jueves, 24 de enero de 2013

TALENTOS NUEVOS

Visto la poca variedad de Talentos que ofrece el reglamento básico, seguimos añadiendo cosas para que vosotros los jugadores podáis personalzar vuestro avatar de juego hacia dónde deseáis sin restricciones.

Tambien para los DJ que tenéis mas ambientación de campaña, y al ser reglas recordad que SIEMPRE tenéis la última palabra sobre cualquier cambio, que pueda afectar a vuestra campaña.


*Soldado:
"El jugador es capaz de utilizar su espada y su escudo de una manera más eficiente de lo normal gracias a un duro entrenamiento. El jugador obtiene +1 al ataque y +1 a la Def, siempre que porte espada y escudo"

*Finta:
"El jugador utiliza su habilidad de PICARO para utilizar las armas que normalmente usarían GUERRERO, todas las armas así usadas obtienen un-2 al daño, pues no están diseñadas para tal fin"

*Esquiva:
"Eres bueno sorteando golpes, una vez por combate puedes sumar contra un único atacante la 1/2 de tu puntuación de PICARO a tu defensa total, esta maniobra no puede declararse si el jugador porta un escudo"

*Disparo Multiple [Arcos y Arrojadizas]:
"El jugador es capaz de lanzar varios proyectiles en un solo turno, es decir, con una sola tirada de impactar, si tiene éxito tira 2 veces el daño, y se resta 2 proyectiles del total, es decir el jugador cargaría dos flechas contra un objetivo y las dispararía a la vez contra alguien. Este talento solo puede realizarse una vez por combate"

*Disparo Masivo [Arcos, Ballestas y Arrojadizas]
"El jugador es capaz de impactar a varios objetivos diferentes en el turno de combate, pudiendo realizar dos ataques a dos objetivos durante el mismo turno, las tiradas son diferentes para cada disparo. Solo una vez por combate"

*Político
"El jugador posee una verborrea excepcional y eres muy bueno convenciendo a la gente de lo que quieres. Sumas +1 a tu puntuación de Mago durante intervenciones sociales."

*Minero
"Puedes realizar una tirada en un afloramiento de mineral 1 vez al día para extraer 1D6 unidades de recurso"

*Leñador
"Puedes realizar una tirada en un bosque 1 vez al día para extraer 1D6 unidades de recurso"

miércoles, 23 de enero de 2013

ESPECIALIDADES Y GREMIOS

Hola a todos hoy pondremos cómo funcionan los Gremios para todos aquellos jugadores o DJ de GPyM, como no hay nada al respecto he creado una manera de gestionar estas casas profesionales, bebiendo mucho del estilo D&D v3.5, del cual soy un gran seguidor.

GREMIOS

los gremios en GPyM son agrupaciones profesionales de "especialistas". En los gremios  un jugador puede aprender y desarrollar habilidades y talentos únicos  de ésta especialidad, que de otra forma sería imposible adquirir.

Para pertenecer a un Gremio el jugador deberá cumplir los requisitos de admisión, una vez superados podrá acceder a los conocimientos y talentos básicos. Realizando los encargos y misiones  propias del Gremio podrá "ascender" en la jerarquía interna y así obtener acceso a nuevas habilidades y talentos.

EL COMERCIO Y LOS GREMIOS

En los gremios los jugadores podrán comprar y vender artículos esclusivos y únicos, ¿dónde comprar la constitución del reino? pues en el gremio de abogados. Ahora estos artículos específicos solo pueden ser comprados y vendidos en los gremios relacionados.

ENTRADA Y SALIDA DE UN GREMIO

Para salir de un gremio es fácil, solo deberás cumplir las condiciones de salida y listo. Estás fuera, no podrás seguir adquiriendo habilidades o talentos , pero si que podrás seguir comerciando con el gremio.

GREMIOS DE LA PARTIDA

(No revelaremos su ubicación en el mundo para hacerlo más misterioso)


GREMIO "Espadas Blancas"

Entrada: Tener la habilidad "espadas", poseer una espada, poseer un escudo, poseer una armadura.
Salida: Pagar 250 mp, dejar 1 espada y 1 escudo.

Misión de novato (las misiones son a elección del DJ)
Habilidades: "El jugador tiene conocimientos sobre ejércitos y agrupaciones militares armadas, su organización, su ideología, sus funciones, etc...."

Talentos: "Ataque Doble" [el jugador es capaz de atacar a dos objetivos próximos a una distancia máxima de 1 cuerpo entre ellos, o una casilla de tablero, en el mismo turno]

Misión del Justo
Talento: "Romper Defensa" [el jugador realiza un ataque contra el escudo del enemigo, eliminando en su próximo turno el bonificador a la defensa otorgado. Sólo se puede hacer 1 vez por combate]


EQUIPO DEL GREMIO

*Espada blanca (1D6+1),28 mp
"Las espadas blancas están templadas con lágrimas de jóvenes vírgenes lo que las  hace más mortíferas que cualquier otra espada"


*Coraza blanca (3/1), 48 mp
"La coraza está fabricada con una aleación secreta que la hace más liviana, es la protección preferida por los magos de las grandes ciudades del antiguo reino"

*Capa blanca (1/0º), 35 mp
"Las capas están tejidas con hilos de metal y lana lo que otorgan una defensa adicional solo a los ataques a distancia que sufra el objetivo"

*Escudo Aureo(+1/-1), 108 mp
"Un escudo forjado con técnicas secretas de la herrería, por alguna razón añaden una buena protección y no restan movilidad, sino que son comodísmimos ¿cómo lo harán?"

viernes, 18 de enero de 2013

Como hacer Alquimia?

En GPy M existe una habilidad llamada "ALQUIMIA",

¿Para que sirve?

Según el manual básico esta habilidad permite al jugador identificar y realizar pociones y ungüentos. Y punto, no cuenta ni cómo ni conqué ni rábanos encebollados.

¿Entonces cómo la utilizamos?

Tranquilos, la buena gente de los blogs del rol os hechará una mano, reglamentos sobre la alquimia lo podéis descargar de la página de "un paladin en el infierno", escrita por Kha, en la cual nos viene un reglamento básico y genérico de cómo hacer una poción o similar, herramientas básicas, y demás. Yo os expondré un resumen:

Para hacer una poción cuyo efecto sea "curar heridas leves" (1D6 de daño), el jugador deberá reunir los componentes por valor del nivel de la potencia de la poción, como es el primer conjuro de curación es de 1er círculo. Según el reglamento de Kha esto nos costaría de media unas 15 mp, luego poseer y poder lanzar el conjuro, lanzarlo con éxito y superar una tirada (Mago+alquimia) contra ND 9. El resultado de tener éxito en todas estas acciones sería que el jugador obtiene 1 poción de curar Heridas leves. ¿Fácil no?

¿Dónde consigo los componentes para hacer las pociones?

Esto en el reglamento de Kha no viene explicado, lo que se supone que queda a albedrío del Director de Juego (DJ), para solucionar ésto yo lo solvento de la siguiente manera.

ALQUIMIA POCIONES Y OTROS BREBAJES, DE 0 A 100.

Para ser un buen alquimista primero deberemos comprarnos unos libros explicativos sobre "Alquimia", es decir el conocimiento de componentes, tanto mágicos como no mágicos. Tenemos 4 niveles, uno por círculo de magia y poder de las pociones. En dichos libros encontraremos las recetas comunes y generales. Es necesario que habrá por el mundo de juego otros libros e investigaciones privadas con fórmulas que no aparecerán en estos libros, sino que serán guardados con celo por sus propietarios.

Deberemos tener los requisitos de las pociones que queramos hacer o confeccionar, es decir, los componentes todos y sus cantidades, la habilidad de alquimia, y los materiales requeridos para dicha elaboración, una vez reunido todo esto, realizaremos una única tirada contra la dificultad de la receta, si la superamos obtenemos la poción, sino la superamos y la fallamos estropeamos todos los componentes, pero no los recipientes o utensilios.

RECETAS DE EJEMPLO

*poción de curar heridas leves (1D6)
ND9
Componentes: 1x baya luna (7mp), 1x frasco (5mp), material de alquimista básico (150 mp)

*poción de maná leve (1D6)
ND9
Componentes: 2x hierba santa (9mp), 1x frasco (5mp), material de alquimia básico (150mp)

*veneno leve [receta especial para J*a*j*]
ND9
Componentes: 1x Quelicero de araña gigante (12mp), 1x frasco (5mp), material de alquimia básico (150mp)

NOTA: el material de alquimia básico es un conjunto de utensilios que se pueden reutilizar, con tenerlos 1 vez nos vale para siempre, la descripción es la de un pequeño juego de química básica tipo (quimicefa).

jueves, 17 de enero de 2013

NUEVOS TALENTOS

Para todos aquellos jugadores he creado nuevos talentos para aumentar las opciones de jugabilidad en sus personajes, dichos talentos los he clasificado por grupos explicativos, Guerrero, Picaro, Mago y Comunes.

GUERRERO:
*Ataque Masivo
(manual básico)
*Campeón
(manual básico)
*Escudero
(maual básico)
*Liderazgo
(manual básico)
*Soldado
(El jugador es capaz de utilizar espada y escudo con mayor eficacia gracias a un buen entrenamiento. El jugador obtiene +1 al ataque y +1 a la defensa, siempre que porte espada y escudo.)

PICARO
*Disparo Preciso
(manual básico)
*Sexto Sentido
(manual básico)
*Disparo Múltiple
([solo con habilidad Arcos y Arrojadizas] Has entrenado con los mejores arqueros, y tu práctica te ha dado la posibilidad de disparar varias flechas en un solo disparo. Puedes gastar 2 flechas por disparo, si superas una única tirada para impactar , lanzas dos veces el daño, uno por flecha, una vez impactado)
*Finta
(El jugador utiliza mejor su destreza que su fuerza para utilizar armas con atributo de Guerrero y poder cambiarlo y utilizarlo con el de Pícaro, solo con Espadas y Armas de Asta)
*Esquiva
(El jugador puede sumar la 1/2 de su puntuación de Pícaro a la defensa)
*Disparo Masivo
(El jugador puede disparar a 2 objetivos diferentes en un mismo turno de combate, gastando 2 flechas por turno, solo para Arcos y Armas Arrojadizas)

MAGO
*Canalizador
(manual básico)
*Conjurar con armadura
(manual básico)
*Familiar
(manual básico)
*Mago de Sangre
(manual básico)
*Charlatán
(Tu verborrea es excepcional y eres capaz de convencer a cualquiera. Sumando +2 a tu tirada de Mago para acciones sociales)

COMUNES
*Minero
(puedes extraer 1D6 unidades de metal de un yacimiento si tienes en tu posesión un pico, solo una vez por día)
*Leñador.
(Te permite extraer de un bosque 1D6 unidades de madera, solo una vez por día)

Espero que os gusten todas

PRESENTAMOS JUGADORES

Hoy seguimos con nuestros jugadores la tercera tarde de espada y brujeria:

Para no herir sensivilidades utilizaré pseudónimos, asi tenemos queridos lectores a 3 magníficos sparrings, La rata lista, llevada por alguien, el enano psimpático, llevado por otro, y una nueva incorporación el arquero humano llevado por el que faltaba.

Una vez conocidos nuestros jugadores os haré un resumen de los acontecimientos recientes, nuestros jugadores están en un nuevo continente descubierto recientemente por los hombres al cual han enviado una numerosa flota de colonización con pocas naves de sus aliados, tanto elfos como enanos. Las tres razas necesitan nuevas fuentes de ingresos y expansíón, un refugio para llevarse a la población si las cosas por las tierras ancestrales siguen como hasta ahora.

¿Qué es lo que pasa en el viejo lado? pues que desde hace cientos de años se mantiene una guerra abierta con los pieles verdes, goblins y orcos, que poco a poco van ganando terreno y las batallas son luchas desesperadas por la supervivencia, los humanos están decayendo y las corrupciones internas y la guerra ha desgastado y diezmado a la población y la economía que no aguantará mucho más antes de venirse abajo por completo. Los elfos, por su parte se esconden cada vez más con su portentosa magia se están aislando del mundo para sobrevivir, y cada vez son menos los que se pueden ver por el mundo y en las peleas, se rumorea que se está creando un continente mágicamente en una realidad alternativa donde todos van emigrando poco a poco. Mientras los enanos por su parte apoyan a los humanos en la guerra, pero se ocupan de la logística y las defensas, gracias a esto están resistiendo, pero una enfermedad desconocida los está matando sin encontrar hasta la fecha una cura razonable, asi que están pensando en movilizarse dentro de sus ciudades-mina y desaparecer hasta encontrarse en condiciones.

Nuestros jugadores son supervivientes del viaje al nuevo continente y están descubriendo un nuevo territorio lleno de oportunidades y recursos, que puede salvar a las tres viejas razas, pero lo que no contaban es que en la travesía la mayoría de las embarcaciones fueron hundidas por una terrible tormenta, y las naves con supervivientes están totalmente diezmadas, asi que son naúfragos, que están reconstruyéndose lentamente. Pero la isla-continente está habitada por unos extraños seres nunca vista, los Mussel, hombres-ratón que estudian a estos nuevos habitantes venidos de más allá del mar.


ya os contaremos como acaba todo, espero que bien,

Gracias por leernos y aportad vuestras ideas.!!!!

martes, 15 de enero de 2013

Hemos Vuelto

Hola a todos y siento la tardanza.

La ausencia ha sido debida a motivos laborales,que me han quitado muchas horas para poder dedicarle a los juegos, en especial al desarrollo de HO, nuestra actividad principal, por eso comunico que me lo tomaré con más calma ya que participo en una partida dirigida por un amigo llamado Edel, con un sistema denominado Cyberpunk, que es muy conocido por los señores del sector del Rol.

Actualmente estoy dirigiendo un partida de corte tradicional, de Fantasía Medieval, el sistema utilizado es el gratuido Guerrero Pícaro y Mago, que rápidamente podéis encontrar buscando tal cual en google, es un sistema de D6, creo que el diseñador es americano, y en inglés pero lo chicos de Arcano XIII lo han traducido al castellano cervantino. Ya que es maravilloso contarlo en castellano.

El soporte de este juego ya que es licencia gratuita, lo hacemos los propios jugadores y DJ, para ello unos cuantos fans en sus blogs han publicado nuevas normas y maravillosas reglas. Yo por mi parte utilizaré esta magnífica plataforma para comunicar mis aportaciones al sistema.

La campaña que llevo está basada en nuestra asociación juvenil, Asociación Juvenil Draco A Coruña, desde la que en breves lanzaremos módulos para ello, por el momento pondremos las cosas sueltas en el blog y luego las compilaremos en maravillosos manuales en pdf para la descarga.

Espero que os parezca una maravillosa idea.

Hasta pronto!!!