jueves, 20 de agosto de 2020

OCYO-SISTEMA DE JUEGO ABIERTO POR FRANCESC MONTSERRAT

 Hola chicos hoy traemos una vieja novedad!


OCYO-ROL Y PUNTO


Algunos ya conoceréis el sistema de juego OCYO, un reglamento abierto (o sandbox como dicen los modernos) creado por el individuo, una sola persona, llamada Francesc Montserrat. El cual me parece muy interesante debido a su facilidad de aplicación y modulación para cualquiera de nuestras ambientaciones.

El sistema se basa en la utilización de 3 tipos de dados únicamente, D10, D8, D6. Estos dados se repartirán entre los  3 atributos que definen a nuestros personajes, Cuerpo, Mente y Espíritu. Algo que me recuerda muy mucho a Guerrero, Pícaro y Mago, otro de mis sistemas favoritos. 

Luego cada atributo tiene asociado un grupo de habilidades que van en lógica con el atributo asociado. Las habilidades de Cuerpo son todas las proezas y destrezas físicas que se nos puedan imaginar, y así para las otras dos. Las habilidades poseen niveles que los jugadores irán ampliando con experiencia a medida que progresen en las aventuras. Es algo muy similar al sistema de Mundo de Tiniebas.

Luego tenemos L5A, pues los niveles de habilidades indican el número de dados que lanzaremos para realizar la acción contra la dificultad dictada por el Director de Juego, el dado que usaremos será el del Atributo, así una habilidad de 2 niveles y un atributo de D10, te permitirá lanzar 2D10. Cada dado deberá superar la dificultad individualmente.

Cada dos resultados iguales nos permiten sumar 1 al resultado obtenido, así una tirada de 6,6,3 será 7,3. 

Luego tenemos reglas igual de sencillas para utilizar poderes especiales, aplicando la misma lógica que las habilidades, de hecho los poderes funcionan como las habilidades, así que todo el sistema tiene un uso compartido muy sencillo de aprender y aplicar.

NO HAY PROFESIONES NI TALENTOS!

Esto es algo raro de ver últimamente, y lo cual resulta entre chocante y refresante. El concepto de "Talento o Dote", está repartido abiertamente por todas las habilidades. Con lo que no se les extraña en ningún momento del juego ni en la creación de personajes. La parte de las típicas "clases de personaje" o "profesiones" de algunos juegos que nos "encajan" en un modo de juego y favorecen el Metajuego, no se contemplan, sino que se orientan este tipo de especialidades a aplicar la lógica. Si queremos un "Guerrero" deberemos aplicar, durante la creación de personaje a elegir las opciones que potencian el atributo "cuerpo" y su grupo de habilidades asociadas. Esto permite que no existan 2 "soldados" iguales. Lo cual es perfecto, desde mi humilde punto de vista, para adaptarlo a cualquier ambientación y tipo de partida de juego. 

LA GUERRA YA NO ES COSA DE NIÑOS

El combate es ALTAMENTE LETAL, y en el manual básico no encontraremos una larga lista de armas, armaduras o equipo, sino unas sencillas indicaciones básicas. Sobre estos cimientos construiremos como director de juego lo que necesitemos y podremos darle la forma que necesitemos. Ahora os pongo una gran advertencia, si Cacería de Bichos del gran Demonio Sonriente os parecía letal, OCYO no tiene nada que envidiarle.

RESUMEN

Os dejo el enlace al magnífico trabajo en solitario que representa OCYO, todo mi apoyo y admiración por la capacidad brillante y sencilla para aplicar y mezclar parte de los mejores sistemas de juego clásico y pilares del juego sin que rompan o chirríen en algún momento. Que sepáis que podéis encontrar de manos del autor módulos y expansiones que tratan variados temas y entornos de juego como Transformes.

Lectura y aplicación recomendada!!!!!!!!

OCYO-ROL Y PUNTO

domingo, 9 de agosto de 2020

PUNTOS DE DAÑO PARTES ESPECÍFICAS DEL CUERPO

 Hola Capitanes!

Hoy me he dedicado a seguir leyendo manuales de gente que ha sacado con el motor de juego "Vieja Estrella", y uno de ellos ha llamado poderosamente mi antención. Uno casero, realizado por un fan llamado "Aliens-Vieja Escuela". Este Fan, se ha basado en las pelis de aliens de los 50's, en las historias de los "hombres de negro", en los grises, y en X-com (uno de los mejores juegos de todos los tiempos). Actualmente está trabajando en la versión 1.1 de dicho manual y promete mejoras de publicación sobre el manual en un futuro breve. Pues la versión actual está "maquetada" con cariño en un procesador de texto tipo "Word" u "Oppenoffice".

Sin grandes cosas fuera del sistema básico esperado, si que hay una que llamó "poderosamente" mi atención. La localización de daño en un cuerpo. Cogiendo esa idea me daba cuenta de que en Vieja Estrella, no tenemos nada similar, y dicha manera es muy útil para personajes francotiradores. Siempre es bueno dar opciones a todos los jugadores. ¿Y quién no nos dice que hay francotiradores espaciales con rifles de plasma de alta precisión?

PUNTOS CORPORALES

Apuntando: Los jugadores por norma general tienen 2 acciones permitidas por turno, las cuales pueden ser cualquier combinación de acción de movimiento o acción de combate. Puede que alguna opción modifique la elección de estas circunstancias. Si un jugador gasta su acción de movimiento en "apuntar" y el la siguiente acción "dispara" podrá realizar la acción de Disparo con Ventaja.

El jugador podrá tirar 2d20 y quedarse con el mejor resultado, y luego sumar sus bonificadores y restar sus penalizadores. El resultado del número natural obtenido en el D20 elegido nos indicará que parte del cuerpo del enemigo recibe el impacto. Esta opción solo está disponible para armas de fuego de cualquier tipo.

*Mira telescópica: Un arma con mira telescópica o cualquier tipo de dispositivo similar. Podrá elegir la parte del cuerpo a la que impactar con una acción de Apuntado, en lugar de lo dictaminado por el resultado del D20.

*Daño letal: Si la parte elegida es la "cabeza", se considera objetivo eliminado cuando el disparo hace un daño "Crítico" o superior a la mitad de sus PV's totales.

[NOTA: gracias a los comentarios recibidos por vosotros, los lectores daremos una segunda versión de uso de las normas de impacto corporal]

USO SECUNDARIO DEL IMPACTO CORPORAL

Para averiguar las partes del cuerpo, el jugador hará la tirada de impacto igual a lo estipulado en el manual básico de Vieja Estrella. Una vez superada podremos saber dónde han ido nuestras balas tirando 1d20 y cruzando el resultado obtenido con la puntuación de la tabla inferior.

Se puede especificar mucho más dicha tabla, con más partes del cuerpo como dividir entre "cuello" y "cabeza", o las piernas en "muslo" y "pierna". Sería aconsejable ver resultados del impacto en cada nueva zona. Si una bala impacta en el cuello el desangramiento debería ser grave y si el daño es letal y el personaje baja a 0 PV's, el impacto en el cuello debería reducir de 6 a 3 los turnos para considerarse irrecuperable y morir. Esto agrava la tensión narrativa y la urgencia, representando el daño de desangramiento por impacto en el cuello.

PARTES DEL CUERPO


  • 1D20>Localización del Impacto
  • 1-3>Pierna Izquierda
  • 4-6>Pierna Derecha
  • 7-14>Torso/Cuerpo
  • 15-16>Brazo Derecho
  • 17-18>Brazo Izquierdo
  • 19-20>Cabeza

CONSECUENCIA DE LOS IMPACTOS CORPORALES

Esta es una ampliación casera a las reglas antes descritas. Pues nos deja a libre interpretación según "Alien-Vieja Escuela" que sucede al impactar en cada parte del cuerpo. Para facilitar las cosas y ofreceros semillas de imaginación de consecuencias os damos unas indicaciones de libre aplicación, sobre lo que puede pasar.

  • Piernas> El objetivo pierde movilidad, sus puntos de movimiento se reducen a la mitad, y el turno en el que recibe el impacto no puede moverse.
  • Brazos> El objetivo no puede utilizar ningún tipo de arma o herramienta. En el turno en el que recibe el impacto pierde cualquier arma que cargara. Si porta una granada o explosivo similar se activará automáticamente y explotará en el siguiente turno.
  • Torso> El objetivo se considera "Desangrado", cae al suelo del fuerte impacto y cada turno pierde automáticamente 1PV.
  • Cabeza> Si el daño recibido es igual a la 1/2 de sus PV totales, muere automáticamente. De lo contrario se considera desorientado recibiendo un penalizador de -4 a cualquier acción posterior a recibir el impacto y no puede moverse en el turno del impacto debido a la desorientación provocada.
Como siempre esperamos que éstas indicaciones os permitan un día más de vida en la Galaxia.

Buen Vuelo Capitanes!

viernes, 7 de agosto de 2020

LAS ARMAS DE VIEJA ESTRELLA "ARMAS BALÍSTICAS"

Hola Capitanes!

Para seguir en la línea de conocimiento de como funcionan nuestras armas navales, es cosa de buen capitán saber que herramientas tenemos entre manos. Pues para sobrevivir en el difícil vacío del Cosmos, tener unas buenas armas nos da una pequeña brecha de supervivencia. Además tener como capitán un buen conocimiento de nuestro armamento es vital a la hora de saber, si se sucede algún fallo, como solucionarlo.

Hoy trataremos en esta sección las maravillosas reliquias del pasado que son las armas de proyectiles o armas bálisticas. Aquellas que disparan pequeñas partículas con doble carga explosiva, una que las propulsa a través de un cañón de metal, y otra que realiza un apoyo destructivo en su impacto.

¿CÓMO FUNCIONAN LAS ARMAS BALÍSTICAS?

El proyectil de propulsión química es el más conocido y largamente experimentado por la humanidad. Sería de las primeras armas en ser testadas en los primeros viajes al espacio y el resultado sería óptimo más allá de lo esperado. Las armas de proyectil balístico tienen una gran cadencia de fuego, debido a las altísimas velocidades y falta de fricción en el vacío, las armas balísticas de repetición pueden generar un lanzamientos constante de proyectiles. Creando nubes y barreras de proyectiles que destruyen a cualquier nave que pase por la trayectoria del disparo. Además el minúsculo tamaño de los proyectiles hace imposible seguir el rastro de los mismos por los escáneres o radares, más allá de la línea de tiro.

El único límite de las armas balísticas son sus propios proyectiles, las cintas de proyectiles tienen un límite de carga de miles de unidades. El espacio que ocupan estas "cajas" de munición es un factor muy importante a la hora de instalar este armamento en una nave. Pues aumenta el peso de la nave en vuelo y quita espacio de carga.

El beneficio de estas armas, es su total automatismo en la carga de munición, que no necesita personal. Y, el control de fuego de las mismas está totalmente digitalizado, siendo las naves mas avanzadas tecnológica y cibernéticamente, las que controlan varias de estas estaciones por Inteligencias Virtuales o Artificiales, incluso un solo artillero con una buena programación, puede gestionar varias armas desde una sola consola de control de armamento.

REGLAS DE LA CASA


Las armas balísticas funcionan por ráfagas, disparando en un solo tiro una caja completa de munición. Con lo que consideramos que cada turno carga y dispara toda la munición.

Las armas balísticas no provocan Dado Explosivo. Así que no pueden volver a tirar el dado de daño si obtienen el número máximo del dado de daño en la tirada.

Si un arma balística destruye por completo un objetivo con su tirada de daño, obtiene una tirada GRATIS, contra otro objetivo en rango de tiro con un bonificador de +1 al Ataque.

LA MUNICIÓN


Como hemos explicado anteriormente las armas balísticas disparan innumerables balas por ronda de disparo. Aunque muy perfeccionadas desde la primera Gatling creada en el sigo XVIII, las actuales aún poseen una pequeña posibilidad de "encasquillarse", que no es otra cosa que una bala de una cinta de munición mal colocada o movida por las vibraciones de los disparos se atasque en el interior de los mecanismos.

Para representar esto, tras cada disparo consecutivo después del primer turno. La nave atacante y su artillero lanzará 1d10. Con un resultado de 1, el arma se encasquilla. en el tercer turno consecutivo se encasquilla con un resultado de 2 en 1d10, y así consecutivamente. Cuanto más tiempo ininterrumpido funcione el arma, más posibilidades acumulamos de que el arma se "atasque".

ENCASQUILLAMIENTO

Si nuestra arma se encasquilla, el artillero deberá realizar una tirada contra una dificultad de 10+el número del turno que se encasquilló, 1 en el segundo turno, 2 en el tercero, 3 en el cuarto, etc...Durante el turno de las reparaciones el arma no puede disparar, y si se supera la tirada lo hará en el siguiente turno a ser reparada.


Buen Vuelo Capitanes!

DRONES PARA VIEJA ESTRELLA

 Hola Comandantes! 

Sigamos ampliando nuestras opciones de juego, esta vez con Drones. Estos simpáticos mecanismos automáticos con una inteligencia limitada son típicos de nuestras ambientaciones, ya sean como PNJ o como acompañantes de PJ que realizan pequeñas, pero vitales opciones de juego.

Aquí adaptaremos las reglas encontradas por Vieja Escuela Cyberpunk- versión extendida- un pequeño manual casero y módulo bien maquetado y escrito de la mano de Falenthal. (Gracias hermano). Además de ampliar con un par de clases nuevas para el módulo Cyberpunk, trata de una buena manera el tema de los Drones, en lo que se basa una de las clases nuevas de personaje. Con un poco de cariño adaptamos las normas aquí ofrecidas para Vieja Estrella.

TIPOS DE DRONES


Según Falenthal podemos distinguir 3 tipos básicos de Drones, según su tamaño: Insectoide, es decir pequeños o diminutos. Básicamente estos drones se equipan con sistemas de cámaras o sensores, pero su pequeño tamaño les imposibilita para el armamento. Herbívoros, es decir medianos más pequeños que un humano medio. Son capaces de blindarse y equiparse con armamento ligero. Son los más comunes y versátiles. Y Depredadores, grandes o gigantes, de tamaño igual a un humano o superiores. Sus blindajes son más gruesos y pueden equiparse varios sistemas de armamento.

FUNCIONAMIENTO DE UN DRON

Los drones están programados para ejercer tareas sencillas y seguir ciegamente las órdenes de su "dueño". Este modo Falenthal lo denomina Autopiloto.

Autopiloto: la calidad del trabajo realizado depende de la programación y los programas cargados en su CPU. Se considera que un dron puede hacer de manera adecuada y en un tiempo aceptable cualquier tarea para la que esté programado y disponga de las herramientas instaladas adecuadas. En caso de que estos drones tengan que actuar en combate, su actividad será la más temerosa posible.

CARACTERÍSTICAS DE UN DRON

Funcionan como Pnjs controlados por un jugador Técnico. 

  • PV: representa el aguante del dron a los daños, si estos puntos llegan a 0 se considera inutilizado hasta que reciba reparaciones.
  • ATAQUE Y DEFENSA: igual que los personajes su modificador al ataque y la dificultad a ser atacado en el combate.
  • MODIFICACIONES(talentos):  mejoras mecánicas que que permiten hacer tareas. Rotores para volar, cámaras para grabar, brazos hidráulicos para sobrecargas, etc...
  • PROGRAMAS(implantes): el software que aumenta las capacidades y habilidades de los drones.  Como un software de reconocimiento facial, un sistema de mejora de puntería, o la búsqueda de cobertura en un ataque recibido.
  • ARMAS: funcionan exactamente igual que para los jugadores.
  • BLINDAJE: es el refuerzo estructural que pueden añadirse a las pequeñas máquinas. El blindaje aumenta los PV del Drone, y no su defensa como pasa con los jugadores.
  • MOVIMIENTO: Un drone no puede correr y se considera que cada turno se puede mover, pero a su máxima velocidad. Solo un drone con un movimiento de 20 puntos obtiene un +2 a la Defensa.

CHÁSIS BÁSICOS DE LOS DRONES


  • Insectoide: PV: 6, ATQ:+0, DEF: 14, MODS: 3, PROGRAMAS: 2, ARMAS: 0, MOV: 10, PRECIO: 5.000$
  • Herbívoro: PV: 8, ATQ: +0, DEF: 12, MODS: 3, PROGRAMAS: 2, ARMAS: 1, BLINDAJE: 1, MOV: 10, PRECIO 10.000$
  • Depredador: PV: 10, ATQ: +1, DEF: 10, MODS: 2, PROGRAMAS: 2, ARMAS: 2, BLINDAJE: 1, MOV: 5, PRECIO: 15.000$.

 BLINDAJE

Esta es una idea interesante, aplicamos las mimas armaduras que para los jugadores. Pero para calcular cuantos PV se aumentan aplicando las armaduras restamos 10 a la puntuación obtenida. Es decir si una armadura nos ofrece una defensa de +14, sumaremos +4 a los PV de dron con este tipo de armadura instalada.

La reparación de drones se hace con una prueba de TECNOLOGÍA contra CD 17 cuando éstos llegan a 0 puntos de vida. Si la reparación es exitosa el drone volverá con la mitad de sus PV. Si se obtiene una PIFIA "parecerá" funcionar perfectamente hasta que el Director de Juego decida que un fallo es lo más conveniente. Un CRÍTICO se considera reparado con todos sus PV. 

miércoles, 5 de agosto de 2020

LAS ARMAS DE VIEJA ESTRELLA "MISILES"

Hola Capitanes! 

¿Qué hay más motivador en una nave espacial en conflicto que la frase ¡Disparen todos los misies!?

Pues rastreando el manual nos damos cuenta de que dicha frase es totalmente factible, pero el daño que refleja la emoción de dicha frase no se trasmite al juego. No encontramos diferencia entre disparar las armas balísticas que éstas sean de misiles. Pues el daño va referido al tipo o nivel de nave y nada tiene que ver el tipo de arma aplicada. Cosa que no nos gusta o por lo menos, nos incomoda un poquito.

Así que desde la Estación Profunda de Desarrollo e Investigación Espacio Oscuro, vamos a daros una serie de normas caseras que intentamos sean de fácil aplicación para la solventar dicha carencia, intentando no destruir el espíritu del manual que hace énfasis en la facilidad y la jugabilidad.

MISILES INCOMING!!!!!

Las armas de misiles serán una Etiqueta que deberemos comprar para nuestra nave espacial. Como hemos sugerido en éste enlace.

Los misiles tendrán una CAPACIDAD DE MOVIMIENTO. Pues al ser armas auto-propulsadas, deberán tener por media un desplazamiento equivalente a 4 turnos de juego tras ser lanzados desde nuestra nave. Tras estos turnos de movimiento el misil queda a la deriva sin capacidad de movimiento y con 1d6 de posibilidades de que la nave en esa distancia impacte contra él, con un resultado de 1.

Todos los misiles al ser objetos grandes que crean un eco en los radares de las naves de manera estandar, como cualquier objeto espacial, pueden ser señalados por nuestras armas principales para poder destruirlos en camino, pero son difíciles de impactar por su rapidez y pequeño tamaño. Por media general un misil tendrá una CA de 17. ¿Peligrosos eh?

El daño de que te impacte un misil es grande, así que debemos tener miedo a este tipo de armamento altamente destructivo. Sabemos que cualquier arma en Vieja Estrella tiene la capacidad de ¡Dado Explota! Es una regla que indica que si obtenemos el máximo resultado natural en el lanzamiento del dado de daño, éste mismo dado se vuelve a tirar y sumamos todos los resultados para aplicar dicho número total al daño ocasionado. Si ésta situación se sucede en los misiles, multiplicaremos el daño por 2 dados. Es decir, si obtenemos un 6 en 1d6, la norma general nos dejaría tirar 1d6 adicional. En el caso de los misiles lanzaremos 2d6 de manera adicional.

Con estos pequeños cambios ya cambia la cosa y se vuelve más interesante el uso de misiles ¿No? Pero no todo son grandes ventajas.

¿COMO SALVARNOS DE EL IMPACTO DE UN MISIL?

Así como el que hace la LEY también hace la TRAMPA. En nuestro caso los SISTEMAS DE DEFENSA ANTI-MISILES.

Estas etiquetas funcionan como un complemento a nuestras naves, y son sistemas de armamento defensivo, no es posible atacar a otra nave con ellas. Pero ....¿Cómo funcionan?

Cuando un misil esté en el mismo rango de distancia que nuestra nave, podremos lanzar 1D20+Habilidad del artillero como si de un ataque normal se tratase. Obteniendo un modificador a nuestra tirada contra el misil de +2.

Otra opción es lanzar 1d6 por cada etiqueta de sistema de defensa que tengamos, y con un resultado natural de 5-6 el misil habrá sido interceptado y destuído antes de que nos impactara.

Esperemos que estas ayudas os den grandes aventuras y satisfacciones en vuestras batallas navales.

Buen vuelo Capitanes!

martes, 4 de agosto de 2020

LA HISTORIA RESUMIDA DE LA HUMANIDAD, EL HOMBRE Y EL ESPACIO

Queridos Capitanes recapitulemos lo que hemos sufrido hasta la actualidad.

En los primeros años de la antigüedad la raza humana no podía salir de su planeta. Un pequeño pero importante punto azul, perdido en la inmensidad del universo. 

En aquel magnífico y extraordinario orbe que circunnavegaba una estrella G amarilla, crecía y florecía una raza, la nuestra. La evolución y el descubrimiento de la ciencia no siempre sería benévolos. Hambres, guerras entre sus jóvenes naciones e incluso entre hermanos y padres, fueron una constante a lo largo de la extraña edad del hombre temprano. Durante milenios en hombre solo soñaba con las estrellas y unos pocos genios o ingénuos buscaban, en el vacío del descubrimiento como llenar el vacío del espacio con sus hermanos. Paso a paso, la humanidad empujada por curiosidad sana o malsana conquistaría la navegación oceánica de su planeta. Poco después, un pestañear para la vida de una estrella, su Sol daría luz sobre la conquista de su atmósfera planetaria y el vuelo se haría cada vez más común entre los humanos. En aquella esperanza solamente los locos y los soñadores que dejaban sus fantásticas ideas en la rudimentaria y arcaica escritura, como las estrellas y el universo estaban al alcance.

Sería por casualidad, algunos dicen que empujados por pistas ocultas a simple vista por especies superiores a aquella edad temprana, que los hombres descubrieron como llegar eficazmente a las estrellas. Todo se debe a un joven estudiante de la India, Marvaan Pahvrati. La ecuación de Pahvrati resolvía un problema de tres grandes disciplinas, la matemática, la ingeniería y la física. Combinando las tres, el joven daría con la solución de la Fusión Nuclear. Aquel pequeño paso pero gigante salto de conocimiento llevaría a la humanidad por un tortuoso camino de sangre y gloria.

El conocimiento de aquel padre de la Edad Estelar de la humanidad sería asesinado poco después de que su conocimiento se hiciera público en las redes. El evento conmocionó al mundo y tras esto la política bélica y los viejos resentimientos no se hicieron esperar. El primer ministro de la India llegaría con una acusación y pruebas bajo el brazo de que el joven e inofensivo Pahvrati, había sido eliminado por fuerzas extranjeras. Exactamente por agentes británicos de MI5, el servicio de inteligencia de la Reina. Tales acusaciones y las pruebas demostradas por el primer ministro crearían la sesión más tensa y violenta de las Naciones Unidas, también sería la última.

La India declararía bajo efectos de la ira y la venganza de su mártir la guerra a cualquier interés británico en suelo o territorio Indú, con lo que empezaron por detener y encarcelar a todo civil en el territorio. Los militares entrarían en las embajadas y consulados por sorpresa llevando a cárceles secretas a todos los integrantes de dichos edificios y trasatlánticos de turistas serían puestos bajo arresto portuario. Tal escalada de tensión se extendería por todo el globo y afectaría a todas las naciones como un reguero de pólvora negra. Los acontecimientos iniciados por los Indios tuvieron a las 72 horas una dura respuesta del principal aliado de los británicos, los Estados Unidos de América declararían al personal Indio non grato en su país hasta que deshicieran la situación contra los ciudadanos aliados, seguidos de fuertes bloqueos comerciales y el primer bloqueo militar de un país asiático con dos flotas de guerra.

Las siguientes semanas serían más tensas entre las naciones. Pakistán aprovecharía la situación para posicionarse con los americanos, los países de la OTAN se vieron obligados y presionados a actuar a favor de Gran Bretaña por los juramentos que los vinculaban en la defensa mutua, aunque se sabe que los grandes países de la Unión Europea no estaban muy conformes con la escalada de tensión y así lo harían saber a través del portavoz de la Unión en varias conferencias públicas.

Todo se descontrolaría seis semanas tras el asesinato de Pahvrati. Una fragata estadounidense sería derribada por un destructor Ruso que, junto a una flota militar de apoyo buscaba abrirse paso para llegar a costas Indúes. El manifiesto de carga, víveres de socorro y medicamentos. Sería el principio del fín. Estados Unidos y Rusia entrarían en guerra el 26 de Mayo a las 13:00, tras ellos sus aliados, en el medio del conflicto un total de 1400 millones de inocentes.

Las hostilidades entre ambos bloques formados a lo largo de los 4 años de contienda no nuclear dividirían al mundo en polos totalmente opuestos. Los campos de batalla volvieron a la vieja Europa, al maltratado continente africano, por las verdes junglas asiáticas y en un audaz movimiento nunca antes pensado ni llevado a cabo en consideración. A la costa Oeste de los Estados Unidos. La Tercera Guerra Mundial rubricaría un antes y un después en todos los aspectos de aquella prometedora y joven raza, que en cuestión de un suspiro estaba a punto de autodestruirse y borrarse del mapa.

El planeta, antes azúl y próspero, lleno de vida e ilusiones, conocimiento y arte; se había transformado en una jaula de horror y sufrimiento, donde los padres lloraban a los hijos, un lugar en el que la luz de las bombas iluminaba las noches y en el que todos los seres humanos por primera vez, ciertamente eran iguales, pues a lo largo del planeta todos morían igualmente, lo único que los diferenciaba era la manera de fallecer. No quedaban países ricos o pobres, ahora todos eran enemigos, asesinos o exterminados, y en la mayoría de las ocasiones, todas las opciones al mismo tiempo.

Sería la última decisión del presidente Vladimir Putin la que marcaría un punto y a parte. La Guerra Nuclear Total. Con los ejércitos diezmados en todos los bandos, con los recursos agotados para ingeniosas maniobras bélicas, con la población desmembrada sin sentido, solo quedaba la última forma de ganar, y pulsando el botón rojo, con un simple giro de llave, los misiles de la antigua madre patria volaron a sus destinos predefinidos. Actos de respuesta por medio mundo, medidas de contención del ataque ruso se desplegarían en aquellos que aún tenían fuerza nuclear efectiva. La humanidad estaba a unas pocas horas de despertar en la peor de sus pesadillas, el Apocalipsis.

Solo uno de los misiles llegaría a hacer explosión, Berlín sería un recuerdo al que nunca se le olvidaría, ahora junto a sus funestas hermanas de las islas niponas. El resto de los misiles, de uno y otro bando serían destruidos en pleno vuelo por el cielo mismo. Aquellos que presenciaron tal evento dicen que Dios, Alá, Jehová, Bisnú, Buda, extendieron su ira, abrieron los cielos y destruyeron la estupidez humana. Bajando de los cielos en sus carros, nos salvaron una última vez.

lunes, 3 de agosto de 2020

COMO GESTIONAR TIPOS DE ARMAS EN VIEJA ESTRELLA JDR

Hola Capitanes!

Seguimos aumentando nuestro locura espacial mental de Space Ópera con el manual Vieja Estrella, un sencillo hack sobre los juegos de Space Ópera. En el día de hoy trataremos el tema de las diferentes armas y como afectan a nuestras naves.

Según hemos leído el manual nos damos cuenta de que las armas de las naves, van en función del nivel de la nave. Cuanto más grande es la nave, más fuerza tienen sus armas (representadas en su dado de daño) y más armas puede portar. Pero en la descripción nos cuentan que el tipo de arma que cargue nuestra nave es cuestión de nuestra imaginación. Al leerlo rápido parece estupendo, pues a diferencia de otros manuales, no tenemos que rompernos la cabeza con miles de tablas de tipos de armas y sus clasificaciones. Peeeeerrroooooo....(siempre hay uno de nuestros queridos y odiados pero) No queda muy realista o lógico que un caza, por ejemplo, armado con armas láser , como los X-Wing. Y otro armado con una gatling, realicen el mismo daño, 1D3. ¿Cómo se entiende que hagan lo mismo?¿No hay una diferencia sustancial en como afecta el armamento al enemigo?¿Qué más daría entonces? 

Para los jugadores al mantener este tipo de situación con el armamento nos puede provocar una opción de Munchking. Entendiendo que "dá igual" lo que quiero es una nave más grande para tener mejores armas. 

Pensemos en el caso del las armas de los personajes que les aplicásemos el mismo sistema. Daría igual que tipo de personaje te hicieras, daría igual la profesión, clase, características, talentos, etc... pues la única manera de tener menores armas se solventaría cogiendo una raza más fuerte por sí misma, con lo cual todos los jugadores cogerían Dragones o Tarascas, y las partidas y las historias perderían "gracia", convirtiéndose en un "tiradadosaloloco".

LAS NUEVAS ARMAS Y COMO VERLAS PARA NAVES ESPACIALES

Una de las ideas para solventar esto, desde nuestro punto de vista, sería a base de Talentos para Naves. En los cuales serían descriptores de tipo de munición del arma y los efectos de su disparo. Un talento sería "láser" y su efecto sería, por ejemplo, "al disparar ignora la puntuación de escudos para calcular el daño que el enemigo recibe de este arma". Pero la nave podría llevar tantos Talentos como nivel +1, así las naves de nivel 0 podrían tener 1 talento.

También los talentos, deberían valer para poner opciones especiales e instalaciones de mejora para las naves, funcionarían como "Tags" o en castellano "Etiquetas", descriptores que darían a las naves opciones especiales para los jugadores, como bonificadores o amortiguadores de penalizadores. Un ejemplo sería, siguiendo con nuestro "X-Wing", ¿Cómo representar a R2D2? Pensemos que el droide astromecánico favorito de los fans, lo que hace es reparar de emergencia sistemas de las naves y ayudarle en los cálculos para el salto al hiperespacio. Así el Tag de "Droide a bordo", haría que la nave tuviera 1 turno menos de espera para saltos al hiperespacio de emergencia, se me ocurre.

¿Y la CA?

Los personajes tienen CA, Categoría de Armadura. Esto es la dificultad que pone el jugador para ser dañado por un oponente. En los juegos de fantasía sabemos que cuanta más gorda sea la armadura, más bonificador da a la CA, y más difícil es hacerle daño y bajarle los puntos de vida. 

Otra de las opciones que tenemos en los juegos de fantasía medieval, del cual podemos extraer ideas, es que hay armas diferentes que poseen efectos especiales contra determinados tipos de enemigos, causando más daño a este tipo de enemigos en concreto. Recordemos el clásico de las "armas contundentes" que hacen más daño a muertos vivientes o seres cristalinos. En algunos casos de manuales, este "especial" se traduce en un aumento del ratio de daño crítico, pasando de un modificador de x2 general a un posible x3 contra este tipo de enemigos.

¿Y si el esqueleto lleva armadura completa? Pues lo lógico es que este modificador de x3 a críticos no se aplique, o por lo menos es lo que hago en mis partidas. Mis jugadores lo conocen como el "FACTOR BLINDAJE", que representa la capacidad de los materiales de las armaduras para proteger sobre un tipo de daño concreto. Es más difícil que un arma "cortante" haga daño 100% efectiva si tiene que cortar metal forjado, como el caso de la armadura completa. Que si tiene que cortar una armadura de cuero completa, dónde ser "cortante" ayuda un montón.

PASANDO EL FACTOR BLINDAJE A LAS NAVES ESPACIALES

Con la idea de los Tags o Etiquetas en la cabeza, estas pueden dar bonificadores o restar penalizadores a este tipo de situaciones que hemos descrito arriba. Digamos que tenemos una nave de nivel 1 con 2 etiquetas posibles que serían "bombardero" y "blindado". La etiqueta bombardero haría que sus armas tuvieran más posibilidad de crítico contra estructuras o vehículos de superficie. El crítico en Vieja Estrella es "El dado explota", la norma general dice que es con un 6 natural en 1D6, lo volveríamos a tirar y sumaríamos. Pues bombarderos cambiaría este valor por 5-6, si el jugador con su nave disparan a un búnker, y saca un 5+, se considera que el dado explota y puede volver a tirarlo.

La otra etiqueta de nuestra nave de ejemplo es "Blindado", esto haría que sus chapas serían reforzadas, de una aleación más resistente o más capas de chapas, haciendo más dificil llegar a su chásis, y así bajar sus puntos de vida. Esta etiqueta la podríamos aplicar de la siguiente forma. "El daño total sufrido de un ataque enemigo se reduce en 2  puntos gracias a las capas de acero de 20mm".

Podemos poner Etiquetas tan específicas o genéricas como queramos, y con normas lógicas de aplicación. Este tipo de cosas harán que no haya dos cazas o naves iguales, y no solo de una manera narrativa o estética. Sino efectiva y sin tener que estudiarnos mil y un tipo de normas.

Mi recomendación para poner etiquetas es igual que en Instagram con una ALMOHADILLA, #, si este símbolo existía en el teléfono fijo de rueda, soy muy viejo y los usaba.

Nos despedimos para pasar a limpio la lista de Etiquetas que publicaremos en breve.

Buen vuelo Capitanes!

sábado, 1 de agosto de 2020

INFORMÁTICA ESPACIAL EN VIEJA ESTRELLA

Buenos días Capitanes!

Como en el futuro de la ciencia ficción hay mil situaciones posibles y pertinentes, una de las cosas que no refleja el juego base "Vieja Estrella" pero nos deja la puerta abierta es la guerra electrónica. ¿Qué no os gustaría hackear el ordenador central de la nave enemiga para deshabilitar sus armas?¿Y si somos piratas espaciales y necesitamos los planos del pecio espacial que acabamos de encontrar para no entrar a ciegas?

Las posibilidades de hacer un minijuego para los especialistas técnicos nos la encontramos en el Vieja Escuela Cyberpunk. Ahí encontramos las normas de los Nodos.y las Constelaciones informáticas. Una manera pseudo gráfica de interpretar las redes de datos.

Entendemos que igual que las corporaciones del mundo cyberpunk, las naves poseen sus propias Constelaciones de datos, cada una es única a cada nave. Y podemos tener una imagen de cada nave y poder identificarla por su Constelación.

Lo primero es poner el Núcleo-Nodo Central, que sería el ordenador central de la nave espacial, desde este punto podemos gestionar todos los sistemas periféricos de la nave. Estos Nodos por sistema pueden ser tanto narrativos como reglamentarios. Un ejemplo sería tener un Nodo de Datos para representar el ordenador de soporte vital, si un hacker nos lo piratea podría llegar a desconectarnos el reciclador de oxígeno, con lo que nos iremos ahogando poco a poco. Un Nodo de Datos más narrativo, sería el ordenador personal del camarote del Capitán, dónde va anotando el Cuaderno de Bitácora y tener, el hacker, acceso a nuestros planes de vuelo, ficheros de los tripulantes de las naves y otras informaciones.

Los Nodos que pongamos deberán tener un Máximo de nivel, que nunca podrá superar el Núcleo-Nodo Central. Todos deben ser más fáciles.

CONTRAMEDIDAS DE HACKER

En el reglamento Cyberpunk nos cuenta que cuando se detecta una intrusión se activan automáticamente una serie de contramedidas, que van desde programas de protección informáticos hasta avisos a equipos terrestres de seguridad. 

Esto podemos integrarlo de una manera a nuestras naves y desarrollar nuevas contramedidas. Os ponemos unas ideas:

  • Una alarma sonora y luminosa específica en todos los paneles de control
  • Un chivato silencioso pre-grabado que avisa al jefe de seguridad
  • Activación automática de los droides de seguridad
  • Programa que corta la antena de comunicaciones de la nave
  • Inteligencia Virtual que se encarga de buscar y perseguir al intruso dentro de la red
  • Un aviso en las consolas de navegación que señalan la nave que está emitiendo el ataque informático
  • Un virus que se carga en la señal del atacante como respuesta automática
INTELIGENCIAS VIRTUALES Y INTELIGENCIAS ARTIFICIALES

Las Inteligencias Virtuales son programas inteligentes con un complejo diseño orientadas a una actividad que puede ser más o menos compleja, pero nunca llega a ser "inteligente", pues sus acciones están programadas en todo momento. Pensemos en autómatas de fábricas o un sistema de seguridad de ametralladoras que se activa al detectar mediante sensores en un sistema perimétrico. 

Atacar a las IV's debe ser algo complicado pero no imposible, pues su código es fuerte y complejo de corromper. Conseguir controlar una de estas IV's puede ser letal en una nave. Piensa que un ejemplo pueden ser droides automáticos de reparación, y al hackearlos, en lugar de arreglar se dedican a destruir la infraestructura de la nave. Las IV's pueden ser remotas, controladas por un ordenador central mediante señal inhalámbrica, como los droides bélicos de Star Wars capítulo I. O pueden ser sistemas cerrados integrados en el robot, como R2D2 o C3PO.

Las IA's, Inteligencias Artificiales, no pueden ser Hackeadas si no se conectan voluntariamente a una red, deberemos tratarlas como si de un hacker humano se tratara. Estos cerebros positrónicos o quánticos o de lo que sean, son versiones cibernéticas de sus homólogos físicos. 

HACKEANDO EN EL ESPACIO

Deberemos tener en cuenta una serie de sencillas pautas para hackear una nave. 

  1. En el hiperespacio o viaje FTL de nuestra campaña no se puede hackear una nave.
  2. Debe de estar en el rango de nuestros sensores, pues es mediante las comunicaciones que podemos acceder.
  3. Si establecemos un contacto para hackear una nave enemiga deberemos tener en cuenta que la señal es vinculada y en ambos sentidos, así que corremos el riesgo de dejar nuestra central de datos abierta para que el enemigo tome represalias informáticas contra nuestra nave.
  4. Cuanto más grande y potente sea la nave, más compleja será su Constelación de Nodos, y más difícil deberá ser hackearla. Igual que en el Cyberpunk, no es lo mismo romper el sistema informático de la tienda de armas de la esquina, que robar los planos del edificio central de una megacorporación.
  5. Muchos sistemas de armas avanzados tienen un alto componente informático, así las ametralladoras de las naves suelen tener un sistema automatizado de carga de munición, los controladores de condesación de las armas láser están gestionados por ordenador, los motores de salto y subespaciales tienen sistemas de apoyo para la inyección del combustible, etc...
  6. Si no tienes sistema de comunicaciones, no puedes hacer un ataque hacker a una nave.
  7. Si tu sistema de comunicaciones es destruido físicamente mientras estás realizando un ataque, deberá tener serias penalizaciones para el atacante.
  8. Algunos efectos atmosféricos del espacio pueden hacer más difíciles tus tareas, pues interfieren de alguna manera a la estabilidad de la señal, cosas como nebulosas, cinturones de asteroides, la entrada en una atmósfera, estar en el radio de una estrella, etc...tira de clichés, tienes mil y uno de ellos en Star Teck.
  9. Investiga sobre diferentes sistemas de comunicaciones, no puedes hackear una nave que no puede recibir tus señales y viceversa, en Tráveller y otros juegos de CiFi hard, tienes mil ejemplos.
  10. Recuerda el lenguaje informático SI importa, hackear una nave alienígena es difícil si no conoces, como atacante nada de su lenguaje informático, o si la nave objetivo utiliza un sistema informático diferente al tuyo. En la vida real tienes ejemplos tan fáciles como Windows, Mac, Linux y Ubuntu son sistemas informáticos que no se entienden entre sí, necesitas programas específicos y especiales para interactuar entre ellos.

Espero que todo esto sean de vuestro apoyo y agrado Capitanes.
Como siempre Buen Vuelo!