no necesita personal. Y, el control de fuego de las mismas está totalmente digitalizado, siendo las naves mas avanzadas tecnológica y cibernéticamente, las que controlan varias de estas estaciones por Inteligencias Virtuales o Artificiales, incluso un solo artillero con una buena programación, puede gestionar varias armas desde una sola consola de control de armamento.
REGLAS DE LA CASA
Las armas balísticas funcionan por ráfagas, disparando en un solo tiro una caja completa de munición. Con lo que consideramos que cada turno carga y dispara toda la munición.
Las armas balísticas no provocan Dado Explosivo. Así que no pueden volver a tirar el dado de daño si obtienen el número máximo del dado de daño en la tirada.
Si un arma balística destruye por completo un objetivo con su tirada de daño, obtiene una tirada GRATIS, contra otro objetivo en rango de tiro con un bonificador de +1 al Ataque.
LA MUNICIÓN
Como hemos explicado anteriormente las armas balísticas disparan innumerables balas por ronda de disparo. Aunque muy perfeccionadas desde la primera Gatling creada en el sigo XVIII, las actuales aún poseen una pequeña posibilidad de "encasquillarse", que no es otra cosa que una bala de una cinta de munición mal colocada o movida por las vibraciones de los disparos se atasque en el interior de los mecanismos.
Para representar esto, tras cada disparo consecutivo después del primer turno. La nave atacante y su artillero lanzará 1d10. Con un resultado de 1, el arma se encasquilla. en el tercer turno consecutivo se encasquilla con un resultado de 2 en 1d10, y así consecutivamente. Cuanto más tiempo ininterrumpido funcione el arma, más posibilidades acumulamos de que el arma se "atasque".
ENCASQUILLAMIENTO
Si nuestra arma se encasquilla, el artillero deberá realizar una tirada contra una dificultad de 10+el número del turno que se encasquilló, 1 en el segundo turno, 2 en el tercero, 3 en el cuarto, etc...Durante el turno de las reparaciones el arma no puede disparar, y si se supera la tirada lo hará en el siguiente turno a ser reparada.
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