¿Qué hay más motivador en una nave espacial en conflicto que la frase ¡Disparen todos los misies!?
Pues rastreando el manual nos damos cuenta de que dicha frase es totalmente factible, pero el daño que refleja la emoción de dicha frase no se trasmite al juego. No encontramos diferencia entre disparar las armas balísticas que éstas sean de misiles. Pues el daño va referido al tipo o nivel de nave y nada tiene que ver el tipo de arma aplicada. Cosa que no nos gusta o por lo menos, nos incomoda un poquito.
Así que desde la Estación Profunda de Desarrollo e Investigación Espacio Oscuro, vamos a daros una serie de normas caseras que intentamos sean de fácil aplicación para la solventar dicha carencia, intentando no destruir el espíritu del manual que hace énfasis en la facilidad y la jugabilidad.
MISILES INCOMING!!!!!
Las armas de misiles serán una Etiqueta que deberemos comprar para nuestra nave espacial. Como hemos sugerido en éste enlace.
Los misiles tendrán una CAPACIDAD DE MOVIMIENTO. Pues al ser armas auto-propulsadas, deberán tener por media un desplazamiento equivalente a 4 turnos de juego tras ser lanzados desde nuestra nave. Tras estos turnos de movimiento el misil queda a la deriva sin capacidad de movimiento y con 1d6 de posibilidades de que la nave en esa distancia impacte contra él, con un resultado de 1.
Todos los misiles al ser objetos grandes que crean un eco en los radares de las naves de manera estandar, como cualquier objeto espacial, pueden ser señalados por nuestras armas principales para poder destruirlos en camino, pero son difíciles de impactar por su rapidez y pequeño tamaño. Por media general un misil tendrá una CA de 17. ¿Peligrosos eh?
El daño de que te impacte un misil es grande, así que debemos tener miedo a este tipo de armamento altamente destructivo. Sabemos que cualquier arma en Vieja Estrella tiene la capacidad de ¡Dado Explota! Es una regla que indica que si obtenemos el máximo resultado natural en el lanzamiento del dado de daño, éste mismo dado se vuelve a tirar y sumamos todos los resultados para aplicar dicho número total al daño ocasionado. Si ésta situación se sucede en los misiles, multiplicaremos el daño por 2 dados. Es decir, si obtenemos un 6 en 1d6, la norma general nos dejaría tirar 1d6 adicional. En el caso de los misiles lanzaremos 2d6 de manera adicional.
Con estos pequeños cambios ya cambia la cosa y se vuelve más interesante el uso de misiles ¿No? Pero no todo son grandes ventajas.
¿COMO SALVARNOS DE EL IMPACTO DE UN MISIL?
Así como el que hace la LEY también hace la TRAMPA. En nuestro caso los SISTEMAS DE DEFENSA ANTI-MISILES.
Estas etiquetas funcionan como un complemento a nuestras naves, y son sistemas de armamento defensivo, no es posible atacar a otra nave con ellas. Pero ....¿Cómo funcionan?
Cuando un misil esté en el mismo rango de distancia que nuestra nave, podremos lanzar 1D20+Habilidad del artillero como si de un ataque normal se tratase. Obteniendo un modificador a nuestra tirada contra el misil de +2.
Otra opción es lanzar 1d6 por cada etiqueta de sistema de defensa que tengamos, y con un resultado natural de 5-6 el misil habrá sido interceptado y destuído antes de que nos impactara.
Esperemos que estas ayudas os den grandes aventuras y satisfacciones en vuestras batallas navales.
Buen vuelo Capitanes!
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