lunes, 28 de enero de 2019

DROGAS Y MEDICAMENTOS EN ESTRELLAS ERRANTES

EL USO DE DROGAS Y MEDICAMENTOS EN ESTRELLAS ERRANTES

Una de las preguntas recurrentes en las partidas para muchos jugadores es ¿Cómo nos afectan a nuestros personajes las drogas o medicamentos? Tras mucho investigar y consultar con grandes médicos y biólogos tanto expertos en el cuerpo humano, con los pocos que poseen conocimiento avanzado en xenobiología, hemos llegado a una serie de parámetros generales que normalmente suelen aplicarse a los diagnósticos.

Las drogas o sustancias clasificadas como tal, son aquellas que podemos catalogar como productoras de efectos lúdicos, o potenciadores, estimulantes anti-naturales en los cuerpos aplicados. Cualquier sustancia e independientemente de la forma física que tengan puede ser considerada una droga. Sabemos de sustancias que son drogas, pero se consideran legales (ej:el tabaco y el alcohol en las zonas humanas). También debemos tener cuidado en los efectos de las sustancias entre biologías, ya que por ahora poco o nulo es el conocimiento en estos cambios, lo que a una especie puede resultar altamente curativo, para otra puede ser letalmente tóxico.

Los medicamentos también en algunos casos comparten estas características de "drogas" en los cuerpos aplicados, provocando como éstas efectos de Adicción a la sustancia. Por este motivos juntamos en el mismo grupo ambas sustancias, tanto curativas, como no curativas.

¿QUÉ SUPONEN LAS DROGAS/MEDICAMENTOS?

En el manual de Estrellas Errantes (se puede encontrar en la web de Yipikayei! una gran Editorial), nos hablan del concepto de Humanidad. La Humanidad es el conjunto de procesos psicológicos y físicos mezclados que simula nuestro control sobre nuestro cuerpo. Así por este motivo debemos tirar sobre humanidad cada vez que realicemos un viaje por el hyperespacio (este afecta al cuerpo humano de extrañas y exóticas maneras), también deberemos tener cuidado con nuestra "Humanidad" en el momento que hagamos implantes bio-mecánicos (podemos correr el riesgo de que tanto implante cibernético nos vuelva locos), etc...

Cada vez que nuestro jugador se enfrente a una "Droga" o sustancia peligrosa, deberíamos ver como nos afecta más allá de la descripción narrativa, pues como buena Droga provoca "Adicción", y ésta hace que perdamos Humanidad.

EL DADO DE USO Y LA HUMANIDAD

La característica funciona como generalmente lo hace cualquiera que tenga un DU, cada vez que nuestra tirada en Humanidad obtengamos un resultado de 1 o 2, bajaremos un dado en nuestra humanidad, al finalizar las bajadas posibles, perderemos toda la Humanidad y nuestro personaje será incontrolable por el jugador, pasando a ser un PNJ.

El nivel de potencia o daño de una droga se medirá en el número que marca nuestra pérdida de Categoría de dado en el lanzamiento de la prueba de Humanidad.


  • Drogas ligeras:(Tabaco, Alcohol, medicamentos legales) resultados de bajada de categoría en tirada 1,2.
  • Drogas medias:(Morfina, cocaína, marihuana, LSD) resultados de bajada de categoría en tirada 4,3,2,1
  • Drogas letales: (Sustancias tóxicas, drogas de diseño, material alienígena) resultados de bajada de categoría en tirada 6,5,4,3,2,1.


¿CUÁNDO SE CONSIDERA QUE SOY ADICTO?

Saber cuando nuestro personaje es Adicto y lo que esto significa es importante a la hora de desarrollar a nuestro avatar. Consideramos que se ha vuelto Adicto a una sustancia en concreto, con todos los problemas e inconvenientes que ello le conlleve, en el momento que el consumo de la sustancia X le haga perder una categoría en el DU de Humanidad. Ese preciso momento es adicto.

Cuando un personaje es Adicto a una sustancia deberá hacer una tirada de Humanidad cada vez que se encuentre en una situación que le empuje o le fomente el consumo de dicha sustancia, si falla la tirada mandará sobre el personaje su Adicción y no su buen juicio.

¿SE PUEDE UNO DESINTOXICAR?

Es posible salir de una adicción, para ello un jugador deberá superar varias tiradas de BIO sobre las características del Adicto: 3 para drogas letales, 2 para drogas medias, 1 para drogas ligeras. En diferentes momentos. Ayuda tener a mano durante estas tiradas el material médico, que dará la tirada con Ventaja.

Estas son unas recomendaciones para el GE de como gestionar sustancias perniciosas. Recomendamos encarecidamente a todos nuestros capitanes, mucha agua, algo de deporte y vida activa.

Buen y sano vuelo capitanes!

domingo, 27 de enero de 2019

DERIVACIÓN DE SISTEMAS

SISTEMAS DE APOYO PARA NAVES ESPACIALES Y COMO UTILIZARLOS

Hola capitanes, en esta humilde entrada intentaremos daros unas pequeñas nociones de gestión de los sistemas que tenéis a vuestra disposición en las naves que surcan las estrellas. 

¿Quién de los aficionados al género no recuerda una frase icónica como ésta? "Alférez derive toda la energía secundaria a los sistemas de apoyo en los escudos de proa". ¿Qué momentazos verdad? Pero esto todo tiene una lógica, las naves de nuestras series y películas favoritas cuentan "según ellos" con sistemas redundantes, es decir que tienen varias veces repetidas las mismas funciones o artefactos, con lo que si el principal es destruido o dañado, podemos activar el siguiente y así, mantener las funciones del dispositivo en cuestión. Esto suele tener una contrapartida, todos los sistemas son carísimos y los sistemas secundarios o auxiliares suelen ser versiones del mismo más baratas o sencillas que cumplen las funciones "a duras penas", ¿Si no de qué iban a estar el pobre Cheewaka y Han Solo haciendo chapuzas todo el día en el Halcón Milenario?

SISTEMAS SECUNDARIOS EN NUESTRAS PARTIDAS DE ESTRELLAS ERRANTES.

Como explicamos en artículos anteriores, tenemos a nuestra disposición los S.A.N.D, que son estos sistemas. Resumiendo cada nave solo puede portar uno por característica y nivel de la nave ¿Tampoco lo vamos a flipar no? De ésta manera las naves más grandes podrán tener mayor número de sistemas de apoyo que las naves pequeñas, algo lógico.

Para este concepto no debemos crear reglas o normativas, protocolos o parámetros de actuación. Pues creemos que esto rompería por completo el estilo y alma del juego. Pero debemos ser coherentes, a la hora de interpretar y jugar:

ACTUANDO LOS SISTEMAS


  • Las naves que posean varios sistemas iguales deberán tener el de mayor nivel como sistema base y, en caso de tener "sistemas secundarios" estos estarán inoperativos hasta que el sistema base sea dañado o destruido.
  • Solo podremos "potenciar" sistemas de igual nivel, así unos "boosters" que ayuden la potencia de los motores de nivel 1 solo podrán desconectarse para volcar esa potencia de energía a los escudos de nivel 1.
  • Un sistema solo puede "ceder" su energía a otro sistema en una proporción de 1 a 1.
  • Los sistemas solo pueden "derivarse" si son del mismo tipo, por ejemplo software con software, hardware con hardware. Así no podemos desactivar los motores de apoyo para aumentar la precisión de las armas de fuego, pero si los escudos de la nave (ej: Motres = Hardware, Escudos = Hardware, Puntería = Software)


Buen vuelo Capitanes!

TIPOS DE ARMAMENTO ESPECIAL PARA NAVES

DIFERENTES ARMAMENTOS NAVALES

Queridos capitanes de flotas, hoy os hablaremos de las diferentes armas que habitan el espacio, sus métodos, usos y facultades, las razas originarias de dichas tecnologías y mucha más información que creemos os puede resultar de gran utilidad.

¿QUÉ TIPOS DE ARMAS NOS PODEMOS ENCONTRAR EN EL ESPACIO?

Entre las estrellas nos podemos encontrar con cientos o miles de peligros además del propio espacio en sí mismo. Hablamos claro queda, de otros buques que surcan el infinito abismo negro y silencioso hogar de las estrellas. Estas naves pueden ser de infinidad de tipos y tamaños, construidas bajo cientos de premisas e ideas con mayor o menor cantidad de funestas intenciones. Cada raza que ha dominado el viaje por el Hyperespacio o no ha desarrollado en base a su cultura y tecnología diferentes armas ofensivas, algunas parten de conceptos que los humanos consideramos "exóticas", pues todavía no comprendemos la compleja ciencia tras estas máquinas o artefactos de destrucción.


LAS ARMAS DE LA HUMANIDAD

El hombre ha inventado cientos de millones de artefactos para destruirse y matar a sus enemigos. Con la llegada del hombre a las estrellas estas tecnologías militares se basan en conceptos muy humanos.

Las armas de Raíl, o en inglés Railguns, son dispositivos de lanzamiento de bloques de metal a altísimas velocidades gracias a generadores electromagnéticos. Estas armas son capaces de lanzar pesadísimas cargas o muy ligeras. Podemos encontrar desde pequeñas y rápidas "metralletas" hasta pesados y devastadores cañones, aplicando toda la versatilidad de las antiguas armas de pólvora a esta nueva tecnología de propulsión, la cual evita el tener explosivos o reacciones explosivas en las naves, algo muy satisfactorio.

La humanidad cuenta en su arsenal con misiles y torpedos, no son otra cosa que microvehículos con cabezas explosivas de mayor o menor potencia y características. Estos buscan a su objetivo de una manera autónoma procesando y reorientándose para alcanzar a su enemigo, como es el caso de los pequeños y letales misiles; o son guiados desde una plataforma externa mediante una señal codificada, que marca el objetivo independientemente de lo que se encuentre el proyectil por su camino, como es el caso de los Torpedos. Éstos últimos son pesadas y lentas armas que pueden portar grades y variadas cargas destructivas, desde armas biológicas para el bombardeo planetario, hasta cabezas nucleares de miles de Gigatones.


  • Las armas humanas funcionan mediante cargas que representan su munición en DU
  • Los misiles y los torpedos se cuentan individualmente
  • Las armas de proyectil pueden realizar un máximo de 1D8 de daño.
  • Los misiles y los torpedos pueden hacer entre 1D10 y 1D20 de daño por impacto.
  • Los torpedos deberán superar con éxito su propia tirada de Artillería para impactar con un "objetivo marcado"



LAS ARMAS DE LOS AQUAN

La enigmática raza de peces inteligentes con exoarmadura Aquan han desarrollado armamento acorde a su naturaleza y avanzada tecnología. Sus naves van cargadas de mortíferos dispositivos que disparan cargados aces de partículas que destruyen la zona de impacto a nivel molecular. Es lo que se conoce como armas de punto a punto.

En sus buques mayores disparan un continuo haz de partículas entre su nave y la nave objetivo por un breve pero letal período de tiempo, como dicha arma se basa en partículas son muy efectivas a la hora de evitar escudos energéticos y defensas.

Sus naves menores y bogeis, cargan versiones menores de este tipo de armamento, los conocidos como láser de plasma. Sus naves cargan plasma a altísimas temperaturas y son proyectados por campos gravitatorios, esta acción se realiza a tal velocidad que son capaces de emitir miles de estos pulsos por minuto.


  • Las armas Aquan "marcan objetivo" automáticamente con una maniobra "ofensiva" con éxito.
  • Las armas Aquan menores causan daño de manera habitual, explicado en el manual básico Estrellas Errantes
  • Las armas Aquan mayores causan daño continuo todos los turnos, una vez "marcado" el buque objetivo se debe continuar superando una tirada de Artillería por TEC para mantenerlo.
  • Las armas Aquan "ignoran" la Defensa del objetivo y realizan el daño directamente al al Salud del buque objetivo.



LAS ARMAS RAKASHA

Los Beligerantes Rakasha han desarrollado un armamento letal como no era de esperar en su militarista civilización. Durante los miles de años de guerras, tanto internas como externas, estos seres han perfeccionado hasta el arte la que los científicos humanos denominan "tecnología de pulso cargado". Estas armas no crean haces como los Aquan o disparan proyectiles de algún tipo como los Humanos, "marcan" un punto en la nave objetivo y "proyectan" una señal eléctrica en la zona de altísimo voltaje destructivo. Estas armas se aprecian en funcionamiento por que el dispositivo y el objetivo emiten cargas de "luz" en ambos pulsos de manera simultánea.

Las naves más pequeñas utilizan células de energía concentrada para alimentar dichas armas de honda eléctrica a grandes velocidades, como si de un par de focos estrovoscópicos se tratase a miles de flashes por minuto.

Las naves capitales más grandes cargan masivas energías en los puntos enemigos que destrozan cualquier tipo de metal y deshabilitan la electrónica de los buques objetivo. Se han desarrollado para especializarse en inutilizar los motores enemigos y ser más fáciles de abordar y capturar la tripulación y la carga para esclavizarla.


  • Las armas Rakasha menores pueden hacer un máximo de 1D6, pero lanzan 2 dados por turno. El daño sería calculado individualmente.
  • Las armas Rakasha mayores pueden hacer un máximo de 1D10, pero lanzan 2 dados por turno. El daño sería calculado individualmente.
  • Las armas Rakasha hacen el doble de daño a objetivos metálicos y buques basados en minerales o componentes conductores de la electricidad.
  • Las armas Rakasha mayores que obtengan un dado "explotado!" en su lanzamiento, se considera que han inhabilitado los motores del buque objetivo. El buque objetivo no podrá realizar maniobras que requieran sus propulsores principales.
Buen vuelo Capitanes!

SISTEMAS DE CONTROL DE ARTILLERÍA (S.A.N.D.)

SISTEMAS DE ARTILLERÍA AVANZADOS (EQUIPAMIENTO)

Hoy os traemos otra de esas mejoras en los sistemas básicos de la nave, un SAND nuevo para que vuestras naves no fallen tanto en los ataques y se puedan defender y ser temidas entre el cosmos.

Este artilugio es un nuevo software que ayuda al apuntado y marcado de objetivos de alta precisión, este equipamiento de origen militar finalmente tras presiones de muchas empresas y corporaciones se ha publicado de manera gratuita. La afortunada empresa que ha realizado la compra de los derechos intelectuales y pantentes de dicho dispositivo sería Valkire enterprises, una conocida firma de software civil, que quiere ampliar su mercado a nuevos sectores.

Basado en la tecnología de ayudantes artificiales inteligentes, este nuevo programa nos permite aumentar las funcionalidades de la inteligencia de la nave en momentos críticos de combate, dándole las ecuaciones de predicción para aumentar la eficacia del disparo de nuestras naves.

COMO FUNCIONA EL SISTEMA DE APOYO EN COMBATE "ORACULO".

Oráculo nos permite marcar diferentes objetivos a través de la voz del puesto del artillero y los indica mediante un proyector holográfico, realizando un análisis de vuelo del obetivo es capaz de aumentar la precisión de nuestras armas un 35-30%, aprovechando mucho mejor nuestros proyectiles. Este sistema está especialmente diseñado para armas montadas que funcionan conectadas con los sensores de la nave y rastreo para localizar y seguir un objetivo en movimiento, ya sea el errático vuelo de una nave enemiga o un campo de asteroides.


  • [Podemos hacer nuestras tiradas de "marcar objetivo" con Ventaja.]
  • [Coste=1000$]
  • [Restricciones= Solo un sistema por nave]


Buen vuelo Capitanes!

sábado, 26 de enero de 2019

SEMILLA DE AVENTURA ESTRELLAS ERRANTES

EL PRIMER CONTACTO

Otra de las cosas que vamos a ir publicando humildemente en este blogg compañeros de las estrellas, son semillas de aventuras un poco desarrolladas. El concepto es la de daros bases sólidas para partidas sueltas, las cuales podréis organizar como capítulos de vuestra aventura. Esperamos, como todo lo que hacemos, os resulten de gran interés y utilidad para vuestras mesas de juego espacial y amenicen y entretengan lo máximo posible.

Evidentemente todo éste material está claramente orientado a los Guardianes Estelares, aunque no quita que los jugadores puedan sacar buenas ideas de trasfondos para sus personajes. Puede que los sucesos contados en dichas "semillas" sean parte del pasado personal de los personajes de los jugadores y expliquen muchas cosas en sus motivaciones.

Sin más ponemos motores a toda potencia hacia nuestras nuevas y emocionantes aventuras.


SEMILLA DE AVENTURA "PRIMER CONTACTO"

Los hechos suceden en un apartado y remoto sistema dentro del espacio de la humanidad durante los primeros días de conquista y expansión espacial. El territorio es vasto y virgen, así que tanto el propio y reciente gobierno de la Confederación Terrana, como las multicorporaciones y grupos privados se lanzan en todas direcciones. Una de ellas es la del pequeño y remoto planeta de Eroski, el cuarto del sistema Vegalsa. En éste nuevo y plácido lugar una docena de pequeñas naves privadas de excluidos sociales de la tierra han invertido todos sus ahorros y esperanzas en fundar un nuevo hogar. 

Actualmente las naves estás siendo desmontadas y recicladas para construir de una manera decente las primeras estructuras del pequeño campamento, dotando las viviendas prefabricadas inchables de los servicios básicos como agua y energía. La más grande de todas la Ganímedes sirve como generador improvisado temporal y se encuentra en el centro del asentamiento que está rodeado de todas las precarias instalaciones. 

Es un lugar desprovisto de cualquier comodidad, pero es suyo por derecho. En Eroski viven unas cincuenta familias, algunas con hijos y otras con ancianos, un pueblo solitario al que no le falta de nada y todo es muy básico. Las primeras cosechas comienzan a arraigar y la esperanza con ellas. Por suerte en dicha aventura que les ha llevado tres años de esfuerzo les acompañan unos seres notables, que a fuerza de su carisma o buena voluntad han sido formados como "El Núcleo", un consejo regente de autoridad política que dirige y gestiona el día a día en la colonia. Un médico retirado, un sacerdote anglicano protestante, un joven retirado de las fuerzas armadas y una ingeniera retirada y arruinada por el divorcio con su hija.

LA LLEGADA

Los jugadores pueden ser parte de la tripulación de la expedición o una serie de errantes de las estrellas que han tomado una parada de descanso y refugio en Eroski, lugar que los recibe con mucho cariño y justos recursos para sus actividades. Todo debe transcurrir con normalidad y paz, debemos tener un entorno amistoso y de buenas relaciones con los PNJ de el Núcleo, ya que al ser tan pocos habitantes la relación es muy cercana, casi "familiar".

La aventura comienza en un momento en el cual del cielo estrellado de la noche una nave cae desde la órbita del planeta cerca de la aldea (un bosque cercano, un lago o pantano próximo, las suaves colinas del horizonte, etc...)Todo el pueblo se despierta sobresaltado por la gran explosión y ruido del choque entre los que se encuentran nuestros protagonistas, y en las primeras decisiones de emergencia por lo sucedido ·El Núcleo decide enviarlos a ellos a la zona a explorar lo sucedido, junto con dos jóvenes lugareños que actúan de improvisadas fuerzas del órden local.

Tras un par de horas de viaje los protagonistas llegan a la zona del suceso.

LAS PRESENTACIONES

[Tenemos que recordar en este punto que la humanidad no ha tenido contacto con ninguna otra especie o raza espacial, puede ser interesante que uno de los jugadores lleve un personaje alienígena amistoso y sería el momento preciso de su presentación ésta escena]

Al llegar al lugar del accidente los jugadores se encuentran una pequeña nave (tipo 2) colisionada y altamente dañada. Todo parece tranquilo y que no hay supervivientes, pero al fijarse más en la nave se dan cuenta de que no es de tecnología humana. Al buscar por la zona, ya sea atraídos por las posibilidades de la nave y su tecnología o por simple curiosidad, los jugadores se deberán enfrentar a tantos enemigos de tipo 1 como jugadores y pnjs sean en su grupo de exploración, como apoyo contarán con un alienígena (preferiblemente Aquan o Porcino), los enemigos serán soldados Rakasha.

Finalizando el fuego cruzado de los personajes con las dos facciones alienígenas, el extraterrestre aliado amistoso se presentará y pedirá ayuda a los jugadores para sobrevivir pues debe estar herido (por el combate o por la colisión del aterrizaje de emergencia)

LA ALDEA EN PELIGRO

Tras la llegada al asentamiento podrán intentar curar a su nuevo amigo, si el alien es Aquan o Porcino les contará la siguiente historia:

Aquan:"Me llamo (X), os agradezco la ayuda prestada, no creo que hubiera sobrevivido solo ahí fuera, no os conozco como especie, y lamento profundamente haberos traído los problemas de otros a vuestra casa. Soy un explorador, nos llamamos los Aquan y somos pacíficos, pero los que me persiguen...ya comprobáis que no. Mi nave patrullaba este alejado sector, pues desde mi gobierno creemos que los Rakasha, estos seres que me persiguen, desean camuflar una bomba en una de nuestras estaciones de colecta solar en vuestra estrella. He podido confirmar sus planes y la información y es vital que se la haga llegar a la flota de apoyo, más de mil vidas de los míos están en peligro, la bomba está lista para activarse en cualquier momento próximo. Intercederé por vosotros y los vuestros si me ayudáis a que ésto no pase ante mi gobierno, y estaré eternamente agradecido. Incluso podríamos ayudarnos en un futuro próximo, pues nos encanta conocer nuevos miembros de las estrellas"

Porcino:"Me llamo (X) y soy un fugitivo del gobierno Rakasha que me tenían capturado en una de sus naves esclavas. Estos enemigos han esclavizado y se alimentan de la gente de mi pueblo, sin hogar vaga os por las estrellas escapados, fugitivos. No hacemos la guerra, pero debemos defendernos o enfrentarnos a la extinción. Conseguí una nave y escapé para poder avisar a los míos y a unos aliados que espero encontrar en ésta estrella, los Aquan, una vieja y conocida civilización con la que los Rakasha se pensarían dos veces atacar. En mi huida conseguí información de un guardia que hablaba de una bomba en una estación que los Aquan poseen en esta estrella, si logramos avisarlos podrán desactivarla y yo pedir asilo en su territorio, y quizás un lugar para los míos. Estaría muerto de no ser por vosotros amigos, y os debo la vida, en mi pueblo eso es una deuda para siempre y me obliga a ayudaros en todo lo posible. Estoy a vuestra voluntad y os suplico que me ayudéis a mi, y a los Aquan contra éstas béstias sedientas de sangre"

Tras ésta información se deberá escuchar de fondo un par de naves de desembarco Rakasha tipo 2 que traen tropas de asalto para capturar el alienígena. El cual deberá ponerse en contacto con su flota en órbita de la estrella activando una baliza de seguimiento que está en la nave. Los jugadores y el alienígena deberán volver a la zona del accidente para que el plan tenga éxito.

(Activar la baliza supone que la flota del alienígena acude en ayuda de los jugadores con tropas y naves en órbita)

(Durante el viaje y la activación de la baliza de socorro los Rakasha enviarán cada cierto tiempo una nave de desembarco de tropas, dejarán a los soldados y volverán al espacio. Los objetivos de los Rakasha serán tomar la nave estrellada, capturar al alienígena fugado y eliminar cualquier rastro de su presencia y oposición a la misión)

(Las tropas de desembarco son grupos de un PNJ nivel 2 y cuatro PNJ de nivel 1)

UNA LLEGADA INESPERADA

Si los jugadores consiguen activar la baliza de socorro, al siguiente turno una nave de tipo 5 (Destructor) Rakasha aparece del cielo y amenaza a los jugadores con destruir toda la zona si no le entregan al alienígena, su poblado es tomado por media docena de naves de desembarco que ven cruzar el cielo a toda velocidad. A partir de éste momento hay dos líneas finales.

1ª LÍNEA FINAL(ENTREGA DEL ALIENÍGENA)

Si los jugadores entregan al alienígena, una nave de desembarco con las tropas lo recogerán, las otras naves bombardearán el poblado y los Rakasha se irán. Cuando los jugadores regresen al poblado, la escena será un caos de fuego y horror, todo estará destruido o muerto excepto la nave central que servía como generador y ayuntamiento provisional. 

Tras la marcha de los Rakasha, aparecerá una nave tipo 3 Aquan que dará apoyo de socorro a los heridos y al poblado, durante el desembarco de las unidades robóticas y drones que se encargan de apagar los fuegos y sanar precariamente a los heridos, llega una comunicación que informa de que la base solar ha explotado, ahora los Aquan y los pocos humanos están solos.

2ª LÍNEA FINAL(NO ENTREGA DEL ALIENÍGENA)

Los jugadores no entregarán a su nuevo amigo y presentarán batalla cuando llegue el Crucero Rakasha. Se desplegarán las naves de desembarco y antes de llegar al cielo del poblado serán derribadas por impactos de láseres. Un Crucero Aquan bajara de la órbita planetaria con 3 naves escolta tipo 3. Las Tropas Rakasha en tierra atacan a los jugadores y su flota se retira dejándolos atrás sin miramientos.

Tras la refriega un Aquan escoltado por 6 de sus soldados sale de una nave de desembarco y agradece a los jugadores al ayuda prestada, tanto si el alien es poricino como si es Aquan tras hablar con el Aquan escoltado y contarle la información de la bomba éste le informará "que se han tomado las medidas necesarias para proteger el Coral". Como agradecimiento establecerán un contacto con la base humana como gesto de agradecimiento y dejarán al alienígena dos opciones, o quedarse con los humanos y servir de vínculo con la base solar, o volver con ellos a la base y ser intermediador con la colonia humana desde la estrella.

Cómo decíamos de pequeños "colorín colorado este cuento se ha acabado", esperemos que os valga para modificar y adaptar a vuestras historias Capitanes.

Buen vuelo Capitanes!

viernes, 25 de enero de 2019

NORMAS DE LA CASA ESTRELLAS ERRANTES XII (HYPERESPACIO)

EFECTOS DEL HYPERESPACIO Y VIAJES POR DIMENSIONES 

Queridos lectores volvemos a trabajar sobre la lógica y las explicaciones que podemos dar a nuestros jugadores como GE, es el caso de los viajes por el hyperespacio. Sabemos que según el reglamento básico se nos solicita hacer una tirada de control de humanidad cada salto que conlleve más de 10 segundos por el Hyperespacio ¿Porqué?¿Qué tiene este tránsito que nos provoca efectos físicos y psicológicos?¿Qué tipo de efectos soporta nuestro cuerpo y nuestra mente?

NOMBRANDO EL REGLAMENTO

Según el texto del manual de Estrellas Errantes:"Cada vez que se realiza un salto de más de diez segundos, es posible sufrir efectos colaterales(...)". Esto hace referencia a los supuestos del párrafo anterior. Algunos jugadores se preguntarán ¿Pero qué sucede, qué me pasa como personaje?

HYPERESPACIO

El Hyperespacio es un lugar más energético que físico material, por lo tanto es el lugar por el que los Taquiones y los Quarks viajan a velocidades superiores a la luz, esto rompe determinadas leyes físicas y no todos los cuerpos toleran dichos procesos de la misma manera. Es habitual establecer Cabinas de Tránsito, lugares en los que el viajero es condicionado por drogas especiales para soportar tanto física como mentalmente dichas velocidades para las que no está preparado. 

Efectos posibles del viaje en el Hyperespacio:


  • Tener sensación de terror y miedo
  • Entrar en pánico 
  • Daño físico leve por la velocidad y presión soportadas
  • Grandes estados de mareo y desorientación
  • Problemas psicológicos y posibles demencias
  • Excitación en habilidades psiónicas potenciadas durante el viaje
  • Adicción a las sensaciones del hyperviaje en personajes con capacidades psiónicas
  • Convulsiones y movimientos involuntarios de cuerpos en estado comatoso
  • Disgregación de miembros corporales
  • Rehubicación de órganos internos 
  • Desaparición de órganos internos
  • Pérdida de masa ósea


Métodos de control de efectos dañinos del viaje en el hyperespacio:


  • Drogas especiales de algún tipo,
  • Vainas especiales totalmente selladas
  • Crioestásis de viaje
  • SAND especiales de controladores de inercia y otras fuerzas G

Algunas especies más evolucionadas que la humanidad han desarrollado algún tipo de inmunidad a dichos efectos, o desarrollado equipamiento especial exótico para soportar dichas fuerzas del hyperespacio, es el caso de los Aquan.

Buen vuelo Capitanes!


jueves, 24 de enero de 2019

NORMAS DE LA CASA ESTRELLAS ERRANTES (ZONAS Y VIAJES)

TERRITORIOS Y ZONAS DE TRÁNSITO

Hola capitanes, hoy trataremos las zonas de tránsito y espacio de viaje libre, así como los territorios de las potencias de la Galaxia.

REPARTO TERRITORIAL GALÁCTICO

En la Galaxia de Horizonte Oscuro existen varias potencias militares y políticas con sus propios territorios y sistemas integrados en ellos, los cuales se gestionan internamente de diferentes y múltiples maneras que describiremos a continuación:

Las zonas territoriales pueden ser desde el espacio de un sistema estelar hasta incluir varios o cientos de sistemas estelares, los cuales pueden estar anexados y cercanos unos de otros formando "constelaciones", o potencias que tienen sus sistemas dispersos como "islas" de poder.

Dentro de los territorios admitidos por las potencias galácticas hay sistemas más importantes y con gran presencia militar, económica, política y social en determinados sistemas, los cuales se consideran "sistemas núcleo". En el interior de dichos sistemas también podemos encontrar enclaves menores con baja importancia en varias de estas categorías o en todas ellas, los cuales aunque son responsabilidad política de sus respectivos gobiernos, no presentan un objetivo de interés estratégico de primer orden. Por lo tanto dichos territorios son ocupados por agentes libres, empresas y otros con la aprobación de sus respectivos gobiernos.

Luego nos encontramos con lugares totalmente abandonados pertenecientes a los territorios de un gobierno que son ocupados por agentes independientes sin ningún tipo de acuerdo o autorización política del gobierno de turno, estos lugares tipo son ejemplo de las bases de la piratería o bucanería espacial a las que se dedica mucha población de todas las razas.

EXPANSIÓN ESPACIAL

Debido a la inmensidad del espacio, la mayoría de las potencias no poseen los recursos para controlar la totalidad de su territorio, y es práctica común en todas las razas que agrupaciones civiles sin requerir de órganos de gobierno civil o militar de ningún tipo, se embarquen en colonizar diferentes lugares y crear asentamientos menores. Estas "colonias extraoficiales" son totalmente autónomas y no cuentan con el respaldo de su gobierno en ningún caso, ni político, ni económico ni militar, por lo tanto suelen cosiderarse "terreno libre" y suele ser la zona de actuación de mafias y piratas para la extorsión de dichos puestos. Si todo transcurre benévolamente la colonia crecerá y tomará la suficiente relevancia para que algún gobierno o empresa marque su mirada en la nueva colonia.

ÁMBITO DE JUEGO

Serán el tipo de colonias descritas anteriormente en las que basaremos el grueso de nuestras partidas y campañas, de la evolución y situaciones de colonias privadas y públicas que deberán sostenerse a sí mismas, y todos los peligros que esto entraña. Lugares donde la ley es un recuerdo remoto y lejano, la política se hace en callejones sucios y oscuros, y donde la supervivencia es más que dura.

Estos lugares pueden ser tanto en la superficie de planetas remotos, como colonias espaciales en asteroides o bases espaciales creadas en órbitas juntando las naves baratas que les han llevado a dichos lugares.

Se recomienda este tipo de situaciones en las que la población de pnj es pequeña y manejable, y permite a los jugadores tomar fácilmente puestos de poder político que los introduzca en líneas argumentales interesantes. Como en las historias que nos gustan el peso de la trama la llevan los personajes importantes con cargos de poder relativo. Por tanto es una manera de simular esta situación. 

Pongamos como ejemplo la TV serie Babylon 5, donde los personajes que soportan la trama principal, son "embajadores" de sus respectivas naciones o personajes militares de rango oficial. Esto les permite tener tramas importantes y aventuras fascinantes con repercusiones morales de primer órden.

FUTURO

Las próximas informaciones irán basadas en el núcleo de la campaña inicial del universo de juego Horizonte Oscuro, dónde una de éstas colonias será la base del cuerpo de las situaciones de nuestros jugadores, intentando retomar la esencia de juego posible que hay en series fantásticas como Deep Space 9, Babylon 5, libros de Isaac Asimov y otros. 

Esperamos que recibáis ésta información con el mismo entusiasmo con el que nosotros la creamos para la comunidad galáctica.

Buen vuelo Capitanes!

miércoles, 23 de enero de 2019

RAZAS Y ESPECIES, LOS RAKASHA ESTRELLAS ERRANTES HORIZONTE OSCURO

EL IMPERIO RAKASHA

Éste dosier contiene la poca información que se mantiene con el imperio Rakasha y en base a las recientes relaciones diplomáticas que se han mantenido espontáneamente con el Imperio.

¿QUIENES SON LOS RAKASHA?

Los Rakasha son una especie felinoide y humanoide en grandes características, existen multitud de especies que recuerdan a los felinos nativos de la tierra y que se dividen en casas nobles, las cuales forman el gobierno en la corte del emperador y la emperatriz. 

Esta raza gobierna varias decenas de sistemas, normalmente una gran casa posee un sistema y las más poderosas pueden poseer dos o más, pero son casos extraños por lo poco que sabemos. Las casas son totalmente autónomas y autosuficientes, como pequeños estados dentro del imperio con sus propias leyes y políticas independientes unas de otras. Cada casa mantiene un Delegado en el Gat'taum, el consejo rejente que preside el emperador y la emperatriz.

POLÍTICA RAKASHA

Los Rakasha son una monarquía autoritaria en pleno derecho, donde la estratificación de la sociedad está duramente marcada. En el seno de cada una de las casas nobles encontramos familias de Rakashas que conspiran por el poder las unas contra las otras. Encontramos familias más militarizadas y otras más politizadas, pero las conspiraciónes, asesinatos, maquinaciones, etc.. están a la orden del día en todos los foros de la sociedad, desde las agrupaciones comerciales hasta las altas esferas del estado. Pues el poder y la posición es algo que obsesiona a esta especie por encima de todas las cosas y han perfeccionado estas artes hasta niveles inconcevibles.

Nada se tiene en claro sobre la situación política cambiante dentro de la corte, y los humanos han establecido individualmente pactos y contratos con algunas casas menores lejos del núcleo del Imperio.

Se desconoce la totalidad de especies y civilizaciones con los que el Imperio mantiene contacto, y cada casa mantienen esta información como alto secreto de estado. Nosotros los humanos nos topamos con los Rakasha hace 80 años y nuestras relaciones son esporádicas, aunque el Consorcio Terrestre quiere mantener el mayor contacto posible con esta civilización. No es extraño encontrar un Rakasha por instalaciones terrestres, pero suele ser poco frecuente. La mayoría de relación con miembros de ésta raza son con Domine y las fuerzas de seguridad de colonias y estaciones.

ECONOMÍA

Los Rakasha basan su economía en la fuerza del trabajo personal basada en el esclavismo de toda especie, tanto propios como ajenos. Tras la pérdida de poder de una familia sobre otra, la vencedora adquiere a todos los miembros de la vencida como esclavos y mano de obra prescindible. Los esclavos son el grueso de la población sirviendo en fábricas, campos de cultivos y ganadería, minas y demás trabajos manuales o de fuerza. 

Un fuerte grupo de Esclavistas navales conocidos como los Domine, son los encargados de viajar por el espacio y a otro planetas para conseguir esclavos mediante la fuerza de las armas o con elaborados engaños, los cuales tras ser capturados serán vendidos a todas las grandes y nobles familias del Imperio.

RELACIONES EXTERIORES

El Imperio ha mantenido guerras constantes contra casi todas las especies conocidas de ´nuestro sector, por ahora la fuerza de sus flotas en conjunto es demasiado abrumadora para la Tierra con lo que se empiezan a mantener relaciones de neutralidad para proteger las rutas comerciales de los Domine Rakasha.

La peor parte la han llevado los Porcinos, una especie pacífico religiosa que tras ser descubierta hace 200 años terrestres por los Rakasha serían llevados a una guerra total entre las especies. Los Rakasha dominarían su mundo natal Kinoa y esclavizarían a toda la población, pero el problema vendría varias decenas de años después cuando una casa Rakasha dedicada a la explotación agrícola y ganadera se diera cuenta de que los Porcinos eran un buen alimento, momento a partir del cual se criarían como ganado para la alimentación de la población Rakasha.

CURIOSIDADES

El Imperio es de las pocas especies de las que se tiene contacto que no poseen habilidades psiónicas entre sus miembros, algo que al Imperio le preocupa mucho y lleva a cabo investigaciones al respecto invirtiendo gran cantidad de recursos. Una de las mayores atrocidades desde el punto de vista terrestre, sería que al descubrir que los Porcinos poseen un alto potencial psíquico, sospechan que la alimentación directa de estos seres les permitirá adquirir potencial psiónico, una auténtica atrocidad.

Los Rakasha son seres de gustos refinados, exquisitos en el arte y la joyería, los lujos y placeres en todos los sentidos, donde la poligamia es un indicador de estatus social entre otros varemos. Su estética es refinada y barroca, con trajes de lujosos y finos. Su estilo y estética recuerda a los humanos a la ropa barroca tanto civil como militar de mediados del SXVII-XVIII, llena de lujosos e intrincados bordados, los cuales indican que cuanto más complejo es el diseño, mayor posición y poder posee el Rakasha.

RASGOS Y TALENTOS DEL RAKASHA


  • Esclavista: El Rakasha irá acompañado de un esclavo de su raza (pnj nivel 1), que le sirve como mayordomo y ayudante personal, pudiendo adquirir otro en el momento que su economía le permita mantenerlo, adicionalmente ganará un esclavo cada 3 niveles debido a su aumento de posición social.



  • Conspirador: Los Rakasha son hábiles retorciendo las palabras en su propio beneficio, por ello cualquier interacción social que conlleve a un diálogo o negociación será tirada con VENTAJA para calcular el resultado excepto con un interlocutor Porcino.



  • Collar Esclavista: Artilugio colocado en el cuello de los esclavos controlado a remoto para provocar descargas eléctricas y tener controladas a sus posesiones. Se puede extraer con una tirada de TEC con Desventaja, si se falla provoca daño masivo que mata al portador en el acto.



  • Adicto al lujo: los Rakasha tienen algún tipo de adicción por encima de todas las cosas, ésta se puede manifestar en cualquier ámbito y es el secreto mejor guardado de uno de estos miembros, podemos encontrar adicciones típicas, alcohol, drogas, sexo, o más extrañas como aficiones profesionales, lectura, jardinería, poder político, poder económico, asesinato, etc... un Rakasha se movemrá principalmente por la pauta de conducta que satisfaga su adicción sobre cualquier otro interés.


Buen vuelo Capitanes!

martes, 22 de enero de 2019

NORMAS DE LA CASA ESTRELLAS ERRANTES XI

RANGOS Y GRADOS EN FLOTAS MILITARES DEL CONSORCIO DE LA TIERRA

Muchos de los personajes que nos gustan y apasionan, o incluso odiamos, en nuestras novelas y series favoritas de Ciencia Ficción son militares. Star Trek, Star Wars, Battle Star Galactica, Babylon 5, etc...tienen esos carismáticos protagonistas que tienen rangos militares, algo que indica mucho la manera de interactuar entre personajes o entre personajes y personajes no jugadores.

NORMAS Y CONDUCTA EN LAS FLOTAS MILITARES

Las flotas con base militar tendrán una tripulación dividida en rangos o grados dentro del escalafón, para ello calcularemos los niveles de personaje como posibilidades de rango, siendo el nivel 1 el equivalente a "soldado raso", el escalafón más bajo. Cada vez que un jugador de una flota militar suba un nivel tendrá una oportunidad de conseguir un ASCENSO. 

Para ascender tendrá que realizar un examen oficial en una base militar de su facción, esto implicará las tiradas con éxito que el GE decida, en caso de superarlas subirá en el escalafón militar.

Todo rango inferior deberá obedecer las órdenes de los rangos superiores. Al no cumplirlas deberá responder por sus acciones ante un tribunal militar que juzgará sus actos y podrá imponer una condena o multa, pudiendo degradarlo como consecuencia de sus actos.

VENTAJAS DE LA CARRERA MILITAR

Los rangos en la carrera militar deben ofrecer al jugador prevendas que lo motiven para intentar ascender en sus rangos. Como ejemplo pondremos los sistemas de seguridad, poder acceder a información confidencial, ser convocado a reuniones importantes de los mandos tanto oficiales como sub-oficiales donde se trate información sensible y planes estratégicos, acceder a poder relacionarse con pnj de importancia tanto política como militar, y poder gestionar pnj de grado bajo como soldados o agentes de seguridad.

También se pueden tener en consideración el acceso a armamento experimental o de mejor calidad, así como naves especiales, tecnología de última generación etc...

DESVENTAJAS DE LA CARRERA MILITAR

Pero no todo son rosas, éstas también tienen espinas. A mayor graduación deberemos como GE mostrar las "obligaciones" de su rango de diferentes y múltiples maneras. Ejemplos de estas "obligaciones" pueden ser reportar a altos mandos sobre sus actividades, verse involucrado en problemas con órdenes de sus superiores, tener al cargo la vida de pnj's, estar obligado a realizar tareas o misiones "secretas" de cualquier ámbito sin poder negarse, y un largo etc...

RELACIONES CON PERSONAL NO MILITAR

A lo largo de la vida de un pj militar, las relaciones sociales y políticas se darán quiera el jugador o no. Deberemos tener en cuenta que la mayor parte de la población estelar es civil, y de diferentes facciones y que sus actos, los del jugador, pueden y deben influir mucho en las relaciones entre facciones. Las entidades corporativas o empresas pueden ver con "malos ojos" la intromisión de personal militar en sus actividades, las autoridades locales autónomas de colonias pueden "creer" que la intromisión de personal militar oculta un golpe de estado o un intento de socavar su actividad autónoma, el personal diplomático tomará como representante las acciones de cualquier oficial como si del gobierno del jugador se tratara y podría tensar las relaciones entre ambos gobiernos sin quererlo, incluso llevando a la guerra por agravios o desavenencias personales, etc...

EQUIPARACIONES

Según avancemos en el trasfondo del juego veremos las equivalencias de los grados militares entre facciones, pues es interesante saber la equiparación entre facciones militares a la hora de interactuar.

Otra nota a tener en cuenta que proviene de la época naval de la tierra es el Título dado a los oficiales responsables de determinadas instalaciones militares independientemente de su graduación. Así los Comandantes serán aquellos que estén a cargo de instalaciones militares como estaciones espaciales, bases de escucha, astilleros, prisiones militares y en algunos casos colonias. Capitanes serán todos aquellos oficiales responsables directamente del gobierno de cualquier tipo de buque o nave de guerra en la Marina de la Tierra.

Buen vuelo Capitanes

NORMAS DE LA CASA ESTRELLAS ERRANTES X

RELACIONES POLÍTICAS CON PNJ'S

Hola capitanes el informe de hoy trata sobre la política de relaciones entre las personalidades de los distintos lugares que visitarán con sus naves y ustedes. Sobre como evaluar las intenciones de dichos terceros hacia nuestra tripulación, nuestra causa y nuestra persona. Esperamos desde la central que esta información les sea de buena ayuda en sus viajes.

ANTECEDENTES

En la aventura para el juego Estrellas Errantes con título "Una Cuestión de Confianza" creada por la Editorial Yipikayei!, podemos observar las reglas o indicaciones de como hacer un seguimiento de las relaciones y reputación en base a DU, unos positivos y otros negatios. El resumen sería que si realizamos una interacción positiva con una facción de pnj's (ej: entregamos un cargamento que necesitaban, cumplimos con una misión dada, nos deshacemos de un enemigo o estorbo potencial para dicha facción, etc...), se lanzará el DU inicial de la facción en la que queramos influir. Con un resultado natural de 1 o 2, dicha facción aumentará "Positivamente" su confianza en nosotros. Lo mismo ocurre en grado "Negativo" (ej: no cumplamos un encargo, perdamos un objetivo valioso, trabajemos a doble banda, etc...).

Según se interpreta, (o por lo menos yo lo hago), el pnj en cuestión tendría 2 barras, una positiva y otra negativa, y la diferencia de DU entre ellas nos indicaría su opinión sobre nosotros y nuestra tripulación. Si el indicador de DU positivo es de mayor grado que el DU negativo, el PNJ tendría una "buena" concepción de nuestra tripulación, en caso contrario tendría una "mala" impresión de nosotros y los nuestros. Cuanto mayor sea la diferencia o el DU peor o mejor será esa impresión. Sabiendo que 1D20 es el máximo en ambos extremos.

NUEVAS DIRECTIVAS

Basándonos en dicha técnica de control, desde el Centro de Control Terrestre, nuestros analistas han mejorado, o eso creen ellos, el sistema de control de relaciones con otras facciones. Utilizando las mismas bases directivas. Expongamos el caso a continuación:

Se actuará para el control de relaciones de la misma manera que la descrita en ANTECEDENTES, cada operación positiva o negativa, requerirá del lanzamiento del DU, con un resultado de 1 o 2, dicho dado SUBIRÁ o BAJARÁ en una categoría. Ahora se podrá tener una sola barra de Control y las relaciones negativas RESTARÁN UNA CATEGORÍA DE DADO, mientras que las relaciones positivas SUMARÁN UNA CATEGORÍA DE DADO. De esta forma podremos tener dados NEGATIVOS que nos indican claramente la "mala" impresión que tenemos con dichas facciones en una sola barra indicativa. El máximo por ambos extremos sería 1D20 o -1D20 (la mejor impresión posible y la peor impresión posible). El paso de 1D4 positivo a una categoría inferior sería a 1D2, y de ésta a otra inferior sería a un -1D2.

¿POR QUÉ 1D2?

El indicativo de este DU sería la situación en la cual tanto en positivo como en negativo, nuestro interlocutor tiene grandes y serias dudas sobre nosotros y como depositar la confianza que posee en extraños sobre nosotros. Sería el "filo de la navaja", por ello bajar el DU 1D2 a negativo es fácil con una tirada del 50%. Como se dice llanamente "Nos lo jugamos a una carta".

CONSIDERACIONES A TENER EN CUENTA

Las relaciones políticas a las que hacemos referencia en esta entrada NO son bilaterales, sino multilaterales. Es decir, no solamente se tendrán en cuenta la relación PJ vs PNJ, sino que para dar más "riqueza", se deberá por parte del GE tener en cuenta las relaciones entre PNJ's. Dándose la situación de que dos grupos de PNJ se lleven mal entre ellos y las relaciones que mantengamos con un grupo en concreto afecten a nuestra relación con otro grupo, el cual también nos interesaría llevarnos bien. Dándose situaciones de decisiones por parte de los jugadores de encontrarse "entre la espada y la pared". 

DIPLOMÁTICOS

Los PJ o PNJ diplomáticos deberán tener y tienen en su argumentario siempre las palabras adecuadas para convencer en discusiones y relaciones. Por ello cuando uno de estos personajes lleve la acción social tendrá tiradas de VENTAJA en el DU, para ver la progresión de la barra y las categorías.

Buen vuelo Capitanes!

lunes, 21 de enero de 2019

NORMAS DE LA CASA ESTRELLAS ERRANTES IX

SISTEMAS DE CAMUFLAJE NAVAL Y PERSONAL

Hola Capitanes, en muchos de nuestros informes de guerra o contacto con otras naves, así como partes e informes diplomáticos se han comentado tecnologías que superan nuestra imaginación. Naves con capacidades prodigiosas o simplemente incomprensibles como autoreparación, modulares, energéticas, o el caso que hoy tenemos entre manos INVISIBLES.

En muchos de nuestros reportes hemos llegado a la conclusión que las razas alienígenas cuentan con tecnologías que la humanidad solo ha soñado y mostrado en sus novelas y teleseries, razas imaginadas como los Vorlon de Babylon 5, los Romulanos de Star Trek, entre otras muchas, nos hablan de naves y dispositivos personales que convierten a sus individuos y naves espaciales en irrastreables.

Tras largas investigaciones y millones de créditos invertidos en el departamento tecnológico hemos llegado a varios principios de camuflaje que expondremos a continuación:

ALEACIONES ESPECIALES DE CAMUFLAJE

En dicha categoría incluimos toda aquella ingeniería que dificulta la lectura y rastreo de señales por parte de radares, sónares y escáners. Esto se debe a pinturas especiales que absorben las señales de los sensores, formas especiales que no presentan el perfil de una nave a la que realmente corresponden, metales que reflejan las propiedades de la luz haciéndolas invisibles y un sinfín de ingenios similares.

Encontrar o rastrear dichas naves o individuos es altamente dificultoso o como mínimo difícil, por ello cualquier situación con dicha tecnología debería resolverse con las siguientes pautas de conducta:
Una tirada de COM con desventaja para el individuo o nave que realice el escaneo a la hora de detectar al enemigo. En caso de ser una "emboscada" se aumentará en 1 punto la dificultad a la hora de detectar tanto a naves como a individuos.

TECNOLOGÍAS DE CAMUFLAJE DIRIGIDO

Hemos encontrado en nuestras investigaciones a lo largo de los años, ciertos tipos de dispositivos que directamente funcionan como un SAND para "activar" o "desactivar" las capacidades de un individuo o nave para camuflarse, estas tecnologías no son permanentes como el grupo anteriores, sino que pueden hacerse a voluntad del portador o la tripulación, lo cual las hace mucho más peligrosas y efectivas, debido a que nadie tiene por que sospechar que dicha tecnología está integrada en el modelo y cualquier tipo de nave o traje personal puede ser "camuflado".

La utilización de esta avanzada tecnología permite al portador que a voluntad dificultar cualquier tirada de TEC contra el o su nave, tirando con Desventaja mientras se mantenga "camuflado", los efectos son varios y muy variopintos, tantos como diferentes dispositivos de diferentes tecnologías de diferentes razas. Varios dispositivos pueden ofrecer esta tecnología de "desaparecer" sin aplicar los mismos parámetros o técnicas a la hora de conseguir dicho resultado.

CAMUFLAJES BÁSICOS

La última categoría de camuflajes es aquella basada en patrones ópticos que dificultan la visibilidad de los objetivos, pinturas, telas especiales, dibujos y patrones de colores, etc... la forma más básica de camuflaje. Pero este tipo de camuflaje aunque efectivo es algo premeditado, como que una nave se oculte en la cara oculta de un planeta intentando dificultar su escaneo gracias al campo magnético de dicho planeta. Los patrones de colores están diseñados para un tipo de entorno, como el "urbano", el "desértico", el "selvático", etc...cada uno de estos patrones está dirigido para un entorno en concreto y no es válido para el resto, una nave o un individuo con un patrón de camuflaje urbano será difícil de detectar en dicho entorno, pero quedará desprotegido en otro entorno como el selvático o el desértico.

Lo mismo pasa con las naves y vehículos. Sabemos que esta tecnología o técnica óptica no influye a la hora de realizar sondeos o escanéos mediante tecnología alguna, pero sí a la hora de orientarnos naturalmente por medio de métodos "visuales" propios. Un resumen sería que el escáner nos dice que "está ahí", pero nosotros no somos capaces de "verlos"

Por ello aplicaremos un +1 a cualquier tirada para poder localizarlos visualmente.

OTROS CAMUFLAJES

Deberemos tener en cuenta que tanto las tecnologías de sensores como las capacidades individuales pueden configurarse con determinados parámetros, como lecturas de calor, lecturas de emisión de radiación, recepción de emisión de datos, ruido de motores o de la propia tripulación, etc...esto debe ser tenido en cuenta a la hora de aplicar los camuflajes, pues estos irán dirigidos hacia cierto tipo de aspectos, como aislar las señales de audio, motores silenciosos, codificación de señales de datos por canales seguros, etc...así la tripulación deberá agudizar el ingenio para encontrar los objetivos que se escapan a las pautas habituales.

EN JUEGO

Es habitual que dichas mejoras sean aplicadas en naves militares, o de divisiones especiales, en razas de tecnología avanzada estas mejoras podrán aplicarse de manera por "defecto" como una identidad propia de dicha raza o especie. Es poco habitual encontrar dicha tecnología en naves civiles, o comerciales, y algo esporádico en naves diplomáticas o consulares. Estos parámetros por nuestras investigaciones también lo detectamos en las equipaciones de individuos o vehículos de superficie planetaria, así como instalaciones y edificaciones. Es habitual que una colonia o estación militar posea tecnología de camuflaje, mientras que una colonia granjera o civil, puesto comercial, no las posea.

Buen vuelo Capitanes!

domingo, 20 de enero de 2019

NACIONES DE LAS ESTRELLAS IV

LA MARINA DEL CONSORCIO TERRESTRE

La Marina del Consorcio Terrestre, es el cuerpo militar naval de la Tierra. En este cuerpo multinacional se incluyen las aportaciones de las Fuerzas Armadas de los diferentes países miembros que destinan tanto presupuesto para el mantenimiento del brazo armado, como naves, hombres, material de cualquier tipo. El cuerpo militar responde ante el Parlamento Terrestre del Consorcio y han jurado defender la Tierra de cualquier amenaza y mantener la seguridad tanto interna como de los aliados. 

ORGANIZACIÓN

La Organización interna de la Marina responde al antiguo esquema militar heredado de las Fuerzas de Intervención de un viejo órgano internacional conocido en los libros de historia como la ONU (Organización de Naciones Unidas).

En lo más Alto esta el Consejo de Estado, Un representante de las Fuerzas Navales, otro Representante de las Fuerzas Terrestres, y Otro representante de las Fuerzas de Defensa. Bajo ellos un grupo variado de oficiales de alto rango que representan a cada División o Flota, y bajo ellos un millar de oficiales y sub-oficiales de menor rango y escala hasta llegar al soldado raso.

El Consejo de Estado recibe las órdenes directas del Presidente del Consorcio Terrestre, el cual es elegido políticamente por la población en votación directa cada 5 años terrestres. El Presidente emite edictos militares al Consejo de Estado y éste organiza sus fuerzas para cumplir la órden presidencial de la mejor manera posible.

FUNCIONES Y OBLIGACIONES

Los militares del Consorcio Terrestre poseen la facultad de cubrir la seguridad del espacio declarado en posesión y territorio del Consorcio Terrestre, realizando patruyas estelares contra la piratería, tanto en el espacio como en las superficie de las colonias planetarias, siempre que la autoridad local no cuente con fuerzas de seguridad propias, las cuales deberán responder ante un oficial de la Marina en caso de ser necesario.

Se pueden encontrar militares en estaciones espaciales actuando de cuerpo de seguridad o policia-militar, escolta de altos cargos, tanto militares como civiles. Escolta de naves diplomáticas de otras naciones o razas, etc....

Las Fuerzas Armadas son un ejército democrático y representativo oficial del Consorcio Terrestre, con lo que siempre habrá un militar de rango oficial en cualquier base, estación, colonia,etc... que represente a la Tierra, incluso en instalaciones civiles, ya que servirá de enlace con la Flota en caso de necesidad de defensa.

La Marina también se reserva el derecho constitucional del "Primer Contacto", esto significa que cualquier nave terrestre que se encuentre con una especie alienígena tendrá la obligación de avisar por los canales oficiales a la flota, y facilitar su localización para que las unidades militares lleguen a su posición. En caso de negarse o descubrirse que lo han dificultado o tomado acciones por su cuenta sin avisar a la Flota, los cargos son los más graves "Alta Traición", lo que supone entre penas de cárcel permanente y en los casos más graves, la muerte del implicado o implicados.

DIVISIONES ESPECIALES

En las Fuerzas de la Marina encontramos divisiones que son totalmente autónomas a este esquema y que responden única y directamente al Gobierno del Consorcio y al Presidente, como son:


  • La División de Investigación y Desarrollo.
  • La División de Inteligencia y Contraespionaje.
  • La División de Operaciónes Especiales.


De cada una de ellas profundizaremos en próximos reportajes.

Buen vuelo Capitanes!